История жанра «квест»

Как менялся жанр, пройдя долгий путь от интерактивной литературы до современных представителей «point-and-click».

История жанра «квест»

Интерактивная литература — 1975 год

 Уильям Кроутер
Соавтор Colossal Cave Adventure

William Crowther – Colossal Cave Adventure

Уилл Кроутер – программист и спелеолог, который стал основателем жанра. Игра, написанная им на языке программирования «Фортран», получила название «Colossal Cave Adventure» или просто «Adventure».

Это название стало нарицательным и изменить положение вещей смогла только «Sierra», введя моду на слово «Quest», но об этом позже.

Впервые появилась книга в которой писатель только расставляет декорации, а главный герой произведения целиком в нашей власти, можно сказать, что это первое произведение интерактивной литературы. Назвать «Adventure» художественным произведением, было бы не правильно – до такого звания она не дотягивала, но всё же она произвела неизгладимое впечатление на всех.

Colossal Cave Adventure.
Colossal Cave Adventure.

Уилл, как спелеолог, достаточно подробно описал лабиринты в игре, но он не был писателем, поэтому мы получили лишь рассказ о поиске сокровищ в пещерах, вместо приключенческого романа. Сложно представить, что чувствовал игрок того времени, запустивший «Colossal Cave Adventure».

Добро пожаловать в Приключение! Где-то недалеко находится огромная пещера. Ходят слухи, что в ней сокрыты несметные сокровища. Но ни один из смельчаков, решившихся отправиться в пещеру в поисках золота, не вернулся. Зловещая магия витает в ней... Я буду вашими глазами и руками... Направляйте меня командами из одного-двух слов, если вы застряли, напишите help... Вы стоите на конце дороги у небольшого кирпичного дома. Вокруг вас лес. Небольшой ручей течет из дома вниз по оврагу.

Без дополнительных объяснений предыстории, игрока отправляют в путешествие. Поначалу, поражает свобода, но довольно быстро становится ясно, что мы зажаты в довольно узкие рамки условностей. Перебирая всевозможные варианты и получая в большинстве случаев в ответ лишь: «Это не то, что вы можете ввести», понимаешь что твоя свобода ограничивается десятком простейших команд, но это неважно – главное, что миру явился новый способ развлечения, невероятно затягивающий, а для людей с воображением ещё и атмосферный.

«Adventure» вдохновила многих разработчиков на создание игр, ставших шедеврами, и за это, мистеру Уиллу Кроутеру, большое спасибо.

После «Adventure» подобные игры стал делать каждый второй, поскольку низкие требования к ресурсам машины и уровню знаний программистов не препятствовали созданию многочисленных клонов.

Даже я, в старших классах, делал нечто подобное.

Такие игры стали называть термином «adventure-type game». Большинству этих творений подходит именно термин «текстовый квест», ибо интерактивной литературой их сложно назвать.

«Лучший творец графики – это ваше воображение, а оно всегда с вами!» — 1978 год

Infocom – Zork

Талантливая команда студентов из университета MIT меняет положение дел. Основав компанию «Infocom» и, взяв красивый лозунг, который написан в подзаголовке, они создают вселенную «Zork».

История жанра «квест»

История повествует о приключениях безымянного авантюриста, отправившегося на поиски сокровищ и приключений в таинственное подземелье, скрывающее руины древней империи.

Zork.
Zork.

Перед нами эталонный представитель «Interactive fiction». Качество повествования, по сравнению с «Adventure», выросло в разы. Текста стало заметно больше, описания некоторых локаций занимали несколько экранов. Синтаксический анализатор стал сложнее, игра понимала не только глаголы и существительные, но и предлоги и союзы. «Zork» был очень сложен, не только ситуациями и загадками, отдельно стоит выделить карту – масштабные локации и запутанные лабиринты вынуждали игроков рисовать местность в тетрадях, ибо без ручки и бумаги продвинуться было невозможно.

