Dota 2 Стратегия и Драфтинг. Проблематика в текущих реалиях игры. Иерархия превалирования стратегий над метой. Как побеждать на про сцене, и почему многие команды не умеют эффективно выбирать героев.

dota stratz draft trainer
dota stratz draft trainer

Драфтинг – основополагающий аспект после выбора стратегии для реализации сценария игры.

В рамках текущего пула проф. игроков давно уже был сделан вывод, что в общем и целом решают стратегии и драфты, а не личностное исполнение отдельно взятого игрока, так как дота уже давно пришла к важности импакта от каждого игрока.

Еще до старта матча можно сказать какая команда победит в зависимости от их пиков, где с результативность в 82 процента можно указать на победителя.

Поэтому основные баталии происходят еще до старта карты, на стадии драфтов, поэтому сегодня немного раскроем тему и пройдемся по настройке эффективности именно этого аспекта.

Драфтинг включает в себя:

  1. Выбор стороны и борьба за First Pick
  2. Выбор героев исходя из стратегии реализации сценария игры
  3. Разрушение стратегии драфта оппонента

Выбор стороны и борьба за First Pick

Выбор стороны или же выбор First Pick, Second Pick следует сопровождать вашими намерениями в реализации ваших сильных стратегий.

Например при выборе Fisrt Pick, самым эффективным вариантом будут агрессивных стратегии где вы ведете игру, так как данный вариант подразумевает вашу инициативу на стадии драфта, во время которой ваши герои герои открываются первыми, а противник только отвечает на ваши действия.

Здесь можно привести аналогию с шахматами, где белые как сторона атаки (в нашем случае fisrt pick) может и будет иметь более высокие шансы на победу так как ведет позицию, а против позиция черных только лишь отвечает и пытается защищаться.

Поэтому очень важно получить возможность First pick если хотим реализовать агрессивные стратегии драфтов. Но что делать если на монетке мы проиграли, и не можем взять first pick? В таком случае

мы выберем Radiant сторону, так как она превалирует над Dire, даже не смотря на старания разработчиков сбалансировать стороны.

Вот мы выбрали сторону, получили ту или иную позицию в драфтинге, каких же героев выбирать и как выстраивать систему?

Очень важно в команде выстроить систему драфтов исходя из стратегий. Что такое система драфтов? - это подход, в котором команда выбирает геров исходя из своих самых сильных стратегий, основанных на мете и синергии этих героев.

Ядро любого драфта следует составлять из пары кор героев героев, которые между собой создают сильный симбиоз для сетапа килов.

Это позволяет рассредоточить и сбалансировать урон команды, запланировать пик силы драфта и выстроить тактику игры.

Например НС+Алхимик, Ланая+Бистмастер, Блудсикер+Тини.

После этого нужно подобрать пару саппортов которые не дадут просесть корам на линии, смогут стакаться вместе с 3 позицией, и будут синергировать с мидером.

Мид герой, самая опциональная позиция в зависимости от стратегии, несмотря на свою уникальность, важно позиционировать мид как сетап кил позицию для эффективности драфта.

Очевидно, что бывают ситуации когда предполагаемый герой будет забанен перед стадией пика, поэтому мы выстраиваем лестницу желаемых героев на данную позицию в зависимости от задач которые ставятся перед ним.

На текущем этапе самые эффективные драфты включают в себя героев со сбалансированными кулдаунами основных способностей, возможностью стакать героев по 3 ,и сбалансированность силы на стадии линий.

Все это в купе может дать очень хороший результат(Если конечно исполнение не подкачает).

Очень часто вижу ситуации на три 2-3 сцене, с испорченными драфтами, когда команда не выстраивает пики заранее, а на ходу старается просто драфтить в зависимости от того, на чем хочет поиграть игрок, что является достаточно не профессиональным подходом, и рассматривать его эффективность просто глупо.э

Лучше, всего разбирать драфты и стратегии на реальных примерах, так как в зависимости от пула героев и игроков, будут меняться и стратегии.

Разберем следующий пример, недавней карты.

Данная карта закончилась победой Zero tencity, поэтому мы разберем ошибки LFG с точки зрения драфтов и стратегий на этой карте.

