Dark Souls II с комментариями, Часть 1
Опережая события, решил начать прохождение DS2 перед публикацией переобзора на неё. Сначала хотел разобрать таким образом только первую часть, но её критика будет неполной, если не разобрать и вторую для сравнения.
Кстати, всем, кто в последнее время играл только в Elden Ring, советую попробовать вернуться в одну из предыдущих игр, чтобы почувствовать, насколько иначе они ощущаются. Классический левелдизайн творит чудеса, здесь словно отдыхаешь от бесконечных поездок на лошади.
Это прохождение я также решил сделать не обычным, а без прокачки уровня. Это единственная часть серии, которую я не проходил таким образом. Так что, раз уж я изменил своё отношение к этой части, можно попробовать и SL1-прохождение.
Решил играть в "Школяр", потому что он уже есть у меня в Стиме, а найти оригинал на торрентах у меня не получилось. Первым делом хотелось бы отметить главное меню. В отличие от первой части, оно встречает нас наличием музыкальной темы, причём довольно красивой. Уже первое преимущество.
Начинаем новую игру. Нам показывают CGI, который, впрочем, имеет мало смысла. Он гораздо хуже, чем тот, что в DS1. Вообще, весь сюжет DS2 дырявое говно и ни в какое сравнение с DS1 не идёт. Я разу это обозначаю, чтобы больше к этой теме не возвращаться. Слава богу, что сюжет в Душах на последнем месте, поэтому меня такие проблемы особо не трогают.
Тем не менее, начинается игра странно. Мы оказываемся в некоем месте, минуя окно создания персонажа. При этом, если раздеть героя, он будет мужского пола. Мне кажется, стоило сначала дать игроку создать героя, а уже потом выпускать его в мир, чтобы избежать таких ляпов. Косяк? Косяк. Большой? Не думаю.
Дойдя до "бабок", мы можем приступить к созданию персонажа. По традиции, редактор не самый лучший. В основном по причине не очень хорошей графики игры. Тем не менее, тут вполне можно создать нечто симпатичное. Не хватает только функции сохранения и загрузки шаблонов, как это потом будет в Bloodborne. Зацените моего "притти-боя":
По традиции я прохожу SL1 женскими персонажами, но сделать их красивыми тут сложнее, поэтому решил долго в редакторе не сидеть.
Вместо надписей на полу игра зачем-то делает вот такие каменные таблички для обучения игрока управлению. Здесь же можно найти первый в игре факел и воспользоваться им. Факелы это очень полезная штука, но не будут в сотый раз объяснять, почему. Всё станет ясно по ходу дела.
Обучающая локация визуально куда хуже, чем Прибежище нежити из DS1, но структурно и функционально работает. Мы побегали, подрались, почитали обучение. Поскольку класс с первым уровнем не имеет вообще ничего, находим наше первое оружие, Кинжал.
И тут нужно сказать про местный баланс. Этим кинжалом можно спокойно пройти всю игру. DS2 сильно понижает бонус к урону за двуручный хват, взамен не делает врагов уж слишком жирными. Поэтому лёгкое быстрое оружие становится вполне себе годным инструментом. Если говорить о кинжале, то у него низкий радиус действия и урон, но он очень быстро бьёт и имеет в своём мувсете колющие атаки. А в DS2 типы урона ещё имеют значение. Например, пробивать всяких рыцарей лучше всего дробящим оружием, а режущее наносит им заметно меньше урона.
Здесь же мы находим первый лечащий предмет. И это не эстус. Это самоцветы жизни, которые работают почти так же, как и трава из Demon's Souls, с той лишь разницей, что лечение происходит медленно.
Многие ругают эту систему, но я нашёл в ней смысл. Дело в том, что DS2 хочет, чтобы мы не прекращали исследование локаций в случае, если фляга с эстусом заканчивается, а пользовались запасными методами лечения. И тут их достаточно много. Это очень удобно.
Некоторые говорят, что самоцветы слишком имбовые. Мол, они дешёвые, их можно покупать много, жрать пачками и танковать боссов. Я же так не считаю. Чтобы настакать лечение, придётся есть много камней, что лишает вас мобильности. Боссы же наносят много урона. Таким образом, вы просто размениваете души и время в никуда. Так или иначе, я вижу больше плюсов у этой системы.
А ещё в игре есть ачивки за прохождение без костров и смертей. И самоцветы это единственное, что делает эти ачивки возможными.
В этой локации можно найти и первую лестницу, и заметить, что герой научился по ним подниматься очень быстро, если зажать кнопку спринта.
Здесь же мы находим гнездо с птенцами, которые теперь не требуют перезапускать игру для обмена предметами. Это очень приятное дополнение.