Карта, нарисованная игроком.
Карта, нарисованная игроком.
Настоящая карта игры.
Настоящая карта игры.

Вселенная «Zork» стала настолько популярной, что игры серии выходили вплоть до 1997 года. Правда, в «Zork Zero», который вышел в 1988 году, серия подружилась с графикой, но ни о каком «point-n-click» речи всё ещё не шло. Это была всё та же интерактивная литература, только теперь игрок читал книгу с визуализацией.

Quest — начало 1980 года

Кен и Роберта
Основатели On-Line Systems

Sierra Entertainment – Mystery House

Супруги Кен и Роберта Уильямс основывают компанию «On-Line Systems», известную сейчас как «Sierra Entertainment». Их дебютной игрой стала «Mystery House» – первая приключенческая игра, совместившая графику и текстовый ввод.

Mystery House.
Mystery House.

Первым дистрибьютором компании стал Джон – брат Кена, который учился в Иллинойсе, за полторы тысячи миль от южной Калифорнии, где жили Кен и Роберта.

Однажды, Кен позвонил Джону и сказал, что выслал ему несколько копий игры для продажи владельцам ближайших компьютерных магазинов. Таким магазином оказался «Computerland» в городе Даунерс-Гроув. Джон, не имея ни малейшего понятия о том, как продавать игру, просто отдал её продавцам. Через некоторое время Джон получил заказ на большое количество копий. Везде, где Джон предлагал «Mystery House», результат был аналогичным. Владельцы «Apple II» – самого популярного в те времена компьютера, приобрели более 50 000 копий «Mystery House». Успех был потрясающий.

1984 год

Sierra Entertainment – King's Quest: Quest for the Crown

Год выхода игры «King's Quest: Quest for the Crown», игры – рассказывающей историю королевской семьи в вымышленном государстве.

King's Quest: Quest for the Crown.
King's Quest: Quest for the Crown.

В период с 1984 по 1998 выходит 8 игр в мире «King's Quest», ставшими классикой жанра и получившими множество наград. Также «Sierra Entertainment» подарила миру ещё ни одну серию восхитительных квестов.

1986 год

Sierra Entertainment – Space Quest

Кен и Роберта Уильямс уходят на второй план, уступая первенство «Двум Парнями с Андромеды» — Марку Кроу и Скотту Мерфи.

Марк Кроу и Скотт Мерфи
Two Guys from Andromeda

Благодаря им родилась, не побоюсь этого слова – величайшая вселенная «Space Quest», первой игрой которой стала «Space Quest I: The Sarien Encounter».

Space Quest I: The Sarien Encounter.
Space Quest I: The Sarien Encounter.

Игрок вливается в шкуру космического героя, по совместительству уборщика и главного неудачника вселенной, который попадает в совершенно необычные и, зачастую, идиотские ситуации. При всём этом герою не мешает в каждой части спасать галактику, пусть, в большинстве случаев, совершенно случайно.

Отличительной чертой «Space Quest» стали пародии на всевозможные культурные явления: стёб над научно-фантастическими фильмами, рекламой, видео играми, даже над творениями своих коллег из «Сиерры». На протяжении шести игр, главный герой – Роджер Вилко, смешил нас своими нелепыми умозаключениями, ситуациями, в которые он попадал, и просто невероятным количеством забавных смертей, что стало особенностью творений Марка и Скотта.

1987 год.

Sierra Entertainment – Police Quest

На свет появляется игра «Police Quest», которая становится серией и продолжает выходить по 1998 год. Квест повествует о буднях работы правоохранительных органов.

Симулятор полицейского в виде приключенческой игры был довольно популярен, хоть и до других проектов студии «Sierra» не дотягивал. Отличался реалистичностью и нетрудными загадками, что делало её довольно простой, поэтому – не очень интересной.

Police Quest.
Police Quest.

Sierra Entertainment – Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

В те времена «Sierra» была на вершине славы и финансового успеха, всё потому, что в студии была зашкаливающая концентрация талантливых людей, одним из них был Эл Лоу.

