Перенасыщение серией S.T.A.L.K.E.R. и травма детства
Пока на DTF не началась лавина постов про вторую часть и не начались горячие обсуждения вышедшей игры, расскажу историю о том, как я буквально переел S.T.A.L.K.E.R. ещё в школе.
Боюсь, что этим постом навлеку на себя достаточно много хейта, но пусть будет так, мне нужно высказаться.
Предыстория
Я учился в школе-интернате, и компьютеры у моих одноклассников в силу определённых причин появились позднее, чем у меня. И пока в 2007–2008 годах я гонял в новенькие Assassin's Creed 1 и Brothers in Arms: Hell Highway на Intel Core 2 Duo с двумя гигабайтами DDR2 и GeForce 9800 GT, мои сокомандники по классу довольствовались в лучшем случае четвёртыми Pentium с нечётным количеством ОЗУ и платой, выполняющей роль видеокарты.
Но даже при таких условиях они умудрялись проходить игры, и самым обсуждаемым проектом стал, конечно же, первый S.T.A.L.K.E.R.
Я, даже не успев прикоснуться к игре, по ощущениям знал о ней буквально всё: и что разработчики — наши, и то, что «Сталкер» — это аббревиатура, и даже про сюжет мне успели рассказать.
С выходом «Чистого Неба» обстрел моего головного мозга продолжился. Я узнал от товарищей, что, оказывается, есть и книги по игре, и JAVA-игра (вот смотри, как я играю).
На «Зове Припяти» я сдался — складывалось впечатление, что я знаю об игре больше, чем сами разработчики. Да что там, знаю, с кем эти самые разработчики спят и по сколько раз в день.
После релиза всех трёх игр я решил попробовать. Начав с самой первой...
И...
И это та самая игра?
Опять же, я, скорее всего, навлеку на себя очень много хейта, но так уж тому и быть. Сложилось впечатление, что феномен игры сложился не столько от её качества или отточенного игрового процесса, а скорее от того, что это сделали «наши». Почти уверен, что если бы какая-нибудь западная студия выпустила подобный проект, то над игрой, ну в крайнем случае, усмехнулись бы и забыли спустя год после выхода.
Да, я не спорю с тем, что S.T.A.L.K.E.R. определённо атмосферна, у неё есть свой стиль и узнаваемость, но играть в этот шутер немного... не знаю... болезненно.
Возьмём самую первую миссию, которая попадается в игре. Есть кэр, у него в естественном кармане спрятана флэшка, и её нужно принести другому кэру. Окей. Всё просто.
Тут при подходе к базе игроку дают выбор: штурмовать её вместе с другими сталкерами или же тихо в одиночку перерезать всех. И вот тут и начинаются проблемы.
Сколько бы раз я ни переигрывал эту миссию по-тихому, с вероятностью в 99 процентов заявляю, что стелс в этой игре отсутствует. Каждый encounter на базе сопровождается стрельбой, а зайти со спины к бандитам почти нереально. В итоге у игрока просто не остаётся альтернатив, кроме как брать базу штурмом или переигрывать, выбрав вариант захода вместе с отрядом.
И этим можно описать все три проекта по S.T.A.L.K.E.R.: в нём существуют определённые механики, разработчики даже позволяют тебе их выбрать и испытать, но они просто не работают.
Да, здесь есть намёк на симуляцию оружия, настильность и другие параметры, но какой в них толк, если, к примеру, на базе военных тебе приходится выглядывать из-за жалкого кустика в попытке выцелить противника или же бесконечно пользоваться save/load, когда здоровья осталось очень мало, противников много и решает лишь удачный рандом в момент загрузки?
Про драму с «Чистым Небом», я думаю, наслышаны все, но я пробовал игру сильно позже выхода, поэтому основных проблем не застал, но пару вылетов всё же словил. В ЧН, помимо странных геймплейных решений, прибавился ещё и сюжет ни о чём. Буквально мы играем за чёрт знает кого, который должен остановить героя первой части, чтобы в Зоне не настал сверхвыброс. В конце, естественно, никакой остановки не происходит, и все старания игрока награждаются одним продолговатым предметом во рту. Спасибо GSC.
«Зов Припяти», опять же, по субъективным ощущениям, оказался самым удобным. Будто разработчики упёрли мел и решили немного отказаться от амбиций и сделали приятную игру B-класса.
Но даже так, ощущение того, что я играю в устаревший, кондовый и неотессанный шутер, не покидало меня. В 2007-ом на консолях и PC уже вышли проекты, которые превосходили S.T.A.L.K.E.R. как технически, так и геймплейно. Обойдёмся без конкретных сравнений, но будто бы разработчики уж очень сильно передержали игру в закромах, пытаясь сделать из неё неизвестно что. У авторов, судя по пересказам дневников разработки от «Игромании» моими одноклассниками, были невероятные амбиции, но почти всё из этого пошло под нож.
Открытый мир? Ну да, он вроде бы в игре есть. Но только это зачастую просторные, но всё же кишкообразные уровни, перемежающиеся загрузками.
Транспорт? Ну-у-у, э-э-э, вы и сами знаете.
Шутерная составляющая? Я описал уже выше.
Так и получается, что авторы в силу неопытности просто не смогли реализовать свой же концепт и худо-бедно у них получилось лишь в последней игре. Из которой, кстати, пропал CGI, ему на смену пришли слайды, и вообще сложилось впечатление, словно бюджет немного так иссяк.
А может все не так и плохо...
Может быть, дело как раз в перенасыщении. Может, игры и хорошие, но я наслушался про них на переменах и уроках столько, что от любого упоминания «Тени Чернобыля» меня одно время натурально выворачивало. Это и повлияло на то, что я представил игру в голове лучше, чем она есть на самом деле. Кто знает, как бы сложилось моё представление об этом проекте, если бы я попробовал его сам...
Будет, кстати, очень интересно прочесть, какие игры у вас вызвали такое же перенасыщение. Все о них говорили, вы их игнорировали, а затем попробовали, и ожидания не совпали с реальностью. Напишите в комментариях!