Trim Texture Practice 1
Пост о том, как я разбирался, что такое тримовые текстуры и как их делать.
На ютубе я наткнулся на канал Polygon Academy , где чел рассказывает, как делать Trim Texture. А я давно хотел разобраться, как текстурить большие объекты, ведь уникальная текстура здесь не подходит. Что такое тримы? по сути это та же самая тайловая текстура, но повторяющаяся только в одном направлении(в нашем случае горизонтально).
Далее я кратко распишу этапы создания текстуры и мои мысли, с какими проблемами можно столкнуться, если делать не так. Зачем мне это надо? Чтобы закрепить пройденный материал и потому, что хочу.
Первое, что делаем - создаем примитивы из plane размером 4х4м.
Далее скульптим наши блоки. При чем есть некоторый ньюанс: чем больше мы деформируем объект, тем больше вероятность, что начало и конец блока (лево и право) не будут сходиться - будет виден шов, и текстура уже не такая уж и тайловая, выходит.
Для того, чтобы блок стал тайловым, перед началом скульпта нужно протыкать кнопки во вкладке symmetry. Тогда если повести кистью справа налево в вначале, мы продолжим вести кистью справа налево - в конце.
И еще такой момент касательно скульптинга в блендере:
1) для скульпта объектов с удаленными face подходит метод DENTOPO, если предварительно уплотнить сетку объекта с помощью команды subdivide.
2) для скульпта цельных объектов подойдет метод REMESH (RETOP).
Экспортируем набор карт, которые мы дальше подгружаем в Blender. Там же создаём материал и прикрепляем наши карты. (Зеленый канал инвертировать еще нада либо поправить настройки нормалки при экспорте из SP)
Дальше маркируем seem, выправляем острова на UV так, чтобы они стали прямыми полосками и на глаз размещаем их там, где нам надо.
И в конечном результате имеем всего одну текстуру 2к (специально запекал не в 4к) и колодец диметром 4м. Помимо всего эту же текстуру можно повторно использовать и на другие крупные и не очень большие объекты.
Спасибо за внимание. Далее прикреплю рендеры того, что у меня получилось.