Эл Лоу
Джазовый музыкант, геймдизайнер и программист

Именно он подарил миру такого родного, забавного лысеющего неудачника средних лет, который одевается в стиле 70-х, да и ведёт себя соответствующим образом.

Ларри Лафер — неунывающий герой-любовник, путешествующий в поисках женщины своей мечты. Первые похождения Ларри начались в 1987 году вместе с «Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards».

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards.
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards.

Игра, нацеленная на взрослую аудиторию, ввиду пикантного содержания с соответствующими шуточками, получилась очень успешной, хоть и обрела скандальную известность. Всего вышло около 13 игр про похождения Ларри Лафера, включая ремейки.

Правда, последние игры серии не шли ни в какое сравнение с первыми шестью. Загадки оставляли желать лучшего, а уровень пошлости зашкаливал. Критики и создатели серии не причисляют игры вышедшие после «Leisure Suit Larry 7: Love for Sail!» к оригинальной истории.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards.
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards.

Вышедшая в 2009 году, «Leisure Suit Larry: Box Office Bust» получила несколько наград, как самая худшая игра 2009 года. Осенью, в 2012 году должна была выйти «Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards HD», деньги на которую собирал сам Эл Лоу. «Kickstarter» позволил довольно быстро собрать необходимую сумму отцу основателю, и, в июне 2013 года, релизнулась долгожданная «Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards: Reloaded».

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards: Reloaded.
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards: Reloaded.

LucasArts Entertainment – Maniac Mansion

В 1982 году появился самый серьезный конкурент «Sierra Entertainment» — «LucasArts Entertainment». Обе компании внесли неоценимый вклад в развитие жанра, в те времена любители квестов делились на два лагеря: приверженцы игр «Sierra» и поклонники творений студии «LucasArts».

Дебютный квест от «Lucas», под названием «Maniac Mansion», увидела свет в 1987 году.

По «удачному» стечению обстоятельств, рядом с особняком доктора Эдисона падает метеорит и захватывает разум учёного. Спустя 20 лет он похищает подругу главного героя. Дейв, он же главный герой, захватив с собой друзей, отправляется в особняк чтобы спасти её.

Maniac Mansion.
Maniac Mansion.

Собственный стиль «LucasArts» начал вырисовываться, в игре было много новых решений: отказались от подсчета очков во время прохождения, добавили возможность выбора персонажей, отличающихся способностями; несколько вариантов завершения и фирменные саркастичные шутки.

Сердцем «Maniac Mansion» стал «SCUMM» (Script Creation Utility for Maniac Mansion) — скриптовый язык, разработанный для упрощения разработки. Именно благодаря этому движку воцарился стандарт «point-n-click» в квестах. Больше не нужно писать в консоли действия, их можно выбрать мышью. Чуть позднее, «Сиерра» пошла дальше и ввела моду на иконки действий, но родоначальники такого подхода – программисты из «LucasArts».

1990 год

LucasArts – The Secret of Monkey Island

В 1990 году «LucasArts» представила миру героя, ставшего любимым игроками, наравне с Роджером Вилко и Ларри Лафером – Гайбраш Трипвуд из игры «The Secret of Monkey Island».

Серия игр «Monkey Island» повествует о приключениях Гайбраша, о его любви к Элейн Марли и ненависти к пирату-призраку по имени ЛеЧак. На протяжении пяти игр мы будем помогать Трипвуду становиться знаменитым пиратом, спасать возлюбленную, искать сокровища, препятствовать становлению Карибских островов курортом для туристов и останавливать эпидемию в море.

Всё это в обёртке классических пиратских историй, с юмором, драками и выпивкой.

The Secret of Monkey Island.
The Secret of Monkey Island.

1992 год

Coktel Vision – Gobliiins

В 1992 году «Sierra» стала издателем игры «Gobliiins» от французских разработчиков «Coktel Vision».

