Dark Souls с комментариями, Часть 8: Конец эры беготни
Я бы сначала закончил основную игру, но, наученный горьким опытом, знаю, что после победы на Гвином у нас одна судьба: НГ+. Поэтому сначала придётся проходить дополнение.
Все прекрасно наслышаны о странном и витиеватом способе попадания в дополнение. Тут нужно провернуть целую череду неочевидных операций. И всё это это, конечно же, сдабривается нашей любимой беготнёй.
Что ж, сначала нам нужно убить гидру на Озере тёмных корней. В лесу нет ни одного ключевого костра, поэтому что мы делаем? Бежим от костра Андре. Уже который раз.
Гидра противник уровня босса, но почему-то не имеет ни полоски хп, ни музыки, ничего. Также она реюзается на Озере золы. Противник так себе. Чтобы её убить, нужен мощный щит или куча стамины. Не знаю, можно ли её убить издалека, ведь она постоянно плюётся залпом харчи, от которого можно увернуться только перепадом высоты. Поэтому остаётся идти в ближний бой. А вблизи она атакует сразу всеми головами. Если не повезёт, и вас заденут сразу 2-3, то это хана. Хорошо, что мы убиваем её в конце игры, и сейчас она уже не представляет особой опасности. Больше всего меня гидра бесит тем, что когда у неё остаётся пара голов, до них физически сложно добраться: вместо того, чтобы бить ими строго в игрока, она бьёт куда-то на другой материк.
В целом, ничего хорошего я про этого врага сказать не могу. Скучный. Глючный.
Надеваем кольцо беготни в воде и бежим в дальний угол пещеры, где убиваем золотого голема и спасаем waifu material.
Теперь нам надо в Архивы герцога, где мы уже были. А конкретно, в начало локации. А попасть туда мы можем либо от костра "Анор Лондо", либо от костра "Архивы герцога". И оба пути неблизкие. Какое одолжение разработчики сделали бы, если бы позволили варпаться к любому костру...
А всё бы было куда проще, если бы вот эта мразь дропала ключевой предмет сразу, а не только когда скрипты позволят:
Теперь... снова отправляемся к костру Андре и снова бежим в пещеру на Озере... Я уже не могу...
Словами и скриншотами не передать омерзительность всей этой беготни со средним загрузом и звякающей на всю округу броней, так что одну из функций этого прохождения выполнить не получится.
Ещё бы я всегда забывал сказать про физику стоп персонажей, которую тут как-то слишком перекрутили, и они комичным образом ходуном ходят во время бега. Особенно это заметно со средним загрузом. Не люблю такие мелкие всратости.
Длинная волосатая лапа из чёрной дыры в воздухе затаскивает нас в прошлое... Где-то здесь у Миядзаки прорвало лор, и мы вынуждены принять этот бред за чистую монету.
Наконец-то мы в дополнении. И без лишних слов на нас спускают первого босса, Стража святилища.
На этом моменте у нового игрока, который уже видел всю DS1, могла отвалиться жопа. Потому что этот босс (и вообще все боссы дополнения) сильно выбивается из общего ряда своей агрессивностью. Это не факт, конечно, но могу предположить, что этих боссов Фромы делали, когда в голове у них уже был Bloodborne. Быстрые, агрессивные, меткие, имеют больше двух атак.
Честно, конкретно эту тварь я ненавижу. Даже несмотря на то, что здесь она немного недокачанная, ХП у неё не так много. У меня тут не то что ВВ, тут уже вайбы ER прорезаются. Босс слишком агрессивный и редко открывается для безопасной контратаки. Да ещё и драться нам предлагают в луже, а босс плюётся молнией, которая расходится АОЕ-эффектом при попадании по воде. И даже если снаряд не задел вас напрямую, это сделает последующий эффект. Обычно его видно, но если снаряд улетает куда-то за камеру, оттуда же он вас и достанет.
За боссом нас ждёт Сад. И это тупо реюз Сада тёмных корней с небольшими переделками. А про Сад я уже всё сказал. Беготня по блину с деревьями и мобами.
В конце локации мы находим жирную отсылку на BB.
Он, кстати, продаёт кучу полезных расходников.