Вот тут мы встречаем ещё один косяк игры: такие вот статуи иногда перекрывают проходы. С одной стороны, это побуждает искать специальные предметы и возвращаться в старые локации, что делает игру более нелинейной. С другой, пойди ещё найди эти ветки и не забудь вернуться. Но в конечном счёте, я не вижу ничего плохого в этом. Действительно раздражать это может только на первом прохождении. Однако есть и исключение, до которого мы дойдём в будущем.
Приходим в самый красивый хаб в серии.
Если развернуться, можно увидеть, что пришли мы из маленькой пещеры в холме. Вот только в самом Междумирье этого было совсем не заметно. Это я к слову о переходах между локациями. Да, в DS2 они порой очень странные и плохие. Однако я не вижу в этом серьёзного косяка, геймплей это никак не портит.
В Маджуле мы находим один из первых интерактивных элементов, который не является жаровней. Нужно ударом сбить камень в колодец, за что игра наградит нас осколком фляги эстуса.
Теперь количество зарядов фляги зависит не от сожжения человечности, а от прокачки фляги специальными предметами, которые разбросаны по миру. То есть количество эстуса растёт пропорционально прохождению. Это избавляет нас от всей той рутины с обретением человечности и постоянным разжиганием костров в DS1.
Прогрессия прокачки фляги начинается всего лишь с одного заряда. Но это не проблема, так как у нас есть самоцветы.
Я закончил не все дела во обучающей локации, но как же мне туда вернуться? Неужели бежать на своих двоих? И тут мы знакомимся с самой важной фичей, которую ввела DS2. Мы можем сразу телепортироваться с любого костра на любой костёр. И обратите внимание на меню телепорта, всё удобно, с картинками.
В обучающей локации нет босса типа Демона прибежища, но вместо него вполне сойдёт вот этот круглик, которого я бы вообще сделал обязательным первым боссом:
Он представляет реальную угрозу для непрокачанного персонажа. За его убийство мы получаем Каменное кольцо, которое повышает наш урон по пойзу противника, что решает ещё одну проблему баланса DS1. С этой штукой даже самым лёгким оружием я всё ещё могу сбивать пойз более тяжёлых противников.
Все почему-то говорят, что DS2 коридорная и линейная. Но это совсем не так. Уже с самого начала игра предлагает нам реальный выбор из двух путей: Лес падших гигантов и Башня хейда. Пойдём сначала в Лес.
Здесь можно коснуться темы графики. В игре есть приятные глазу моменты, но зачастую она выглядит как-то так:
Здесь нет ни одного источника света, но всё светлое (впрочем, как и в DS3...). А это ещё не самый плохой случай, ибо тут есть какая-никакая детализация окружения.
Здесь мы видим первое причудо переиздания: круглик, которого мы уже встречали, бродит по реке.
Не то, чтобы это прям плохо. Всё-таки, это реально рядовой враг, потом мы ещё несколько раз его встретим. Беда в том, что "школяр" добавляет лишних врагов туда, где они не нужны.
Выходим на полянку, где валяются те самые "миллион бомжей". Многие почему-то бомбят по этому поводу, хотя я без труда всех убил. А дело в том, что они не просыпаются все сразу, а только когда к ним подходишь. Что ещё один плюс "двухи": враги теперь не просто стоят и ждут, пока вы зайдёте в зону агра, а делают что-то ещё. Сидят, спят, прячутся, просто бродят...
Здесь можно сказать и о поломке оружия. Ой, сколько вони было на этот счёт. Но вот вам факты: в этой локации я дошёл от костра до костра, убивая всех врагов по пути, и мой кинжал почему-то не успел сломаться. И нет, я не тыкал всех бекстабами, лишь пару штук. А по дороге я ещё и нашёл другое оружие, которое можно использовать в случае чего.
Иногда вторая часть показывает вполне адекватное освещение и уровень детализации окружения. Да, это вам не глобал иллюминейшен, но в первой части порой всё ещё хуже было.
У меня скопилось несколько "твёрдых" душ, пора их съесть. И я ем их все разом прямо из инвентаря. После DS1 разработчики провели прекрасную работу по улучшению инвентаря и его функций. Плитчатая структура вместо списков, более компактная и удобная компановка, QoL-фичи типа той, что на скрине. И даже персонажа своего видно сразу, а не только когда отключаешь информационное поле, как в DS3 и ER:
Встречаем ещё один интерактив. Дверь заперта, но она мало того, что деревянная, так ещё и на ладан дышит. Мы просто выбиваем её ударами.
За дверью мы встречаем первую кристальную ящерицу. И это реально беда. Из-за хитбоксов большинства оружия попасть по ним физически сложно даже вплотную, они очень быстрые, пулей убегают и очень быстро исчезают, если их не ударить. За ящериц игре жирный минус.