Управляя тремя гоблинами, наделёнными разными способностями, игрок должен раскрыть загадку плохого самочувствия короля и объяснить кое-кому, что кукла вуду – не игрушка. Игру отличает высокая сложность, из-за необходимости комбинировать умения персонажей, а также крайней нелогичности решения загадок. Этим она цепляла и была очень любима игроками, в последствии вышло ещё 3 игры про похождения гоблинов, и с каждой частью загадки становились ещё сложнее.

Gobliiins.
Gobliiins.

Westwood Studios – The Legend of Kyrandia

С 1992 по 1994 годы выходит трилогия «The Legend of Kyrandia» от «Westwood Studios».

Игра знаменита восхитительно красивым королевством, простым интерфейсом, загадками, основанными на комбинировании предметов из инвентаря и огромным количеством вариантов действий, при которых игра заходит в тупик.

The Legend of Kyrandia.
The Legend of Kyrandia.

1993 год

Cyan Worlds – Myst

Рэнд и Робин Миллеры
Авторы Myst и основатели студии Cyan Worlds

В 1993 году, братья Рэнд и Робин Миллеры продемонстрировали новый взгляд на приключенческий жанр, создав «Myst». Игра, в которой нельзя было умереть; приключение, дарующее медитативное чувство уединения и жуткую головную боль от загадок. Квест был вдохновлен романом «Таинственный остров» Жюля Верна.

Myst.
Myst.

Путешествие по таинственному острову от первого лица позволяло полностью погрузится в игру, а безупречное, по тем временам, графическое исполнение, растворяло границы между реальным и виртуальным мирами.

Серия игр «Myst» всегда славилась своей визуальной составляющей, на протяжении четырёх частей она держала планку. Благодаря своей уникальной механике, игры серии обрели вторую жизнь на мобильных платформах, где чувствуют себя превосходно по сей день.

LucasArts – Sam & Max Hit the Road

В 1993 году на наших мониторах развернулась детективная история, в главных ролях которой выступали циничный кролик и рассудительный пёс, гордо именующие себя «Вольной полицией».

Sam & Max Hit the Road.
Sam & Max Hit the Road.

«Sam & Max Hit the Road» запомнилась игрокам своеобразным решением загадок, основанных на игре «Добрый коп/Злой коп». Если рассуждения и доводы Сэма не возымеют действия, придётся прибегать к грубой силе, что Макс с нескрываемым удовольствием и делает.

Игра изобилует чёрным юмором и совершенно абсурдными фразами, генератором которых, в основном, выступает ушастый садист. Сама игра основана на героях комиксов «Sam & Max: Freelance Police» Стива Перселла.

Sam & Max: Freelance Police.
Sam & Max: Freelance Police.

1995 год

LucasArts – Full Throttle

В середине 90-х наступает закат, так называемой, «золотой» эпохи квестов. Начинается гонка технологий, эксперименты с трехмерностью, засилье гоночных аркад и шутеров от первого лица.

Также стали появляться и первые робкие возгласы о том, что квесты умирают как жанр.

В 1995 году выходит один из последних представителей классического квеста. «Full Throttle» – потрясающая игра, позволяющая почувствовать себя настоящим байкером.

Full Throttle.
Full Throttle.

В роли Бена, предводителя банды «Хорьков», мы расследуем убийство Малькольма Корлея, президента последней компании, производящей мотоциклы в стране. Оказавшись главным подозреваемым, мы должны вернуть себе честное имя и попутно спасти компанию «Корлей Моторз» от переформирования в производство минивэнов.

Были и спорные моменты, вроде аркадных элементов геймплея, не всем нравились драки на мотоциклах в каньоне из-за сложности, но всё же это было забавно и соответствовало духу игры.

«Full Throttle» стал первым квестом «LucasArts», выпущенным только на компакт-дисках с голосовой озвучкой. К слову, у нас в стране локализовала игру, тогда еще пиратская, «Акелла», пригласив для дубляжа профессионалов.

