Создание 3D-моделей является сложным процессом, который требует множества усилий и ресурсов. Для более эффективного участия в конкурсе я уволился и полностью посвятил себя этому конкурсу . В этой статье мы рассмотрим процесс создания 3D-персонажа Neo Tokyo.Концепта художника Fred84Artstaion Neo TokyoЗадания сообщества ArtStation помогут вам улучшить свои навыки, общаться с коллегами-художниками и учиться у них, создавать новые материалы для своего портфолио и показать сообществу ArtStation, на что вы способны.Увы проработав 5 лет в геймдев аутсорсе я имею довольно скудное портфолио, все проекты в которых я принимал участия либо под нда либо еще не вышли. Тема двенадцатого конкурса ArtStation "Neo Tokyo" наиболее понятна и очевидна, нежели тема прошлого конкурса "Средневековье: туда и обратно" где предлагали вообразить возможности мира влиять на культуру прошлого.Тема двенадцатого конкурса сообщества ArtStation - Neo Tokyo: экспоненциальная реальность. Мы бросаем вызов художникам представить будущее человечества в мегатрополисе Нео Токио. Место, где человечество и технологии сливаются в новые реальности. Как будут выглядеть мода, обычаи, архитектура и транспорт, когда человечество получит обновление?ArtstationВыбор концептаОбычно стили игровых проектов делятся на реалистичные и стилизованные. Мне импонирует стилизованные проекты за их скорость и не принуждённость. Однако если вы где то видите стилизованный ассет, его могли переделывать хоть 5 хоть 10 раз и вместо того что бы сделать его за месяц, его делают пол года. Я долго мялся чью работу выбрать для реализации, все было средненько, но потом мистер Fred84 вступил в игру и у меня появилось огромное желание сделать каждый концепт.БлокингПервая неделя: прикидка массы волос, телосложение, поза в zbrush. Взял заготовку женщины и начал менять под реф. При скульпте ориентировался на Генджи из Овервотч, валорант и фортнайт.Вторая неделя: проработка средних форм, уточнение ключевых зон внимания.Шорты более менее приемлемо получились раза с 5, торс выглядит все еще через чур крепким.Третья неделя: замоделил два меча в 3дмакс и довел их до финала в брашеКогда делал нижний меч меня поразило вдохновение гандамовскими роботами.ХайполиЧетвертая неделя была посвящена волосам, уточнению лица и переработки рук.Функционал роборуки вышел мягко говоря странным, об этом я узнал в конце когда решил вложить в нее меч.Так же уточнение деталей: наконец смог добиться желаемого результата от женского торса, детальная проработка спины которую почти не будет видно. На этом этапе можно было бы решить ряд неприятных проблем...Внутрянку роборуки стоило бы сделать как то проще что бы не париться на ретопологии и запекании.Проекты разняться один к другом, требования кругом разные где то мое решение было бы применимо, но для себя второй раз так близко щиток плеча к предплечью я бы не ставил, а оставил бы солидный зазор. Когда я начал ставить модель в позу, металлический щиток стал не очень красиво заворачиваться, однако получилось достичь приемлемого результата.Наиболее удачным для себя решением хотелось бы отметить ввод таких вот резиновых прослоек, они органично тянутся и не вызывают вопросов.Ретоп, мапинг, запечкаПятая и шестая неделя: ретоп всего этого многообразия в 3дмаксе. Непривычно для меня очень много не симметричных мест: штаны, руки, волосы. Чаще не симметричен по форме один или два объекта, а остальную асимметрию делают на текстурах. Всего вышло 45,5к треугольников, при позинге понял что хорошо было бы поднять до 60к. Бицуха особенно вертелась не очень... Так же начинаю тестить свет и сцену в мармосете с ртх.Так жеавто развертка в ризомюви (геймреди разверткой наелся на работе). Запечка карт: id color, ao, normal, cavity, roughnes, metalnes. Исправление косяков при запечке вроде неправильной триангуляции, дырок или угловатостей мешающих запечке.ТекстурыСедьмая неделя: полностью посвятил ее текстурингу в сабстенс пеинтере. На рабочих задачах мною полностью игнорировался этот этап. Так вышло что это мой первый залет в программу за несколько лет. Для личных проектов хватало полипеинта в зибраше. По тону вышло мягенько, без акцентов. Очень боялся закопаться в прорисовке стилизованых коцк и прочих деталей.ФиналОдин день ушел на то что бы поставить в позу, до этого заниматься этим не приходилось. Сначала попробовал в Character Creator 4, в принципе мне понравилось, но что то пошло не так со скинингом руки, времени оставалось мало поэтому довернул все в браше (маскирование и гибкий пивот творят чудеса). Продолжил тестить сцену.Было большое желание остановится на таком зловещем освещении.Второй день ушел на доведение сцены до идеала и рендер картинок. В сцене около 10 источников света, по дефолтной "3 точечной" схеме, просто вместо одного рим лайта их около 6.Много других работ можно посмотреть на моей странице:https://www.artstation.com/kirill_kozlov