Настоящее "выживание" в Minecraft
Обойдёмся без воды. Я нашёл лучшую сборку для любителей выживачей, похожую на Frostpunk, и хотел бы о ней рассказать. В ней нет каких-то страшных тварей и супер-хардкорных механик. Есть только вы и дикая, заснеженная природа, в которой вы должны развиваться. И да, никаких избиений деревьев голыми руками.
Конечно, моды для "реалистичного выживания" существуют давно. Тому же TerraFirmaCraft уже сколько лет. Но TerraFirmaCraft - дрочь без нормального внутриигрового гайда, да и не о нём речь. Сегодня я представляю вам сборку The Winter Rescue на версии 1.16.5. В этой сборке мы вынуждены выживать в заснеженном мире, где не растут растения и деревья, время от времени происходят сильные бури, а биомы заполнены дикой живностью разной степени агрессивности. Мы не главный герой, нам не уготована великая судьба сразить десятки боссов и встретить сотни противников. Мы - развитая макака с палкой в руках, которая вынуждена прикладывать огромные усилия, чтобы не скопытиться.
У нашего персонажа есть история. Мы - один из немногих счастливчиков, что смогли сбежать с увядающей планеты, чей климат более не был приспособлен для комфортной жизни. Нас отправили на космическую станцию ещё ребёнком, а наши родители остались на Земле. Пожертвовали ли они своим местом ради нас, или же нет - история умалчивает. Но спустя много лет, повзрослев и начав работать на этой самой станции, мы внезапно обнаружили радиосигнал, транслирующий зашифрованное сообщение - наше детское прозвище, которое знали лишь мы и наша мать. Сорвавшись с места, мы на космическом челноке отправились обратно на замерзший шар в надежде отыскать свою семью.
И потерпели крушение. Именно на обломках челнока мы начинаем своё выживание. Из уцелевшего только ИИ-система, сопровождавшая нас (и которая, по-видимому, снабжает нас информацией о том, как выжить), а так же скафандр, лопата, немного еды и фляга с водой. Ломать бревна руками мы не можем, а потому типичная для Minecraft прогрессия нам недоступна. Что же делать? На этот вопрос вам услужливо ответит книга заданий в инвентаре, которая тоже "уцелела" после крушения.
И вот тут уже начинается игра. Из книги заданий мы узнаем, что палки можно выбить из листвы, кремень найти при раскопке замерзшей земли, а гравий и глину можно отыскать как в замерзших реках (куда нам нырять пока что рано), так и под белыми цветками, торчащими из-под снега. Собрав первые материалы, мы делаем наш первый допотопный верстак:
Нам недоступны обычные рецепты создания. Мы вынуждены "вручную" выкладывать материалы на этот верстак, потому о крафте сразу нескольких изделий можно забыть. В целом, о многим удобствах придётся забыть на первое время, в том числе о сундуках, досках, броне, нормальных инструментах и... Ну, не будем о плохом.
Имея на руках кремень, мы делаем нож, срезаем замерзшую листву и высушиваем, получая солому - один из важнейших компонентов при растопке огня или утеплении одежды. Из соломы мы делаем веревки, а из веревок, палок и кремния - первые инструменты, с которыми мы будем ещё долго ходить.
Не буду скрывать - времени у нас мало. Уже через три дня грядёт метель, и не хотелось бы замерзнуть насмерть. Метель приходит через 3 дня в начале любого прохождения, и за эти 3 дня мы должны создать некое убежище с костром, в котором сможем переждать целый день безостановочного ветра вперемешку со снегом. Благо, материал для первого дома лежит у нас под ногами, и нет, речь не о земле. Какие самые известные дома строят на полюсе? Правильно - иглу.
А вот, кстати, и метель. Ничерта не видно, очень холодно, снега по колено а то и выше. В это время остаётся только стоять возле костра, подкидывать в него бревна, сушить листву да просматривать книгу заданий для понимания дальнейшего пути развития.
Обеспечив себя базовыми предметами для выживания, мы начинаем постепенно разживаться прикольными штуками. Накопав камня, мы обжигаем его, свалив в яме и накрыв сверху соломой и бревнами. Точно так же мы можем обжечь горшок из сырой глины, получив достойное переносное хранилище для предметов на 9 слотов. Из камня и бревен можно сделать т.н. "чурку", на которой можно разрубать бревна на доски, а камень разламывать молотом на плиты. Из каменных плит и блоков можно сделать каменный сундук, который даёт нам 15 стационарных слотов для предметов.
Я тут вспомнил, что это не гайд, потому ускоряемся. Вскопав халькоцит или малахит в пещерах мы можем его расплавить, запихнув в сырой глиняный горшок и по привычке накрыв соломой и бревнами. Горшок сломается, но мы получим медные слитки. Если таким же образом обжечь их вместе с оловяными слитками в соотношении 3 к 1, то мы получим бронзу, из которой получаются инструменты в ~2 раза прочнее, чем из кремния. Добро пожаловать в бронзовый век! От него до железного рукой подать, нужно просто радробить камень, полученный порошок обжечь, затем смешать с водой и песком, обмазать получившимся аналогом цемента кирпичи из глины и песка, и из получившихся блоков построить плавильню. Не забудьте ещё из кожи создать кузнечные меха, дабы жара хватило для плавки железа.