1996 год

DreamWorks Interactive – The Neverhood

Дуглас Тен-Нэйпел
Художник-мультипликатор, музыкант и писатель. Создатель Червяка Джима

Размяв три тонны пластилина, купленные на деньги «DreamWorks» и «Microsoft», в 1996 году Дуглас вылепил восхитительный квест – «The Neverhood».

Практически все окружение, персонажи и предметы в игре были вылеплены из пластилина и сняты фотоаппаратом для последующей анимации.

«Небывальщина» заняла место в сердцах игроков со всего мира, благодаря неповторимому стилю, восхитительной музыке и такому забавному герою – Клэймену.

The Neverhood.
The Neverhood.

1998 год

LucasArts – Grim Fandango

Модное третье измерение вовсю шагает по планете. Чтобы соответствовать моде, многие разработчики квестов сделали свои игры трехмерными, не пересмотрев концепцию.

Мощностей видеокарт того времени не хватало на красивое трехмерное окружение, оно в разы уступало по качеству проработки двумерным собратьям. В итоге мы получили мешанину пикселей, в которой нельзя разобрать – является ли предмет частью интерьера или с ним можно взаимодействовать. Непослушная камера и управление добавляли неудобства к уже перечисленным недостаткам — играть стало тяжелее.

«LucasArts» выпускает свой первый, полностью трехмерный, квест – «Grim Fandango».

Grim Fandango.
Grim Fandango.

Свет увидел одного из лучших представителей жанра, с восхитительной визуальной стилистикой, которую не спутать ни с какой другой.

Рассматривая задники, модели персонажей, слушая превосходные композиции Питера МакКоннеллы – понимаешь, почему игра занимает 2 CD диска.

По сюжету игры, главный герой, он же Мэнни Калавер, путешествует по миру мёртвых, дабы заработать на свой билет в девятый мир и распрощаться с загробным.

«Лукасам» правда пришлось нарушить некоторые каноны жанра – управление происходит только при помощи клавиатуры, а взаимодействовать с объектами можно только находясь в непосредственной близости от них. В игре нет места мыши, соответственно, никакого «point-n-click».

И хотя игроки жаловались на неудобство управления, игра была очень успешной, получила множество наград и стала своего рода, «возрождением» жанра.

Как обстояли дела с квестами в России

В Начале 90-х российские игроки только начинали осваивать компьютерные игры, гораздо большей популярностью пользовались клоны 8-ми битной консоли от «Нинтендо», на которой квесты представлены не были, по понятным причинам. Счастливые же обладатели дорогостоящих персональных компьютеров играли во всевозможные аркады, шутеры и логические игры.

Оно и понятно, обязательным условием приятного времяпровождения за квестом, было знание языка, чем похвастаться могли немногие. Так было до тех пор, пока не появилась ростовская команда переводчиков «Taralej & JaboCrack».

Сергей Ерёменко (CAE)
Программист и переводчик
Леонид Соболев (LS) 
Главный переводчик
Михаил Кондаков (MBK) 
Программист
Эмиль Маркман (RiF) 
Переводчик
Состав Taralej & JaboCrack.
Состав Taralej & JaboCrack.

Вместе они подарили нам переводы таких хитов как:

• Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards VGA
• Space Quest 1 VGA
• Space Quest 4: Roger Wilco and the Time Rippers
• Space Quest 5: The Next Mutation
• Gobliiins
• Gobliins 2: The Prince Buffoon
• Goblins 3

Благодаря им мы открыли для себя и полюбили «Сиерровские» квесты, да и квесты в целом. Уникальный случай, не просто удачных локализаций, а восхитительных. Особенность их переводов была в адаптации шуток для русского человека, благодаря этому игры с их переводом становились такими родными. Популярности способствовало еще и полное отсутствие конкуренции.