Изначально он должен был быть боссом, и орудовал он мечом, а не арбалетом. Но что-то пошло не так. Также печалит тот факт, что ради его стильного сета Честера придётся убить.
Возле него мы находим шорткат, который хоть и сокращает путь до босса в половину, но бежать всё равно приходится очень долго. А ведь Арториас не самый простой босс.
Встречаем главную звезду игры и вообще:
Арториас - очень классный босс. И по дизайну, и по мувсету, и по лору, и по музыке. В своё первое прохождение я люто отлетал от него и жаловался на нечестный урон. Но тогда я ещё не знал, что его бафф можно и нужно сбивать. В таком случае у босса хотя бы не будет читерского урона, но при нём всё ещё останутся агрессивность и разнообразный мувсет. В целом, Арториас это то немногое, ради чего стоит играть в DS1 в наши дни.
После победы над Арториасом на арене появится Киаран, просящая душу рыцаря в обмен на одну из самых читерских пух в игре. Можно получить и её сет... угадайте, каким образом. Миядзаки, зачем так делать? Ну не хочу я убивать NPC, которые того не заслужили.
Следующая локация будет получше предыдущей. Тут у нас уже классические коридорчики и комнатки. Хотя эту локацию я всё равно не люблю, потому что она слишком унылая визуально. Как и всё дополнение, в общем-то, окромя боссов тут ничего красивого нет.
Из примечательного вот эти мрази:
По одиночке тёмные маги не сильно сложные, но очень бесят. Их шар тьмы летит очень быстро и наносит огромный урон. Ещё на близкой дистанции эта мразь может бросить печально известный "дарк бид", который просто ваншотит любую цель вплотную.
Я долгое время не знал, как добраться вот до этого сундука:
И только спустя много лет после первого прохождения в интернете я узнал, что надо надеть Личинку света (или другой источник света) и подойти к стене. Тогда откроется тайный проход.
И как игрок должен про это прочухать? Казалось бы, вот здесь идеальное место, что,s воспользоваться механикой иллюзорных стен, которым игра нас учила всё это время. Но иллюзорные стены, открывающиеся только светом, это что-то новое. И больше нигде и никогда в серии этого не будет. Но самое смешное, что такие секреты всего лишь ради...
Нет, титанит, конечно, редкая штука, но блин... если бы их было 10, а не 1. А 1 я могу и в Изалите нафармить. Кстати, таким же образом на локации спрятана специальный предмет, позволяющий блокировать магические атаки Мануса.
В этом месте игра нас удивляет сразу двумя тёмными магами. Не знаю, как вы, а я тут помер несколько раз за всё время.
Вот это место хорошо подходит для какого-нибудь босс-файта, конец локации всё-таки. Но ту просто какой-то чел. Возможно, здесь и должен был быть Честер.
Здесь игра превращается в хоррор. А ещё повторяется, потому что следующая локация очень похожа на Склеп великанов, с той лишь разницей, что здесь можно обходиться без света.
А вообще, такие локации очень удобны для разработчиков. Зачем делать сложную геометрию уровня, париться с текстурами, моделями и освещением? Можно просто быстро налепить пещеру из одной текстуры и залить всё чёрной цветокоррекцией. Кстати, тут игра лагает из-за несметного количества врагов:
В этом месте я также помер кучу раз. Темнота + несколько рядовых бомжей + маг, пуляющийся тёмным фаерболлом издалека. Они охраняют тот самый Dark bead, он же Шар тьмы.
Далее можно наткнуться на, внимание, иллюзорный пол. Внизу появляется призрак Альвины, будущего лидера ковенанта Детей леса. Она как бы ведёт нас к иллюзорной стене, но я как бы всё равно о ней узнал только из интернета. Поди тут что разгляди в этой тьме, да ещё и можно тупо отвлечься на врагов неподалёку, а не смотреть, где там эта кошка появляется. А даже если и заметишь, ну появилась, испарилась. Что дальше то? Как мне это говорит об иллюзорной стене? Учитывая все факторы выше - никак.
За ней нас ждёт пачка тёмных душ, атакующих маленького Сифа:
Находим лифт, который ведёт к колизею. И это типа шорткат на Мануса, одного из самых сложных боссов игры. И пофиг, что бежать от костра после Арториаса и от начального в локации - одинаково по времязатратности.
