Dark Souls II с комментариями, Часть 4
Крысы меня задрали, пойдём в другое место, а именно в Темнолесье. Туда мы могли попасть как только нашли первую Ароматную ветвь, чтобы снять проклятие с Розабет:
С ней тоже связан забавный интерактив. Мы можем дать ей новую одежду на сменку, в которой она потом перемещается в Маджулу. Можно побыть извращенцем и дать ей только какие-нибудь перчатки, она поблагодарит нас и потом будет стоять в Маджуле почти голая. Жалко, что Фромы не уделяют должного внимания моделям персонажей...
Дорога до Темнолесья действительно представляет из себя коридор, но очень короткий. Зато потом игра встречает нас развилкой на три дороги.
В первые два пути нам пока рано, так что идём направо.
Оказываемся в лесу неподалёку от Сайлент Хилла:
Это одна из самых находчивых локаций игры. Если Склеп великанов погружал нас в полную темноту, то здесь светло, но нам всё равно нужно будет ориентироваться на ощупь.
Единственный враг в локации - невидимые партизаны:
Есть здесь и интерактив. В лесу стоят вот такие деревья с лицами. Если по ним ударить, они завоют и привлекут внимание ближайших невидимок. Таким образом можно будет избежать боя.
В этой же локации можно найти Венгарла, а вернее, его голову. Выслушав его историю, мы получим крутой шлем. Также он продает полезные вещи.
Локация могла бы быть душной, но она очень маленькая и кончается раньше, чем успевает задушить. После неё мы приходим в локацию обычного типа. Визуально она не очень привлекательна, слишком много зелёного. Также тут не хватает нормального эмбиента, нет ни ветра, ни каких-либо других фоновых звуков. А зря.
Структурно же не могу сказать ничего плохого. Развилки, секреты, шорткаты, всё имеется. Также тут полно интересных вещей.
Например, вот эти горшки, которые накладывают на нас проклятие. Их надо разбивать.
Нечаянно можно наступить на непрочный пол и оказаться в гнезде василисков, которые превращают в камень:
По всей локации разбросаны окаменелые враги, которые мешают получить те или иные предметы. Тратиться на всё не стоит, но некоторые из них "возвращают" нам потраченные Ароматные ветки.
Вот этот дед нужен для квеста, который приведёт нас к одному из опциональных боссов.
Про это не могу не сказать:
Слишком дёшево. Это просто копипаст врага из DS1, вот только здесь он почему-то разумный и разговаривает. Впоследствии Орнифекс будет делать нам оружие из душ боссов. Зачем, если для этого уже есть Стрейд, непонятно.
Если у кошки в Маджуле купить специальное кольцо, то получится поговорить с Тарком, получеловеком-полускорпионом. От него мы потом сможем получить пару полезных вещей.
Босс локации - Скорпион-нажка. Концептуально - калька с Квилаг. Она проще, так как не разбрасывается лавой, но на ней можно делать больше интересных штук. Например, когда она бьёт хвостами по земле, то застревает, и если внести достаточно урона по ним, они отвалятся. Также в одной из своих атак Нажка закапывается в землю и нападет из-под неё. Чтобы этого избежать, нужно вставать на каменную платформу, под которую она подкопаться не может.
Если бы Нажка не была слишком простой, её можно было бы назвать хорошим боссом. Как и многим другим боссам базовой DS2, ей не хватает агрессии. Но за концепцию можно поставить плюс. К сожалению, потом Фромы вообще забудут про подобный тип боссов.
Кстати, после этой локации я смог докачать Палаш до +10, то есть до максимума. Вот так вот быстро в игре идёт прогрессия. Это нужно для того, чтобы игрок мог свободно выбирать дорогу и не чувствовал себя недокачанным.
Из логова Нажки мы попадаем в Двери Фарроса. Опциональная локация с уникальной механикой сетевой игры.
В этой локации вас будет призывать в мир другого игрока, который находится в ковенанте Крысиного короля. Их задача - побеждать вот таких вот заблудившихся в чужих мирах и получать за это Ключи-камни Фарроса. А нужны они затем, что вся эта локация напичкана вот такими замками:
Какие-то из них это просто разводилово, какие-то содержат полезные вещи.