Первая игра, которую они перевели, была «Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards VGA», так как это был первый проект – оторвались они на славу, добавив много отсебятины, которая, на удивление, органично вписалась. Чего только стоит, когда в конце игры выходит из шкафа Леонид Соболев с рекламой будущих переводов, также не стоит забывать знаменитый пароль «Я от САЕ».

История жанра «квест»

Чуть позднее появилась команда переводчиков из Новосибирска – «CDS Ltd», которые, помимо всего прочего, тоже перевели первую, четвертую и пятую части «Space Quest». Переводы «CDS Ltd» были довольно качественными и ближе к оригиналу, но им не хватало изюминки. Однако, местами перевод был плох.

Не смотря на пиратскую деятельность всех переводчиков игр того времени, многие были довольно качественными. Та же локализация «Sam & Max Hit the Road», от «7 Wolf», оказалась невероятно удачной. А перевод «Full Throttle», от «Акеллы», по праву считается одним из лучших примеров локализации квеста вообще.

Своё производство

С 1997 года, в России решились делать квесты сами, всё началось довольно таки неплохо.

Gamos – Братья-Пилоты: По следам полосатого слона

«Братья-Пилоты: По следам полосатого слона» получился неплохим квестом, разработчики из «Gamos» очень бережно перенесли персонажей и историю мультфильма в игру.

Да, графика для 1997 года слабовата, но любимые персонажи узнаются и на том спасибо. В целом, игра была тепло принята и, для человека, не знакомого с иностранными представителями жанра, могла стать откровением.

Братья-Пилоты: По следам полосатого слона.
Братья-Пилоты: По следам полосатого слона.

На волне коммерческого успеха выходят ещё несколько частей, правда с переходом в третье измерение.

Потерялся шарм, а с ним и интерес к игре.

История жанра «квест»

В том же 1997 году выходит «Капитан Пронин: Один против всех» и, к счастью, остаётся незамеченным на волне успеха «Братьев-Пилотов».

Капитан Пронин: Один против всех.
Капитан Пронин: Один против всех.

В 1998 году выходит «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Первые две игры, разработанные «S.K.I.F. Studio» – были неплохими, хотя, опять же, на любителя. Эстафетную палочку в 2001 году подхватила компания «Сатурн-плюс» и наштамповала ещё 7 игр про Чапаева и Петьку.

Если быть кратким – игрокам не понравилось.

Петька и Василий Иванович.
Петька и Василий Иванович.

Дальше — больше

«Штырлиц», «Приключения поручика Ржевского», «Рандеву с незнакомкой» и ещё десятки игр наполненных идиотскими загадками, туалетным юмором, ужасным графическим исполнением и невероятным количеством багов.

История жанра «квест»

В 2000 году «ExE-Soft» выпускает «Приключения Гарри: Улики под нижним бельём» – копирка того самого легендарного Ларри.

Приключения Гарри: Улики под нижним бельём.
Приключения Гарри: Улики под нижним бельём.

Новые боги на Олимпе – Telltale Games

С началом нового тысячелетия, разработчики всё чаще стали обращаться к нестареющей классике. Вариант беспроигрышный – подросло новое поколение, которое воротило нос от огромных пикселей, так что, для успеха, нужно всего лишь перерисовать классические хиты или поставить их на трехмерные рельсы.

В 2004 году «родилась» на свет «Telltale Games», ставшая, для любителей квестов, идолом, какими в своё время были «Sierra» и «LucasArts». Невероятно плодовитая, без ущерба для качества, студия, которая подарила миру замечательные игры, как совершенно новые, так и переиздание классики.

Первым детищем стал «Sam & Max». Выпускалась она в виде эпизодов и была очень тепло принята игроками. Третье измерение не изуродовало героев, даже наоборот, прибавило шарма. Всё благодаря выдержанному стилю и любви к первоисточнику, что не удивительно, ведь основала студию группа бывших сотрудников «LucasArts».

Sam & Max.
Sam & Max.

Эпизодическая система стала особенностью студии, и большинство проектов они выпускали в таком формате. После успеха приключений «вольных полицейских», студия снова обратилась к классике.