Ещё один прикол DS2: по миру разбросаны невидимые нейтральные полые, которых можно увидеть только в свете факела. После смерти они дропают вот такие камешки, которые можно использовать как лечащий самоцвет, а можно отнести птенцам и обменять на какую-нибудь рандомную плюшку. Лучше именно так и поступать, потому что в ростере плюшек есть закалки и титанит.
Только сейчас я осознал, насколько сложно будет писать этот материал. Потому что в DS2 столько мелких деталей и приколов, что я просто забывают про них и не делаю скрины. Например, в этой локации можно попасть в засаду. За нами закрываются ворота, и мы вынуждены драться с толпой солдат.
Первым боссом игры может быть Последний гигант, вот так оксюморон. Слабый противник, но именно этого ты и ожидаешь от первого босса. Хотя бьёт он не слабо, и вполне может убить новичка, который ещё не привык к управлению и местной боёвке.
Там, где игра решает сделать темноту, она делает это на 100%. И челюсть отвисает, когда игра таки демонстрирует свой движок освещения, который сильно понерфили при разработке, но он всё ещё есть и работает. Например, в DS1 вы нигде не увидите вот такой картины:
Там, где должно быть темно, реально темно. И это без фильтров. Объекты отбрасывают динамические тени от факела и других источников света. Если бы вся игра была такая, она бы заткнула за пояс все последующие игры Фромов вплоть до ER, потому что даже там динамических теней от факела нет.
А ещё я понял, в чем один из главных косяков освещения игры. Посмотрите, даже в темноте мы слишком отчётливо видим главного героя. Как и во всех прочих частях, он сам по себе является источником света. Вот только он неправильно настроен.
Чтобы не распинаться здесь на пол часа, я потом в отдельной статье поговорю о графике игры и о том, как её можно было сильно улучшить одним простым действием.
В одном из ответвлений локации можно наткнуться на ещё одну проблему DS2 (точнее, Школяра):
Долбанные компьютерные инвейдеры, которых в игре слишком много, и они лезут в тех местах, где нужны меньше всего.
С Преследователем можно было подраться ещё раньше, в другом месте, где он не является боссом. И если там его победить, вот этого босс-файта не будет. Довольно интересный ход со стороны игры, согласитесь.
Сам босс довольно сложный по меркам DeS-DS2. Он заставляет аккуратно доджить точно в тайминг, не жадничать и хиляться только в окнах между атаками. У него достаточно разнообразный мувсет для босса начального уровня, беда только в том, что он редко использует некоторые свои атаки. Поскольку у меня SL1, АДП я конечно же тоже не качаю. И тем не менее, мне удавалось айфреймить все его атаки, что снова говорит о том, что АДП не такая уж и плохая система.
Кстати, многие любят постить старую гифку, где в релизной непатченной версии DS2 Преследователь насаживает игрока на меч, который был в метре от него во время атаки. Так вот, это уже давно не актуально, и многие такие хитбоксы из игры вытравили.
Что я могу сказать про Лес падших гигантов? Вполне хорошая локация. Тут есть шорткаты, ответвления, секреты, она большая. Летим в следующую локацию...
И снова встречаем Преследователя. В Школяре разработчики решили, что он должен, ну, реально преследовать игрока. И хотя здесь он уже не такой сложный, это всё равно бесит. Потому что появляется он внезапно и иногда в тех местах, где он совсем не кстати.
Встречаем ещё один интерактив: нужно скатить бочку с порохом и взорвать стену, чтобы открыть доступ к костру и кузнецу МакДаффу. Задумка прикольная, но немного кривая. Бочка может скатиться не по той траектории, или скатиться, но не взорваться.
Сам МакДафф не возьмётся за работу, пока не зажжём жаровню. Что логично, в темноте работать как-то не очень удобно.
Ещё один прикол DS2: разные виды сундуков. Есть деревянные, а есть железные. Деревянные можно по неосторожности сломать, и тогда лежащий в них лут превратится в мусор, буквально. Можно поспекулировать на эту тему, насколько это логично и честно, но за идею плюс.
Кстати, в одном из этих сундуков лежат аж 10 осколков титанита, а в другом 2 больших осколка. Последние продает и МакДафф в неограниченном количестве. Кроме того, несколько осколков можно было найти до этого. В целом, DS2 решает проблему доступности титанита.
Кузнецы МакДафф и Лениграст мне нравятся хотя бы тем, что они не стучат по металлу так же ошалело, как этот делал Андре, и тем самым не раздражают.
Думаю, пока хватит. Я упустил несколько моментов, о которых расскажу в следующий раз.