Нашёл Lost Judgment
Сиквел, который практически всё делает лучше.
Ссылочка на пост о предыдущей игре будет в конце этого поста, а пока скажу, что тут не только сюжет оказался на высоте, но и весь игровой процесс. Начиная с того, что в боевых стилях наконец-то появился смысл, заканчивая мелкими нюансами, страдавшими от непродуманных решений разработчиков.
Сильно в подробности вдаваться не буду. Для этого соберу ролик. А пока пройдусь по значимым для меня моментам. По тем переменам, что мне зашли по самое не балуй.
Первое, это конечно же чумовая боёвка. Если до личного ознакомления мне казалось, что восхваления драчек в LJ это очередная сублимация фанатов, которые тоже самое кричат о Yakuza 0, то на деле всё действительно оказалось так. Крановый стиль стал чуть ли не основным, потому что по толпе он работает просто замечательно. Особенно в режиме жары. Тигра применял для быстрого пополнения шкалы хитов и плюсом для крепких таких пиздюлей супер оборзевшим обморокам. Урон всё ещё отличный. Свеженький стиль змеи, ну это просто сказка! Не только хоряга, но и функциональность у него крышесносная! Чем жирнее и опаснее противник, или если он вооружён, тем быстрее он скукожится от бросков и перехватов Ягами на этом стиле. Ему банально некогда будет вздохнуть.
DLC-шные стили отдельная песня. На боксёре можно быстро запускать задохликов в воздух и жонглировать ими как вздумается. Спокойно твори любую грязь, которая приходит на ум. Уже не говоря о том, что это боксёрский стиль, а не очередное уличное кунг-фу. Даже в зал надо ходить, чтобы его получить и прокачать. Оставшиеся стили принадлежат Кайто, у которого своя большая сюжетка со своим исследованием Камурочо и прокачкой. Не огрызок, как в Kiwami 2 за Маджиму, а прямо отдельная история часов на шесть-семь. Ахуй. На вооружении у него знакомый бройлер из нулёвки и Kiwami 1, а так же стиль мрази, хватающей всё что под руку попадётся и раздающей тем самым пиздюля. Я от души рот топтал того, кто придумал этот стиль в приквелах, и искренне благодарен прицепивших его к Кайто. Потому что самая главная фишка LJ – скорость.
Вот кроме нативной скорости у игры есть дополнительный аккумулятор. При уклонении или выставлении идеального блока, Ягами или Кайто насыщается своей охутилеьностью и начинает скакать по арене как ужаленный в жопу. Только при этом ты ещё и сам жалишь дуриков. Красиво, эффектно и очень больно. То есть они не просто дали двойное ускорение к итак достаточно высокотемповой по меркам Ryu Ga Gotoku игре, но и вручили игроку возможность давать леща с обнаглевшей ухмылкой на хлеборезке просто используя самые базовые вещи необходимые в любом бою. После такого запускать оригинальный Judgment нет абсолютно никакого смысла. Только разве что ради сюжета. Хотя, там тебе не дают попинать по почкам заносчивых школоло. Да в принципе мало, где такое позволяют делать. Lost Judgment одна из таких малостей.
Не менее важная для меня тема – возвращение старой структуры. Никакой сраной репутации, никаких навязчивых другальков, никакого тухлого менеджмента говна, всё чинно и ладно. Квесты раздаются один за другим по мере выполнения, есть свои подсюжеты, глобальные, большие, и тоже связанные со школоло, зато награды за них бывают существенными. Тот же боксёрский стиль выдаётся за погружение в ОЯШевские перипетии, а пацаны на скейтах продадут деки с улучшенными характеристиками, чтобы можно было с кайфом рассекать по улицам Камурочо и Йокогамы. Тоже, кстати, огромный плюс игры, который никакие сигвеи из восьмёрки и Маджимы перебить не могут. Опыта и денег насыпают только в путь, и если застрял на мини-игре, нужен чит-предмет, минут десять погулял по пяточку вокруг бомжатника, насобирал очков за драчки и купил необходимое. Далеко не в каждой Яке есть похожие возможности.