Tales of Monkey Island

Первый эпизод вышел в 2009 году и, в отличие от «Sam & Max Episodes», все эпизоды «Tales of Monkey Island» рассказывают единую историю приключений Гайбраша, в которой нам снова придётся спасать возлюбленную от коварного ЛеЧака.

Tales of Monkey Island.
Tales of Monkey Island.

Положительные отзывы и финансовый успех поспособствовал тому, что разработчики из «Telltale Games» почувствовали себя всемогущими и решились на создание игры по мотивам любимейшей миллионами трилогии.

Назад в будущее

Большинство людей были настроены скептически, но после того, как стало известно, что разработчики тесно сотрудничают с Бобом Гейлом, автором сценария кинотрилогии, а Кристофер Ллойд озвучит Дока – волнения поутихли.

Отзывы были, в большинстве своём, положительные, сам квест получился хорошим, но все ждали чего-то большего, ведь это же «Назад в будущее»...

Назад в будущее.
Назад в будущее.

В 2010 компания вернулась к духу девяностых и разработала «Hector: Badge of Carnage» – двухмерный рисованный квест про детектива-алкаша – Гектора.

Квест, к сожалению, остался незамеченным для широкой публики, хотя лично я считаю его просто замечательным. В нём присутствует всё, что я люблю в квестах – дух старой школы: колоритный главный герой, интересные не логичные загадки, черный юмор, стильная рисовка. Одним словом, если пропустили – рекомендую.

Hector: Badge of Carnage.
Hector: Badge of Carnage.

2012 стал годом выхода уже, на сегодняшний день, легендарной «The Walking Dead: The Game», созданная по мотивам комикса «Ходячие мертвецы» от Роберта Киркмана.

Игра, помимо квестовой механики, сочетает в себе ролевые элементы и QTE сцены. Сами «Telltale Games» позиционируют игру как «приключенческий хоррор». Поскольку игра получила высокие оценки критиков и игроков, не говоря уже о нашумевшей победе в номинации «игра года» на «VGA», студия выпустила ещё 4 игры в рамках данного сериала.

The Walking Dead.
The Walking Dead.

Это конец?

Выпустив множество увлекательных игр, «Telltale» в сентябре 2018 года объявила о банкротстве. Работая одновременно над несколькими проектами, студия не успевала выпускать всё в срок, тайм менеджмент был одним из слабых сторон «Telltale», происходили постоянные переносы эпизодов из-за негативных отзывов, а времени и бюджета на переделывание сцен не хватало.

Также одной из ключевых причин закрытия студии стала маленькая прибыль, из многочисленных выпущенных тайтлов по-настоящему успешными проектами были только первый сезон «The Walking Dead» и игры по вселенной «Minecraft».

Однако, 28 августа 2019 компанию смогли восстановить, а через несколько лет было объявлено о работе над долгожданным «The Wolf Among Us 2».

«Флеш» и «инди» на страже олдскула

Крупные разработчики квестов стали часто экспериментировать с жанром, добавляли новые элементы, превращающие квесты в интерактивное кино.

Вполне логичный шаг, если история жанра началась с интерактивной литературы, то интерактивное кино должно было рано или поздно появиться на свет.

Жажду людей, скучающих по классическому двухмерному «point-n-click», смогли утолить инди разработчики и небольшие студии – такие же ретро геймеры.

С появлением технологии «Flash» рождается новый вид квестов, который можно назвать «выход из комнаты».

Суть подобных игр понятна из названия – изучаем комнату, собираем предметы и используем их для освобождения. Как правило, в таких играх присутствует таймер, чтобы держать игрока в некотором напряжении, заставляя действовать быстрее

Довольно популярный жанр, позволяющий убить время, когда это необходимо, стал популярным у офисных работников, так как не требует установки и долгого вникания.