Драфты первой карты между Zero tenacity - LFG Esport (8139201005)
Драфты первой карты между Zero tenacity - LFG Esport (8139201005)

LFG получив Fisrt Pick открывают на свой пик с бристла, однако в их случае достаточно агрессивной концепции драфта где в ее центре стоит ТБ+Огр то бишь основная ударная сила, нельзя открывать этого героя.

Во-первых бристлбек выполняет схожие задачи и имеет похожий геймплей с тб, что вовсе не коррелирует, а лишь только будет мешать в дальнейших файтах вносить урон и побеждать.

Во-вторых из-за этого вы сужаете свой пул персонажей на мид, т.к. тебе в данной агрессивной реализации обязательно нужен мидер который будет не только стакаться с саппортами но и иметь возможность сноуболом убивать всех по карте после выйгранной линии.

Однако команда LFG это проигнорировала и ответом на инвокера взяла ембера, что является второй грубой ошибкой. Так как несмотря даже на то что ембера здесь довольно сложно поймать, однако из-за того что он не выйдет с линии против инвокера с хорошим нетворсом, и не сможет агрессивно убивать пачки крипов в миду, для того чтобы дать пространство себе перемещения на внешние линии и сетапа киллов.

Хороши решением здесь было бы взять пангольера, так как он хорошо сетапит килы и выйдет с большим нетворсом против инвокера, даже не смотря на то что праймл бист хорош как в бристлбека так и в панго. Потому что слоты которые праймл бисту нужно приобрести для успешной реализации потенциала убийства этих персонажей по таймингам будут слишком далеко после завершения карты.

Муерта в этот пик также является неявной, но ошибкой. Если сильно не углубляться в проблематику этого героя внутри данного драфта, то можно сказать о том, что он просто очень слабо синергирует в этом драфте, и имеет слабый сетап для киллов, а также очень легко подставляется под инвокера. Хорошим решением здесь, было бы взять ШД, так как он имеет потенциал к стаку кемпов, хорошо вписывается в концепцию, где основной урон вносит тб, так как дает сетап для него и может делать илюзии, а также он очень неплохо кайтит урсу.

ТБ здесь концептуальный кор герой и очень хорошо вписывается за счёт того что выигрывает линию и дуэли по урону.

Далее в конце появился огр, впринципе он здесь очень не плох, однако если бы его надо было бы заменить на потенциально схожего по задачам героя, то можно было бы взять клокверка.

Выбор стратегии матча

Выбор стратегии матча отталкивается от двух основных глобальных аспектов игры

  • Текущая мета
  • Сильные комбинации синергирующих геров

Сценарий матча – это план развития игры перед ее началом, мы заранее на стадии драфта уже отталкиваясь от нашей стратегии и драфта можем многое сказать об длительности, насыщенности и в целом предсказать течение всего матча.

Вариантов стратегии для реализации сценария матча большое множество, однако мы можем выделить 3 базовых варианта на которых строятся остальные:

  • Сильный упор на раннюю стадию игры и значительный захват преимущества с последующей его реализацией в виде сломанного трона.
  • Сильный упор на мид стадию игры где ваши герои будут максимально раскрываться, данная тактика подразумевает не обширный проигрыш линий, а может даже и выигрыш с дальнейшей реализацией силы пика в мид гейме.
  • Сильный упор на лейт стадию игры где наш драфт максимально раскрывается.

От этих трех вариантов мы уже далее строим нашу тактику стратегии игры в зависимости от нашего пула героев, опыта игры и настроя команды.

Стратегии с упором на пик силы в мид стадии игры являются в большей степени выигрышными на данный момент, так как подразумевают большую сбалансированность драфта и достаточно неслабые линии.

Сложнее всего на данный момент будет раскрыть проблематику драфтов с упором на сноубол в ранней стадии игры, так как в нынешней мете после патча 7.31 и далее, возможность камбека и реализация захвата карты как и ее обжективов сильно замедленно, что не позволяет в полной мере раскрыть пик.

Как строить общую стратегию?

Первым делом надо сформировать ваш пул геров исходя их игроков в команде. После этого мы формируем пул возможных драфтов команды в зависимости от своих задач могут навязывать свою игру и пикаться при first pick. First pick Radint является лучшим выбором навязывания своей борьбы, здесь мы имеем возможность первыми забирать героев и использовать преимущества Radiant стороны, в купе это дает большие шансы чем при second Dire пик.