Кстати, вот это место куда лучше подходит для костра. Отсюда и до Арториаса два шага, и до Мануса с Каламитом немного быстрее бежать будет. Но нет.
Манус - крутой босс. Меня напрягает только тайминг его вертикального взмаха лапой и магические стрелы с потолка. Ну и дорога до него длинная, да.
Остался Каламит. Но разработчики DS1 не были бы разработчиками DS1, чтобы обойтись без какой-нибудь бяки. Чтобы подраться с Каламитом, нужно:
1) Найти его арену. За неимением возможности постукать летающего босса, умереть от обстрела огнём.
2) Найти ключ в мимике, отпирающем дверь к Гоху. Добежать до Гоха и поговорить с ним, ответить ДА.
Кстати, у Гоха есть крутой лук. Угадайте, как его получить...
3) Посмотреть крутую катсцену:
4) Снова бежать до арены Каламита и наконец-то подраться.
Каламит - один из моих самых любимых боссов DS1 и вообще в серии. Мне так доставляет бесконечно кайтить его по арене в попытке отпилить ему хвост. Это дело не очень хитрое, но если точно не знать, как, то хрен отпилишь.
1) Гуляем перед ним, пока он не решит сделать атаку наездом с воздуха.
2) Один раз доджим влево, перпендикулярно его налёту, потом сразу же таким же доджем возвращаемся направо. Наша цель - оказаться примерно у него под жопой, когда он приземляется.
3) В этом случае он замахнётся и стукнет хвостом по земле. Главное не попасться под этот удар, тогда у нас будет окно, чтобы постучать по хвосту. Ещё желательно бить вертикально, а не горизонтально.
В награду мы получим в общем-то обычный двуручник, который может делать АОЕшный вжух вместо тяжёлой атаки. Клеймор лучше.
А в награду за убийство дракона мы получим самый рофельный рофл игры - Кольцо бедствий, которое увеличивает урон по игроку в 2 раза.
Но это ещё не всё приколы, которые нам может показать DLC. Если каким-то чёртом вам взбрело в голову вернуться в его начало, ты вы обнаружите это:
Неееее, не не не не, пусть Миядзака сам это убивает. Хотя...
И в награду мы получаем... НИ-**-Я! И они возрождаются.
Вот все угарают, что в Elden Ring там реюз и нерабочие двойные боссы без всякой причины... А кто всё это начал?
В целом по дополнению. У нас тут три хороших босса, так себе локации и много беготни. Пора заканчивать весь этот фарс. Но сначала я хочу в первый раз сделать так, чтобы мне кое-кто помог.
Пришлось снова изрядно побегать, но ничего не поделать.
А ещё я подфармил медалей света и заделался в тру-паладины.
Настал час.
Вот это место мне нравится. Довольно сюрреалистично. Ещё тут на фоне играет красивый эмбиент.
Горнило Первого пламени окромя красивого пейзажа на входе ничем похвастаться не может. Это просто относительно короткая кишка до финального босса. Только тут ещё расставили чёрных рыцарей, чтобы они мешались по пути. Пробежка до босса тут тоже довольно длинная и унылая.
Здесь нам предлагают драться на узком мостике.
Кстати, а я говорил, что я не люблю сет чёрных рыцарей? Им что, пластическую операцию на талии делают? И на черепе, судя по всему. И как наш ГГ всё это надевает? Он же не влезет.
А вот и наш бро. Жалко, что нет ачивки "Довести Солера до Горнила Первого пламени".
Гвин. Гвин - плохой босс. И вот почему...
Если убивать его через парирование, всё может быть слишком просто. Если убивать его без парирования, всё может быть слишком сложно (особенно на НГ+).
Он слишком агрессивен и не даёт ни передохнуть, ни попить эстуса, если вы получили урон. А урон он наносит нехилый, и избежать его трудно, потому что удары его меча слишком быстрые и дальнобойные. Когда он бьёт мечом в одной руке, то буквально выстреливает, а не бьёт. Серии атак не дают окна для блока или уклонения между ударами. Больше всего меня бесит его колющая атака с разбега, которая очень резкая и непредсказуемая. Что-то типа колющий атаки у рыцарей горнила из ER, только ещё хуже. Также то, что он может использовать её даже если ты отошёл не слишком далеко, и не сколько раз подряд. А я напомню, сколько бежать до этого босса в случае смерти. Также я отмечу его горящий меч, пламя от которого на контрасте с мутной цветокоррекцией закрывает обзор и мешает нормально воспринимать картинку.