История жанра «квест»
Якуб Дворски
Чешский геймдизайнер

В 2003 году появилась студия «Amanita Design», которая продемонстрировала, что на «флеше» можно создать серьезные и красивые игры. Первой игрой стала «Samorost», созданная Якубом Дворским во время его обучения.

Уникальные визуальный стиль и атмосфера, очень полюбились игроками и продолжение не заставило себя долго ждать.

Samorost.
Samorost.

Первой коммерческой игрой студии стал «Machinarium», вышедший в 2009 году.

Всё тот же визуальный стиль, прекрасная музыка и история маленького робота Йозефа. Игра настолько понравилась игрокам, что стала, для большинства, лучшим квестом 2009 года. Для меня же – лучшим квестом второго тысячелетия. В ней нет инноваций в геймплее или уникальных головоломок, но она способна рассказать очень трогательную историю, настолько красиво и проникновенно, что «Machinarium» навсегда останется в моем сердце.

Machinarium.
Machinarium.

В 2012 году студия выпускает «Botanicula» – историю о пяти существах, живущих на дереве, которое, в свою очередь, является их миром, их вселенной.

Снова перед нами классическая схема применения различных способностей персонажей и узнаваемый визуальный стиль, и снова успех, и любовь игроков.

Botanicula.
Botanicula.

Заключение

Я постарался описать историю жанра, но это была и моя история, ваша же может ассоциироваться с другими играми. И хотя я уверен, что, во многом, наши истории совпадут, прошу прощения, если не упомянул некоторые игры.

Целой книги не хватит, чтобы описать не то чтобы все игры жанра, а хотя бы выдающиеся. Тем не менее я их помню и люблю: уникальный игровой механикой и атмосферой «LOOM», детективную историю в «Gabriel Knight», волшебную «Discworld», приключения в «Broken Sword», постапокалиптический «Blade Runner», киберпанк в «Beneath a Steel Sky», стимпанк в «Syberia», великолепный рисованный «Runaway: A Road Adventure», кровавую «Still Life», кинематографичный «Fahrenheit», пиксельный «Gemini Rue» и еще много-много других.

История жанра «квест»

Как мне кажется, квесты не умрут никогда. История одного из старейших жанров будет развиваться, возможно, приобретая новые формы, размывая границы жанров. Это происходит со всеми играми и это нормально. Бодро шагая в восьмидесятых, спотыкаясь в девяностых и, уверенной поступью, врываясь в двухтысячные.

Квест остается одним из самых моих любимых жанров, и таких как я много, и пока мы играем, помним и нуждаемся в таких играх – они будут всегда.

Отдельно хочу отметить теплый, ламповый привет из девяностых – «Deponia», она тронуло моё олдскульное сердце.

Но клятву в вечной любви я могу дать только одной игре, вернее серии игр – «Space Quest».

История жанра «квест»

Я скучаю по играм, в которых вёлся подсчёт очков, и из всех квестов «Сиерры», в которые я играл, все очки я собрал только в первом «Ларрри», а это значит – остались места, которые я не изучил, шутки, над которыми не посмеялся, предметы, которые не нашёл. Это тот стимул, который заставляет меня отложить старые сохранения в сторону и начинать игру заново, и это замечательно.

Статья была написана 18 января 2013 года на «Канобу» пользователем zapekanka, с разрешения автора она была отредактирована и опубликована заново.

177177
102 комментария

Статья была написана 18 января 2013 года

Контент 10-летней выдержки, прям как вино!

26
Ответить

А я весь пост сидел и охуевал с того, насколько Редалв погрузился в тему и как внезапно залонгописил

9
Ответить
Автор

Всё так

9
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить
Автор

лучший человек на планете. Тоже напишу семь слов. Ой, уже не семь

6
Ответить

"Молоко! Шишка! Улитка! Кролик! Телега! Корзинка! Пердёж ! Ха! Как звучит"

(я не знал какие семь слов написать)

9
Ответить

@Габедан Прайз, имя Ивасик почему-то напоминает про тебя🤠

1
Ответить