🍎 Воспоминания о Gravity Rush
Одной из моих самых любимых игровых серий.
Я познакомился с серией Gravity Rush случайно. Просто наткнулся на трейлер второй части на ютубе, просматривая совершенно обычную японскую рекламу.
Так получилось, что первой я прошел вторую часть. Так что здесь будет больше упоминаний именно второй части. Несмотря на это, первую часть я позже прошел с не меньшим удовольствием.
Первое что сразу понравилось - визуальный стиль. Я знаю про cel-shading, но именно тут он в сочетании с физикой волос и одежды впервые меня впечатлил. А в динамике, с разрушаемыми предметами, все выглядит очень круто.
Тут же стоит упомянуть про стилистику мира. Кинескопные телевизоры на зданиях и гравитационные технологии повсюду (транспорт и летающие острова) создают интересную смесь "ретропанка" и "гравипанка".
Локации разнообразные. Есть как яркие и красочные, так и мрачные и запущенные.
Второе что понравилось - музыка. Саундтрек Gravity Rush 2 находится в списке моих любимых саундтреков из игр и аниме. Несколько самых запоминающихся треков я иногда слушаю даже сейчас.
Enchanted Zone навевает воспоминания об Алисе в стране чудес. Необычное окружение этому способствует.
Infiltration - атмосферный нуарный трек во время сюжетной стелс-миссии.
Locked Away - спокойный трек отлично подходящий под происходящие в то время события в игре.
Не могу оставить без внимания выступление Кэт - A Red Apple Fell From The Sky.
А вот саундтрек первой части оказался менее запоминающимся. Прямо сейчас не смог вспомнить ни одного трека.
В Spotify есть официальные саундтреки обоих игр, но они доступны только в Японии. Поэтому на всякий случай скажу что на nyaa.si все есть. Даже с английскими названиями треков 😉
Нестандартный геймплей с гравитацией оказался решающим фактором за который мне понравилась эта серия игр. До Gravity Rush я не встречал игр геймплей который был построен исключительно на управлении гравитацией, и позволяющих ходить "вверх ногами" везде. Исследовать мир в таком необычном положении оказалось интересно. А сбор кристаллов только способствует новым открытиям. Можно взглянуть на обычные вещи под необычным углом. Как в прямом, так и в переносном смысле. Вы никогда не боялись упасть в небо?
Есть даже аниме в котором показан страх падения в небо - Патема наоборот. Очень хорошее аниме, показывающее жизнь "вверх ногами". Оно никак не связанно с серией Gravity Rush, но достойно упоминания.
Прицеливание гироскопом понравилось своей простотой и интуитивностью. Точно доцеливаться наклоном геймпада гораздо удобнее, чем использовать только стики. Почему разработчики других игр так редко используют такой тип прицеливания?
Рад что в недавно анонсированном Steam Deck этому методу ввода уделили внимание.
Сюжет в серии Gravity Rush типично японский. И это хорошо. Есть забавные моменты. Есть неожиданные сюжетные повороты. Было несколько запоминающихся "вау" сцен.
Здесь я пишу о моих воспоминания, а не делаю обзор, поэтому пересказ сюжета без спойлеров будет коротким. В первой части мы спускаемся вниз, по мировому дереву, а во второй поднимается. Что находится вверху и внизу - спойлеры :)
Игровые условности не выбиваются из по-японски веселого настроения игры. Мне нравится смотреть японские лайв экшен адаптации, потому что они забавные и необычные. С играми ситуация такая же. Условности в угоду геймплея и фана я считаю допустимыми.
- Все персонажи разговаривают на выдуманном языке. На слух - смесь французского и японского. Хороший баланс для разработчиков и игроков. Текст переводится быстрее и дешевле.
- Каждая локация обладает своим временем суток и цветовой гаммой, которые плавно меняются при подлете. Интересный баланс между проработкой конкретных локаций и открытым миром. Мне всегда больше нравились вручную проработанные локации с хорошим арт-дизайном, а не сгенерированные алгоритмом большие локации с технологичной графикой.
- Безнаказанная разрушаемость. Множество объектов в игре ломаются от ударов и даже простых касаний, но восстанавливаются при перезагрузке локации. Никаких наказаний за разрушения нет. Можно без последствий устраивать гравитационный хаос в людных местах.
- Можно сбрасывать детей и горожан в бездну. Это весело.
Мелочи. Из того что мне запомнилось и понравилось, но о чем нет смысла много писать:
- Сюжетные вставки как в комиксах, но с параллаксом (меняется наклоном геймпада). Интересное решение.
- Превращения и финальные добивания в стиле аниме.
Под конец добавлю, что перед выходом второй части вышло короткометражное аниме Gravity Rush: The Animation - Overture, показывающее события между двумя играми. Доступно на ютубе с русскими субтитрами.
La Fin. Спасибо что дочитали до конца! Надеюсь вам было интересно.
Интересный факт о гравитации. А вы знали, что гравитации как силы притяжения не существует? Любые обладающие массой объекты перемещаются в пространстве по прямой с постоянной скоростью и не притягиваются друг к другу.
Гравитация - это искривление пространства-времени, а не сила притяжения между объектами.
Самое главное же не рассказал: анимация Кэт при приземлении и столкновениях просто невероятно проработана. Замедление и выбор положения тела, а потом мягкий контакт с поверхностью. Или удар слету с ускорением, словно шершень. И левел-дизайн локаций, который уговаривает приземлиться то на отвесную скалу, то на узкую улочку, то вообще походить вверх ногами - и всё это через проработанную механику "полёта". Одна из лучших игр про движение вообще. Хорошо, что вспомнил про эти игры, но "запрыгивать в последний вагон поезда", растеряв в процессе много важного, наверное, не стоило. Лучше было сделать более подробный материал и выложить его вне конкурса. Заодно и узнать, как там дела у разработчиков этой серии, студию-то распустили, к сожаленью.
Проблема гравити даза как франчайза в том, что он заперт в экосистеме сони как в гулаге.
Сони давно пора отказаться от плейстейшн и просто делать игры (запартнёрившись с тем же габеном).
Гравитация - это искривление пространства-времени, а не сила притяжения между объектами.Наблюдаемый эффект это всё равно притяжение.
Его основная проблема что выходил он во первых сперва на Вите, а когда дошло до второй части на ПС4 то выпустили в Японии впритык к релизу Resident Evil 7: Biohazard, Yakuza 0 и Tales of Berseria. Дату релиза (в отличие от например Nier Automata что подвинули из-за этого на несколько месяцев) они передвигать не стали и в итоге...
Прям начало двух тысячных когда Дисней выпускает шикарнейщую Планету Сокровищ прямо под выход второго Гарри Поттера и своей же Рождественской Истории 2 - а затем удивляется "А хде продажи-то?".
Очень обидно за серию если честно ибо игры-то хорошие... Сейчас с мощностями ПС5 вообще шикарно было бы третью сыграть.
Сони давно пора отказаться от плейстейшн и просто делать игрыпосле этих слов на DTF начался полный кошмар
Бред сивой кобылы.
Посмотрите заработок с транзакций в играх на их платформе. Никто не будет отказываться от такого пирога
Комментарий недоступен
Конкретно эта композиция есть в сиквеле если не ошибаюсь, но в оригинале точно можно вспомнить вот эту(лично для меня любимая в серии)
https://youtu.be/oWrKHWpLn0U