Как провести работу над ошибками: Xenoblade Chronicles 3

После не самой хорошей (на мой взгляд) Xenoblade Chronicles 2, я решил взяться за новую третью часть в серии, в целом предвкушая разочарование. Но как же я был не прав, пусть это и не безупречная игра, но общее качество и целостность проекта на другом уровне. Пришло время разобрать игру по полочкам, понять что же изменилось к лучшему, а что нет. Постараюсь без спойлеров, если и будут, то незначительные.

Бубс для привлечения внимания
Бубс для привлечения внимания

Давайте начнем разбор с геймплея. В целом с первых минут игры видно, что несмотря на желание оставить похожую формулу разработчики постарались привнести как можно больше QOL изменений, некоторые из которых можно даже назвать прямыми упрощениями. Как это часто бывает сложнее не всегда значит лучше.

Открой всех покемонов, но на этот раз без гачи
Открой всех покемонов, но на этот раз без гачи

Одним из самых важных, на мой взгляд, упрощений является отказ от гачи системы с клинками и ядрами, которая существовала предыдущей игре серии. (Напомню, нужно было выбивать из врагов ядра разной степени редкости, использовать их в попытке выбить уникальный клинок, при чем выбивать надо было на каждого персонажа отдельно) На смену гринду ядер и выбиванию клинков пришла система героев и классов, которые открываются предсказуемыми сюжетными или опциональными заданиями. Это во первых, позволяет сбалансировать героев, так как дает понятное время разблокировки привязанное к главе истории. Во вторых, новая система за счет прокачки вторичных навыков побуждает постоянно менять композицию героев на всех персонажах в партии, что разбавляет рутинные драки и не дает им надоесть. А в третьих, эти задания позволяют расширить лор игры и углубить персонажей в нашей партии, все в выигрыше. Но есть ложка дегтя в бочке меда, ротация героев вещь обязательная, в итоге приходится немного забивать на класс, который механически или стилистически больше нравится, неприятно.

Учимся карабкаться по песчаным дюнам
Учимся карабкаться по песчаным дюнам

Второе важное упрощение это полный отказ от field skills. С этим пластом сразу пропадает система доверия и связанный с ней гринд развития навыков из второй части. В качестве основного бонуса игра реже теряет состояние потока. Теперь не возникает ситуация, когда сюжетное задание становится непроходимым потому, что кто-то не выбил правильных клинков или не занимался их прокачкой. Так же больше нет проблем с открытием сундуков/бочек раскиданных по карте. Ведь нет ничего лучше залезть в укромный уголок на карте, увидеть там сундук и расстроиться узнав, что герой не сможет его открыть (как это зачастую бывало во второй части).

В качестве бонуса упразднили систему в которой можно было отправлять клинки на задания, которые занимали игровое время. Кто вообще считал, что засунуть механику прямиком из фтп ммо в синглплеерную игру хорошей идеей?

На замену разработчики ввели глобальные навыки героев, которые партия получает вместе с их открытием. Будь то езда по тросам или лазание по лианам. Это так же позволяет разумно ограничивать доступ к контенту и контролировать количество бэктрекинга.

Ну раз full burst сделать не дают, то будем делать big bang
Ну раз full burst сделать не дают, то будем делать big bang

Была полностью упразднена система стихий, ей на смену приходит накапливание шкалы интерлинка и новый chain attack, в котором нужно использовать карточки героев в правильном порядке для нанесения большого урона. С одной стороны стихии больше не ограничивают игрока в составлении партии, с другой интерлинк и цепная атака как бы связаны, но не совсем. В итоге такого же удовольствия от лопания сфер, которые "делают бум", в новой игре нет.

Стоит отметить, что систему break -> topple -> launch -> smash оставили в первозданном виде, только в этот раз ее использование стало многократно проще, во первых за счет увеличения количества персонажей в партии до 7, во вторых само по себе свободное и предсказуемое открытие героев дало доступ ко всем скиллам, что существенно упростило составление партии.

Так же убрали чертовы QTE, господи какое счастье.

Наверное не стоит обходить вниманием interlinking, особенно из-за того какую это важную часть играет и в геймплее, и в истории. Во время боя партия накапливает уровни связи, у каждой пары персонажей эта шкала своя, а форма будет зависеть от инициатора. Всего форм 6, каждая со своей идеей, дизайном и специализацией в бою. Мне не надоела эта механика до самого конца и в целом очень понравилось как все вплетено в боевую систему и сюжет игры.

Как провести работу над ошибками: Xenoblade Chronicles 3

Монолиты в этот раз существенно поработали над опциональными квестами, особенно учитывая какой пласт лора и сюжета в них заложили. Они наконец-то перестали быть унылыми подай принеси, их вписали в историю. Квесты и локальные диалоги наделяют персонажей характером, вызывают у игрока интерес пройти все в колонии до конца. Это создает иллюзию живого мира, а не только декораций, как это было во второй части. Так же вернули и переработали диаграмму отношений между героями, интересно наблюдать за ее изменением после каждого квеста

Как провести работу над ошибками: Xenoblade Chronicles 3

Изменили исследование мира, теперь беготня имеет гораздо больше смысла, на карте разбросали разные вопросики, но будет это квест на получение героя или просто обычный опциональный квест игрок не знает. В итоге есть стимул посетить их все попутно любуясь пейзажами и борясь с уникальными монстрами. Точек интереса достаточно немного, по этому я лично не чувствовал себя перегруженным, как в каком нибудь ведьмаке, где их слишком много и на них забиваешь. Так же навигации по миру помогает во первых улучшенная карта и наличие "пути к цели". Плюс дурацкий нерабочий компас убрали, заменив нормальной мини картой.

