Тестовый заход в 3D моушн

Кадр номер 0
Кадр номер 0

Потыкав пару мини-курсов, связанных с моушном, и имея за плечами опыт продуктовой визуализации, решил быстренько нарендрить микрошот с внутренним убранством корабля.

Без лишних прелюдий накидал базовую сцену, напихал немного ассетов и сделал первую секвенцию

Идея

Затем ощутил острую нехватку референсов, и пошел искать что-то конкретное, чтобы не ошибиться в размерах и ассетах, которые будут использоваться далее. К слову, по запросу "Pirate Ship Interior" гугл уже не стесняясь в половине выдачи показывает нейросетевую мазню. В итоге мне понравился вот этот референс, который я и взял за основу. Материалы, композиция, и прочие детальки брались именно отсюда

Тестовый заход в 3D моушн

Затем наступило время простенького моделинга каких-то вещей вроде опор, крюков и прочей мелочевки. Большую часть деревянного барахла взял с Quixel Bridge, текстуры в основном от Chaos Corona. К слову, в основном я занимаюсь объектной визуализацией, и к интерьерам никакого отношения по большому счету не имею, так что решил обойтись CPU рендером. Впредь я такой ошибки разумеется не совершу.

Более менее собрав ассеты в кучу, настроив свет, сделал тестовый рендер, чтобы проверить коллизии вживую.

Тестовый рендер с текстурами

Затем допилил остатки ассетов, добавил больше анимаций падений, добавил анимацию маленьких деталей и всякого падающего барахла. Затем засунул всю сцену в здоровенный куб с volume материалом, чтобы немного добавить глубины, закешировал анимации, и еще раз быстренько срендрил все в низком разрешении

Тестовый рендер с вольюмом

Собственно на этом сложная часть закончилась, далее осталось настроить что как и куда сохранять, и после рендера (часов 20 на CPU) собрать и немного причесать в Afrer Effects.

Вид в редакторе

Сама сцена получилась не очень тяжелой, кроме основной секвенции нарендрил альфа-канал для окон, чтобы была возможность поработать с цветокором видимого неба.

вид на саму сцену
вид на саму сцену

По итогу получилось примерно следующее. Никаких сложных симуляций не использовалось, большинство барахла катается по физике, только для пушек, лампы, веревок и стола анимация делалась ручками, чтобы колеса крутились и тд.

Финальный результат

В сумме на все было потрачено пара свободных вечеров, ну и рендер еще день. На данный момент происходит перекат в GPU рендеры и прочие интересные вещи. Пристально слежу за Соловьевым, Брином, Бычковым и прочими знающими моушн людьми. Есть шансы постичь больше знаний, пока нейросети нас всех не заменили. Спасибо за чтение, доброй ночи

P.S. Небольшое послесловие, а конкретно, что стоит сделать иначе. Во-первых - никаких CPU рендеров. Редшифт, Арнольд, что угодно, но только не проц. Это действительно экономит часы времени. Во-вторых, свет скучноват, и плохо взаимодействует с вольюмом. Стоит проработать этот момент. В-третьих, вся анимация однообразна, не хватает акцентов, допустим пара анимированных факелов изрядно бы развеселила картинку. Ну и в четвертых - стоило бы сделать зацикленный луп с покачиванием в обе стороны. Возможно все это будет в следующей итерации.

33
4 комментария

Сделай доски пола с сеткой, чтоб были небольшие неровности и стыки, просто плейн выглядит плохо и катается всё скучно.
Ядрам надо бы вес добавить, и они точно по калибру подходят к стволу? Выглядят непропорционально. Такие мелочи важны.
Светильник бесполезный, надо интенсивность/дальность освещения добавить, если получатся прыгающие тени от него, это сразу оживит сцену.

2
Ответить

1. жесткий +
2. Размеры +/- с референса, но массы действительно нужно больше
3. + постараюсь решить эту проблему после переноса сцены в другой рендер

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

а, он был настолько глубоко в списке, что только нашел

Ответить