Дальше мы просто послойно закладываем в кузню пиритовую руду и уголь, поджигаем, жмём на меха, и под конец получаем железные слитки, из которых можно сделать первый верстак. Поздравляю, теперь вы можете играть как человек, а не примат с палкой.
Понимаю, кого-то мог не возбудить мой "текстовый летсплей". Я просто описал первые 8 часов геймплея, который вам светит. Я упустил много деталей, но с ними вы уже как-нибудь сами разберетесь. Что у нас по механикам?
Температура. Есть как показатель температуры в округе, так и температура, ощущаемая нашим персонажем. Если температура слишком низкая - мы начнём стремительно замерзать, и в итоге откинемся. Если температура слишком высокая - мы можем обжечься. Для поддержания адекватной температуры персонажа можно использовать теплую одежду, теплую еду и напитки, костёр и другие источники тепла. Притом стоит отметить, что теплая одежда снижает изменение температуры персонажа, но это работает и в другую сторону: если вы коснулись воды и получили эффект "мокрый", то вы быстро начнёте охлаждаться, и в таком случае одежда будет только мешать вам согреться возле костра, потому лучшим решением будет снять её. В общем, система интересная и подгоняет игрока делать утеплители, строить дома без дыр в стенах и т.п.
Голод. В этой сборке установлен мод на диету. Существует 4 шкалы - зерна, растительные масла, белки и овощи. Помимо них есть "риск диабета" и "витаминная недостаточность". Риск диабета повышается, если вы едите нечто сладкое, а витаминная недостаточность повышается, если вы едите слишком много мяса или хлеба и игнорируете растительные жиры и овощи. Задача игрока - поддерживать четыре шкалы питательных веществ на максимуме, и при этом стараться держать диабет и витаминную недостаточность на минимуме. Естественно, это невозможно в самом начале, когда вы даже еду выращивать не можете, а основное пропитание для вас - мясо убитых зверей, потому будьте готовы в какой-то момент подхватить замедление, слабость 4, обезвоживание и прочие прикольные эффекты, которыми вас наградит неправильное питание.
Жажда. Тут всё довольно просто - поддерживайте водный баланс. Немного воды вам дадут со старта, но дальше придётся самостоятельно её добывать. Можно просто пить воду из рек и луж, но это приведёт к обезвоживанию, потому лучшим вариантом будет набрать воды в деревянные стаканы или миски, прокипятить на костре и только потом пить. В будущем вы сможете создать фильтр для воды, который позволит производить пресную воду в больших масштабах.
Несмотря на то, что все эти три механики - разные моды, они отлично сочетаются друг с другом и рождают то самое ощущение "выживача", которое можно словить от какого-нибудь Long Dark.
Генерация. Она изменена. Верхнего мира это почти не касается, а вот подземелье не узнать. Здесь нет привычного камня, всё пространство заполонили разные видя горных пород из реальности, названия которых известны только геологистам. Та же ситуация с рудами. Привычных "майнкрафтовских" руд нет, новые руды спавнятся крупными жилами, из-за чего их удобно выкапывать. Пещеры стали в разы больше. Не такие, как в 1.18, а более... Реалистичные, что-ли? Они крупнее, чем обычные пещеры на 1.16, но не такие огромные, как в новых версиях. Много разных перепадов высот и извилистых коридоров. Ты будто бы исследуешь полноценный пещерный комплекс в реальном мире. Правда, с генерацией мобов в пещерах что-то неладное, ибо в какой-то момент на меня выбежали 5-6 криперов, и я охренел.
Снег. Снег везде, и его будет только больше. После двух-трёх метелей кучки снега, просто замедляющие передвижение, превратятся в блоки снега, мешающие пройти, и придётся натурально прокапывать себе дорогу до ближайшей реки или пещеры. Тут не обойтись без помощи друга, обожающего у себя дома в деревне чистить снег перед двором.
На этом с новыми механиками всё.
А что дальше? А дальше прогресс и развитие. Перейдя в железный век, я могу себе позволить хоть сколько-нибудь крепкие инструменты, и теперь нужно увеличивать масштабы производства, создавая плавильную печь для переплавки большого количества руд, кои мне понадобятся. Я уже заприметил в этой сборке Immersive Ingeneering и Create, на которые подвязаны некоторые ключевые крафты, и оба этих инженерных мода требуют кучу ресурсов. Помимо этого меня ждёт создание генератора, который, по описанию, сильно напоминает генератор из Frostpunk, согревающий обширное пространство вокруг себя. Т.е. моё "выживание" ещё не закончено. Пройдёт ещё немало часов, прежде чем я смогу обеспечить себя достаточным количеством разнообразной еды, чистой воды и дорогих ресурсов.
Ссылка на сборку:
Надеюсь, вам понравится эта сборка так же, как она понравилась мне.