RARE DOOOODAAAAHH

Из минусов Монолиты все еще не смогли побороть свою манию к реакциям героев на каждое сделанное игроком действие. Количество фраз не очень большое и в итоге будете слушать "Woah, got a rare doodah right here" всю игру. Во время боя месиво из орущих сопартийцев немного расчистили, по этому жить стало существенно легче.

Дизайн персонажей стал МНОГОКРАТНО лучше, ощущение будто игру делали для людей постарше. Просто сравните сами. Все персонажи нарисованы в одном стиле, все еще сексуализированы (не то чтобы это было чем-то необходимым), но одежда выглядит гораздо логичнее в рамках мира игры. В то время как герои и клинки из второй части выглядели как будто в игру были добавлены пользовательские моды, казалось что еще чуть чуть и паровозик томас вместо титана вылетит.

Дизайн локаций запоминающийся, с разными биомами и множеством очень красивых мест. На протяжении всего путешествия игра не перестает удивлять, очень часто хотелось отклониться от маршрута миссии просто чтобы забраться повыше и посмотреть на открывающуюся перспективу. Только ради того, чтобы познакомиться с миром стоит поиграть в эту игру.

Посиделки у костра
Посиделки у костра

Что же, дошли до сюжета. По аналогии со второй частью игра представляет собой достаточно линейное приключение, но динамика и подача истории поменялась. Вместо линейной истории, которая редко берет паузу (в сюжетом плане) третья часть предлагает эдакое роад муви. Очень много завязано на самих персонажей, их отношения и развитие характера. Изменение их желаний и перспективы на происходящее. В игре очень много катсцен с диалогами, в котором партия обсуждает движение истории и еще больше обсуждений у костра, которые понадобятся для продвижения вперед многих квестов. Игра по настоящему ощущается партийной, в отличие от второй части, где все персонажи по стольку по скольку.

Поведение протагонистов и второстепенных персонажей большую часть времени очень логичное, соответствует тону повествования. Убеждения героев совпадает с тем, что они делают и как выражают свои эмоции. Они ощущаются настоящими живыми людьми, что редкость, особенно для jrpg.

Сами антагонисты всю игру находятся на втором плане, они не так важны для истории, важно в целом отношение главных героев и других персонажей к ним. К сожалению, из-за этого врагам уделено не так много времени, многие из них остались не раскрыты. В прочем, возможно так сделали намеренно.

Что еще очень важно для нормального восприятия происходящего, антагонистов это соответствие геймплея и сюжета, что победа в самой игре это есть победа в катсцене и соответственно в сюжете. Во второй игре серии была огромная проблема с тем, что победа в боссфайте совсем не означала победу главного героя в истории. Из-за чего все повествование становится фарсом не поддающимся никакой логике. Третья часть лишена этого недостатка.

По ходу сюжета встретится много по настоящему драматических моментов, главный из которых произойдет ближе к концу игры. И ради него точно так же стоит сыграть в игру, это было по настоящему прекрасно.

Из недостатков можно отметить провисающую середину, глобальное повествование идет в первые несколько часов игры и затем продолжается спустя 40-50, в остальное время происходит развитие персонажей, углубление лора, но сам глобальный сюжет буксует. Наверное игру можно было сократить на десяток другой часов и она бы ничего от этого не потеряла.

В заключение, если вам не понравилась вторая часть (как мне), то стоит дать шанс третьей. Игра не без недостатков, но стоит обязательного ознакомления, если не из-за сюжета, то из-за визуальной составляющей.

6565
97 комментариев

После не самой хорошей (на мой взгляд) Xenoblade Chronicles 2Бан.

22
Ответить

Очень иронично, что на гифке KOS-MOS которая выбивается с вероятностью ниже процента на максимальном уровне удачи. Народ десятками часов ее гриндит.

4
Ответить

Вторая часть лучшая, имхо. Ближе всего лором, структурой сюжета и проблематикой к комплексности Xenogears

3
Ответить

С языка снял! Крамола! Богохулие!

1
Ответить

Выпил гачи на пользу пошел. С мнением по некоторым геймплейным улучшениям согласен, но точно не с тупыми тейками про дизайн.
Ох уж эти "взрослые" ребята с Ресетеры.
Во второй части блейды так-то являются аналогом покемонов с жопами по принципу той же SMT. С чего бы им выдерживать единый вид подобно двум милитаризированным сторонам из третьей игры? Не вижу никаких проблем с дизайном ни в одной из трех частей Xenoblade. Все в рамках игровых миров.

10
Ответить

Блейды во второй части все еще существуют в рамках мира игры, более того, по лору они являются плодом сознания первого человека, который этот клинок пробудил.

Не ну возможно конечно, что там живут люди с хорошим воображением, но на самом деле они просто не вписываются в мир игры, они существуют вне его. В этом проблема.

Обычные жители что-то не ходят в той игре полуголыми, только сами блейды.

(И сторон в третьей игре три, а не две)

Ответить

Проблема с побочками в колониях в том, что они триггирятся хер пойми как и ты думаешь все выполнил, возвращаешься через какое то время и там опять куча побочек,а ты вообще случайно туда забрел и это никак вообще не отмечается на карте, в итоге к концу игры у тебя развивается паранойа и ты как сайгак скачешь по колониям и ищешь побочки

2
Ответить