Мини-игр тоже навалили по самые гланды. Покатушки на байках, битвы роботов из тех кружка, супер затягивающие танцульки, тот же боксёрский клуб, тупо пропадаешь в этом во всём изобилии. Я по началу горел с этих самых битв роботов, потому что ходить можно строго прямо и начальные сборки совершенно неповоротливы, из-за чего высоки шансы откисать и терять время не зарабатывая ни шиша. Но тут как с гонками дронов или микро-машинок: разогнался, насобирал нужных деталей и дёргаешь каждую арену без особого напряга. Тут тем более можно не заполнять большую часть пространства арены фигурами из тетриса, в чём и суть победы над оппонентом, а тупо построить дорожку от твоего угла, до угла противника и ты сразу же выигрываешь с высоким показателем очков. Вот тут прям могу сказать, что продумали игру, молодцы.
LJ вообще какая-то настоявшаяся что ли. Она не просто как сиквел работает на отличненько, она сама по себе раком ставит некоторые Яки в зависимости от рассматриваемого контекста. Тут меньше всего навязывают побочные активности, реже пердолят вопросами полезности тех или иных вещей, и каждый игровой элемент либо по своему сбалансирован, либо даёт чувство превосходства ради веселья. Серии уже 20 лет, а за все эти годы не каждая представительница могла похвастаться чем-то похожим. Видимо, годы опыта сыграли своё. Но ладно, это так, лирическое отступление.
Вернёмся к баранам. В первом Жажменте мне зашли гонки на дронах и цифровая настолка, хотя в первом случае некоторые трасы душили и насиловали всё что можно и нельзя, а во втором экономика была всратенькой, вследствие чего приходилось давиться этой мини-игрой ради прокачки персонажа. Тут как сделали. У дронов больше нет трас с какими-то паскудными резкими поворотами и нырками куда-то в жопу сатаны, при этом соревновательный элемент никуда не девается. Тебя всё ещё будут рвать, если сделал херовую сборку. А вот настолку усложнили, добавив обязательного соперника, и по началу я с этого как обычно горел – ну я простынка, херли поделать –, то когда встал вопрос фарма денег и добивания листа завершения, я за пару часов сколотил целое состояние без особых проблем. Вроде соперник отнимает время, вроде кубик сложнее контролировать, задачи на панелях всё ещё встречаются всратенькие, но денег можно выносить так много при низкой затрате сил, что как бы я хлебало своё казуальное затыкаю и двигаю дальше.
Если так подумать, то мини-игры в LJ максимально приближены к тайм-киллерам с мобилок. Примитивное управление, такие же механики или концепции, минимум перебора, максимум реиграбельность. И это довольно занятно. Серия с аркадными корнями, годами эксплуатирующая эти самые аркады внутри себя, в итоге приходит к мобильному геймингу, или всегда была его частью, потому что многое в мобильные игры пришло из аркад. Что по своему хорошо. В первую очередь, когда топаешь на платину/подсолнух.
На этот раз платина не даёт тебе возможность пройти игру на 100%. Хотя бы по тому, что местный Climax Battle прозванный The Gauntlet не обязательно закрывать полностью. Достаточно пройти те испытания, что дают необходимые шмотки для соответствующего трофея и недостающую грампластинку в коллекцию. Что тоже идёт в отдельный трофей. Пропускаемых ачивок в игре нет, но можно заруинить себе прохождение, если продать какую-либо шмотку. У меня нет привычки сбагривать добро в Якузах, так что я ловко уклонился от этой трофейной опухоли, но если не шарил за этот момент и хотел пойти за платиной в LJ, имей ввиду.