Вы скажете, что финальный босс и должен быть сложным. Но в том-то и прикол, что он ни фига не сложный, если ты будешь драться с ним, так сказать, нечестно. В серии есть и другие боссы, тоже агрессивные, тоже сложные, но они не воспринимаются так же, как Гвин. Гвин воспринимается, как враг со сломанным ИИ и не протестированным как следует мувсетом. Это совсем не тот бой, которым я могу наслаждаться, как в случае с Арториасом, Каламитом, Безымянным королём или Гаэлем. Это не уровень ласт босса. Это просто ***ня, которую надо убить, чтобы завершить игру.
В будущем разработчики даже попытались искупить вину, сделав нормального Гвина из второй фазы Души пепла в DS3.
Спасибо тем, кто был со мной на протяжении этого путешествия. И пока мой андед разжигает собой Первое пламя, я могу подвести некоторые итоги и высказать финальные мысли.
За что я не люблю DS1:
1) Беготня. Структура связи локаций, отсутствие нормального варпа и недостаток костров там, где им желательно быть, заставляют очень много бегать по уже пройденным местам. Опционально это усугубляется механикой веса экипировки. В итоге игра только и занимается тем, что впустую тратит наше время.
Когда серия в дальнейшем отказалась от структуры метроидвании и вернулась к корням DeS, это стало шагом вперёд, а не назад.
2) Механика веса экипировки, которая не позволяет нормально бегать и кувыркаться хотя бы в средней броне и со средним оружием, пока не наденешь Хавела и не прокачаешь полтора софт-капа выносливости.
3) Левелдизайн, стремящийся убить игрока падением с высоты.
4) Вторая половина игры, которая тупо недоделанная.
5) Строгий дефицит предметов для улучшения экипировки. Решить эту проблему нам предлагают фармом.
6) Стремление игры всячески скрывать находящийся в ней контент. Это также относится к скрытым кострам и сюжетным цепочкам NPC.
7) Замедленный в сравнении с DeS темп игры. Анимации переменного качества. Не самый лучший импакт при ударах.
8) Компенсация недостаточной работы над освещением при помощи цветокоррекции. И вообще агрессивные цветовые фильтры.
9) Невозможность перераспределения характеристик.
10) Насильное переключение игры в состояние NG+.
11) Больше половины боссов - шлак. Реюзы. Не знаю, как такое схавали после DeS, где каждый босс уникален и обладает интересной механикой/ходом боя. Также некоторые рядовые враги вызывают ряд вопросов.
12) Похеренный баланс.
13) Ужасно кривое PVP.
14) Неудобный интерфейс.
15) Куча мелких ситуативных косяков. Игра так и норовит поднасрать.
И я не считаю, что всё это следствия "устаревания" игры. Уже тогда можно было сделать лучше, предпосылки для этого имелись.
За что я люблю DS1:
1) Сюжет и вселенная. Он лучше, логичнее и целостнее, чем в сиквелах, и ещё не скатился в клоунаду и метанарратив. Игра чаще показывает катсцены, и они лучше поставлены. Также игра хороша в создании некоторых атмосферных мест (типа Озера золы, перехода перед Горнилом, Анор Лондо, Ариамиса, тюрьмы в Архивах и т.д.). Та же DS3 Лишена такого напрочь.
2) За общий геймплей, который однако присущ всем играм серии.
3) За изобретение механики эстуса вместо лечащей травы.
4) За упрощение (в хорошем смысле) системы улучшения оружия.
5) За повышенное разнообразие оружия, брони и заклинаний.
Всё-таки, некоторый вклад в развитие серии игра внесла. Но больше всего она поработала на её популяризацию, хотя это больше заслуга издателя.
Также я считаю, что именно этой игре нужен был ремейк, а не "Демонам". И ремейк полноценный, а не только графический.