Одной из основных проблем построение драфтов сегодня, это построение аспекта статистики меты силы героев выше аспекта математической синергии героев в иерархии важности.

Проще говоря у команд сильные комбинации героев которые не входят в основную мету стоят в иерархии важности ниже метовых персонажей.

Почему упор команд на статистику дотабаффа это слабая стратегия, которая уступает сильным комбинациям не мета героев?

В зависимости от меты, мы можем использовать текущие неправильно сбалансированные особенности в свою пользу. Однако статистическая мета также не отражает всю полноту картины текущей математической силы героев, так как является только лишь соотношением винрейта к лузрейту у героев в руках игроков в пабликах.

Ядром драфта являются сильные комбинации героев, которые составляют основной урон команды, от этих комбинаций мы и отталкиваемся в первую очередь, так как сильные комбинации героев всегда будут превалировать над метовыми не синергирующими героями.

Да, статистика может и будет указывать на корреляцию силы героев в патче, однако главным образом одним из основных минусов данной статистика является то, что множество лидеров мнений, да и просто людей читая патч, где большинство даже мелких изменений они принимают как нечто сильнодействующее и меняющее геймплей персонажа, начинают чаще выбирать его на стадии драфта, из-за этого его винрейт увеличивается.

Вы не думали о том, что в среднем более сильные игроки увеличивают винрейт героев после патча за счет того что они читают изменения, замечают героев которых изменили, начинают на них играть, а так как их скилл достаточно высок относительно других и они совершают меньше ошибок по игре, то они тем самым увеличивают винрейт персонажей?

Не говоря уже о том, что изменение предметов очень сильно влияет на героев. На что тогда я рекомендовал бы командам обращать внимание? Изучайте математическую мету героев и их матчапов где, они стоят против своих контр-пиков. Глупо спорить с тем фактом, что можно выделить основных сильных героев патча, однако не стоит ставить статистику выше математики.

Разрушение стратегии драфта оппонента

Если мы не ведем игру, то мы пытаемся ее перевернуть. Прямо как в шахматах, когда используя сицилианскую защиту, пытаемся не угодить в капкан соперника. Однако же в нашем случае этот капкан мы стараемся уничтожить еще на стадии разработки, во время драфтов.

Разберем следующий вид стратегий, где вы отвечаете на действия оппонента в драфте.

Поскольку ответ на действия подразумевает превентивный удар на следующую стадию драфта противника с Fisrt Pick , тогда в таком случае нашей главной задачей становится смещения противника с его линии основы драфта, где мы будучи отвечающими имеет два основных варианта:

  • Отвечаем на героев соперника контр пиками
  • Развиваем свою линию драфта, где делаем упор на увеличение силы своего драфта относительно оппонента

Оба варианта являются рабочими, здесь как раз и раскрывается основное искусство выбора героев на драфтах.

Общие советы выбора героев:

  • Знание матчапов героев - очень важно знать как и какие герои, как проявляют себя против других героев. Это основная линия развития любого стратегии драфта.
  • Упреждающие баны - бан героев стоит потратить, именно на сильнейшие упреждающие контр пики вашей стратегии драфта в матче.
  • Выясните математическую силу героев - Очень важно для понимания игры и драфтов в целом знать общий наносимый героем урон на разных стадиях игры, так как в зависимости от этого различные стратегии драфтов могу не работать. Многие профессионалы уже на уровне чувств понимают урон наносимый персонажами, однако для побед на постоянной основе стоит проверять.

В общем и целом могу сказать, что искусство драфтов на данном этапе развития доты все еще находится в ее зачатке, так как у нас нет наработанной базы классических драфтов, которые работали бы как часы. Хотя это очень даже возможно, если начать развиваться в этом направлении, ведь дота состоит из фиксированных цифр, и любой урон можно рассчитать заранее, а из этого выходит, что исход в большинстве случаев у нас заочно известен, если мы берем в расчет примерно равные команды. Опять же можно приводить примеры с шахматами, где большинство позиций уже разобрано, однако в нашем случае никто этим не занимается.

1
3
15 комментариев

3к аналитика подъехала.

1

Комментарий недоступен

это над которой слидан ржал?

Пиздец, я чуть не утонул, пока читал это всё

образовательный контент.
дошкольный обучающий курс

Ну и нахуя нам тут твоя дипломная работа?