Босс локации: Командир крысиной гвардии. Напоминает Сифа, но немного сложнее за счёт нескольких крыс, которые присутствуют в начале боя. Зачем это надо было? В целом, проходняк, ничего примечательного у него нет.
После босса открывается проход, в конце которого находится непосредственно Крысиный король и срезка до начала уровня.
Локацию можно было и не проходить, ибо в самом начале открыта дорога в следующую. По пути можно встретить Гавлана:
...и самую ущербную ящерицу в игре:
Если нечем ваншотнуть или перевернуть её с одного удара, то она тупо убегает без вариантов поймать. На SL1 у меня, конечно же, ничего этого не было. Пришлось при помощи кольца на урон при низком хп и обмазки разгонять урон, чтобы убить её с одного удара с разбега. Ужас.
Выходим в Бухту Брайтстоун-Тселдора. Тупиковая локация данного направления, в конце нас ждёт одна из великих душ.
Поначалу тут всё неплохо. Зачищаем лагерь солдат, прыгаем в колодец:
Сначала может показаться, что туда не запрыгнуть, но крыша над колодцем ломается и мы проваливаемся вниз. Через тоннель выходим в домик неподалёку и узнаем, что мимики бывают ещё и железные:
Дальше идём в собор, где встречаем пауков. Пауки боятся огня и не нападают, если у вас в руках факел. Поэтому всю локацию лучше проходить с ним. Тут же можно найти иллюзорную стену.
И тут находим босса. Ну как босса...
Толпу крипов, которых обозвали боссом. Но на самом деле, это лучше и опаснее, чем Вихрь из DS1.
Приходим во вторую половину локации. И вот она мне реально не нравится. Нет, тут тоже много ходов, тайников и прочего. Вот только структура локации такова, что, спрыгнув в одно место, назад уже не вернуться без телепортации. Поэтому зачищать локацию приходится в несколько заходов, каждый раз выбирая новый путь.
Например, вон там лежит лут. Мало просто спуститься, надо было спускаться другой дорогой!
Или вот, туда ещё и хрен запрыгнешь без подвыперда:
Это место в принципе ужасно. Тут пауки, василиски и три мага постоянно обстреливают самонаводящимися шарами. Как будто этого было мало...
Вторая часть слишком лёгкая там, где не надо (боссы) и слишком бесит там, где не надо (вот такие места).
В очередной раз убил себе нервы из-за ящерицы. Да иди ты на***, Танимура!!!!
Тут какой-то идиот наспавнил пауков прямо у костра, из-за которых он не работает.
Немного о хорошем. В этой локации заканчивается квест Пейта и Крейтона, один из лучших в серии. Кому помочь? Пейт вроде не злой персонаж сам по себе, но он не прочь пустить вас "по минному полю", чтобы уберечь себя самого. Крейтон же таким не занимается, и он как раз стал жертвой такой стратегии Пейта. Но сам Крейтон, как выясняется, убийца и мародёр. Я выберу Крейтона, потому что он даёт стильный сет брони.
Независимо от выбора есть и другая, основная награда. Но до неё предстоит добраться. Находим дверь, которую нельзя открыть просто так. Т.к. она деревянная, просто ломаем, но в таком случае нас накрывает лавиной песка. Не помню, наносит это урон или нет, поэтому на всякий случай расстрелял дверь издалека арбалетом.
В доме два ящика. В одном бомба, в другом - Наручи с гравировкой. Ещё один повод похвалить вторую часть - некоторые предметы экипировки обладают особым свойством. Например, эти наручи дают небольшой шанс нанести повышенный урон обычной атакой. В следующий раз мы такое увидим только в ER.
Ну хоть последняя часть локации не бесит. Тут просто спускаемся по паутине к боссу.
Фрея это своего рода реинкарнация Стального паука из Demon's Souls. Только тут она не фиксирована, а может перемещаться. Очень лёгкий босс, если держать в одной руке факел, чтобы мелкие пауки нас не доставали. У Фреи две головы с двух сторон, и всё, что надо делать - поочередно бегать между ними и бить. Пока одна сторона готовит атаку, мы бежим к другой. И так до победной.
Босс, конечно, не чета Стальному пауку. Но за уникальность механики можно поставить зачёт.
Зажигаем второй главный костёр, возвращаемся в Маджулу.
А я закругляюсь.