А так, снова заполняем лист завершения, иногда повторяя всё тоже самое, что было в первой Judgment иногда избегая глупостей, по типу пары сотен ударов от стены или тех же связей. Говном назову игрища с котами, потому что это отнимает уйму времени, а тебе надо повзаимодействовать с ними сотню раз. Но если соединить прокачку Ягами и общение с животными на всё том же пяточке около бомжатника, то пункты заполнятся сами собой, да ещё кучу зайцев сразу убьёшь. Вдогонку можно позаполнять пункты со стилями. Тут по 500 фрагов на каждый.
Не обошлось без ебанутых задач. Например, пройти все стадии Sonic The Fighters. Трижды переваренный кал! Настолько позорная, тупорылая и поломанная игра, ну это ни словами, ни звуками Вихорькова не передать. Лютое дерьмо.
Чего-то схожего больше не вспомню. Остальные пункты боль моль похожи на то, что в серии встречалось ранее. Да и я уже привык. Lost Judgment, получается, четырнадцатая игра серии, которую я закрыл на подсолнух, и я уже достаточно преисполнился, чтобы где-то основательно застревать. Ну вот кроме сраного синего обмудка.
Что там по Амону? Тоже же отдельный трофей. Ну тут классика: сношают без резинки и смазки деревянным бревном. У Амона какой-то лютый отхил, и при этом он постоянно укладывает Ягами на лопатки. Я облазил тырнеты, искал комбинации шмотья и предметов, и не нашёл чего-то, что помогало бы быстрее приходить в себя. Охуевший мудак, которого можно либо поймать в цикл за счёт грамотного жонглирования стилями, либо с помощью имбалансных экстрактов с фаерболами и прочими шутихами. Но нечто похожее уже было, в той же пятой части ну конч прям, а во второй Кивами тупо толпой бодали, но чего-то сверхъестественного тут нет. Типичный Амон.
Ну и ненадолго вернёмся к общей структуре игры. У первого Жажмента была серьёзная проблема с механикой преследования. Она была скудна и затянута, да ещё и кучу раз использовалась по мере прохождения, что надоело уже после пары эпизодов. Тут от амёбных слежек отказались, оставили побегушки, и добавили стелс. Да, стелс. Нам же не хватает стелса в играх, да? Особенно кривого. Но тут он не то чтобы даже кривой. Он сломанный. Вот тебе скрин и минута на подумать "что не так":
Отвечаю. Я тупо прошёл этого утырка столкнувшись с ним чуть ли не лоб в лоб, а с меня как с гуся вода. Однако бывают места, где они вполне себе зрячие. Благо не спиной, что плюс. По ощущениям стелс заменил преследования и его как-то многовато в сюжете. В побочках тоже хватает, но надоесть не успевает. В отличии от унылой ходьбы за обмороками, тут хотя бы можно монеткой отвлечь или кинуть в голову дымовуху, что уже какое-то разнообразие.
Ну и немного за паркур. Сюжет первой части знакомит игрока с таким явлением, напоминает ему, почему это выглядит зрелищно, но толком не даёт опробовать самому. В LJ есть сегменты с вертикальным подъёмом за счёт атлетики, но они достаточно дубовые. Скорость передвижения низкая, прыжковые элементы сильно привязаны к скрипту, из-за чего ощущаются дубовыми, да и сами сегменты дико короткие. Однако минусом не назову. В повествование эти сценки вписаны нормально, общую динамику не сильно паршивят, жить можно.
А, да. Спасибо РГГ за возможность поиграть за Саори. Пусть и просто через ходьбу с переодевашками, но приколы с неё можно ловить знатные.
Ладно, чёт запизделся. Многое хочется обсудить, но всему своё время. В видике подробнее разберу, а пока так. По итогу. Игра просто отвал бошки, обязательна к ознакомлению даже если за Якузу не шаришь, и платина тут хоть и является дрочью, но я её запишу в достойные внимания. Куча фарма и гринда, но здесь они на мой вкус самое то.
Предыдущие "разборы":