Второй заход в 3D-моушн - работа над ошибками

По итогам первой итерации было принято решение все переделать и исправить многие ошибки.

Картофельный шейдинг смотрит на тебя
Картофельный шейдинг смотрит на тебя

Главное - Corona по естественным CPU причинам на роль основного рендера не подходила, потому было принято решение попробовать что-нибудь из простого и доступного на GPU. Выбор пал на Arnold и в целом он показался мне довольно простым парнем без лишних премудростей, хотя и не без шероховатостей.

Исходя из перехода в новый рендер, не лишним было бы сделать финальный шот лучше, а именно - зациклить полноценную секвенцию, поработать со светом, прибрать всякий лишний мусор и тщательнее поработать с анимациями.

Ну начинаем - создаем сцену, вешаем камеру, hdri небо, солнце и основной меш стен с потолком, притаскиваем текстуры и настраиваем их заново - к сожалению Арнольд не умеет импортировать короновские материалы.

Наш чистый холст готов к наполнению
Наш чистый холст готов к наполнению

Плюс минус дальше работа идет по сценарию, который был пройден в первой попытке - разбираемся со светом, таскаем ассеты и настраиваем текстуры, рендрим небольшие тестовые шоты, ловим кривые коллизии и исправляем вылезающие косяки, попутно тщательнее настраивая ключи анимации, у нас же теперь секвенция

Секвенция подобрана, теперь следует поработать с мелочами и наполнением.

В ходе работы появилась идея добавить что-нибудь связанное с огнем, а в бойницы поместить прекрасное синее море, которе иногда будет попадать в кадр. Идею с огнем с легкостью закрыл формат Open VDB - воксельные volume симуляции, которых вам любой гудинщик нагенерит полные карманы. В основном они используются для визуализации огня, дыма, ураганов и прочих вещей "с объемом". Ищем подходящий набор, учимся настраивать все необходимые опции, смотрим а как оно вообще?

Вот так оно вообще

Следует понимать, что упоминание приставки "Open" может привести к различным неожиданным ситуациям, так что нужно быть заранее готовым и почаще сохраняться.

Что касается водички, для начала на задний фон был закинут меш с дисплейсментом, "чтобы было".

Итоги первого подхода вылились в следующий тестовый шот:

Тихий ужас

Мне захотелось разобраться в воде поподробнее, и в итоге решение было найдено - плагин HOT4D для синемы, который как будто работает на основе того же дисплейсмента, однако результат выдает гораздо больше похожий на реальные волны. Однако меш волн - все еще не сами волны, потому после небольшого ресерча нодовой системы арнольда я нашел подходящее решение, чтобы сделать волны более правдоподобными, а конкретно добавил легкую пену. Спасибо всем широко известной ноде Curvature, которая в нашем случае выделяет по краям эджей белый материал с нойзом.

Уже лучше

Ну и дальше просто добиваем ассеты, кешируем всю физику, настраиваем volume атмосферы, разбираемся с денойзерами и параметрами рендеринга, чтобы не сидеть три дня без компьютера и ставим наконец все наше добро на рендер. Примерные времязатраты по переносу сцены и поверхностное знакомство с Арнольдом - три вечера. Общее время рендера на 3070 - около 15 часов в разрешении FullHD.

Немного причесываем цветокор и прочие радости в After Effects и получаем финальный результат:

Кажется, я забыл в некоторых симуляциях прописать кастомный баунсинг, но в целом результатом я доволен. Следующий шот подумываю сделать более "коммерческим", но поскольку я все еще учусь, это тоже будет работа для себя, но с теоретическим включением в какой-нибудь абстракный моушнрил. Впрочем, это уже совсем другая история.

Используемый софт: Cinema 4D, Arnold Renderer, HOT4D, Quixel Bridge, Adobe After Effects.

И помните - если не смотреть в лог ошибок, то вас ничего не остановит!
И помните - если не смотреть в лог ошибок, то вас ничего не остановит!

Спасибо что прочитали, жду любую критику и предложения в комментариях.

2 комментария

Комментарий недоступен

1
Ответить
Ответить