Control: Ultimate Edition

Таинственность, красный цвет и летающие камни.
Отзывы на игру были самые разные, но мне захотелось разобраться самому и рассказать о полученных впечатлениях.

Control: Ultimate Edition

Оглавление

Вступление

Во время прохождения мои впечатления сформировались в два почти не пересекающихся между собой пузыря. Поэтому для своей и вашей простоты буду писать о них по отдельности и попробую сделать из этого какой-нибудь вывод.
Стоит ещё упомянуть, что из всех игр студии я играл только в первый и второй Max Payne.

Но сперва немного сухой информации, чтобы понять, с чем мы имеем дело и что это за игра.

Игровой процесс и завязка сюжета

Игра представляет собой Third-Person Shooter, где мы можем комбинировать стрельбу со специальными способностями.

Локации построены по принципу метроидваний: большая карта, которую мы можем свободно исследовать, но доступ в некоторые локации мы откроем либо по сюжету, либо при получении нужных способностей. Толпы противников будут появляться каждый раз при новом посещении, так что зачистить всю карту не получится.

Оружие

Наше начальное оружие может принимать различные формы, которые мы можем создать, используя ресурсы. Формы достаточно стандартные: пулемёт, дробовик, ракетница, кумулятивная снайперка и гранатомёт с гранатами-липучками. То есть вместе со стандартным пистолетом получается 6 видов оружия. Далее мы сможем улучшать их за ресурсы.

Control: Ultimate Edition

Патроны на все виды оружия бесконечные, но количество выстрелов ограничено боезапасом, который восстанавливается сам, пока вы не стреляете.

В оружие можно вставлять до трёх специальных модулей — модов. Моды — это пассивные навыки, увеличивающие те или иные характеристики, позволяющие, например, больше или точнее стрелять. Они могут быть разного уровня, соответственно давать разное количество характеристик.

Можно ещё создавать эти самые моды, но я ни разу этого не делал
Можно ещё создавать эти самые моды, но я ни разу этого не делал

Главная героиня

Прокачка главной героини представлена в виде веток. Мы можем увеличить здоровье, энергию, нужную для использования способностей, и прокачать сами способности. И здесь у нас полный набор джедая и даже больше: рывок силы, толчок силы, телекинез, контроль сознания, полёт и щит из камней.

Точно так же мы можем вставить в себя три мода, которые улучшают каждую из наших магических (магических?) способностей.

Control: Ultimate Edition

Завязка сюжета

Мы — говорящая сама с собой девушка Джесси Фейден, и мы пробрались в здание Федерального Бюро Контроля (ФБК), преследуя какие-то свои цели. Но к нашему удивлению здание оказалось пустым. Дойдя до кабинета директора и увидев его мёртвым, мы с мыслями «всегда должен быть Король-Лич» поднимаем его табельное оружие и сами становимся директором.

«Задачи не определены, цели не ясны, средства туманны. За работу, товарищи» ©

Впечатления от игры

Прекрасный мир

Как главная героиня задаётся вопросами о происходящем, точно так же ощущает себя игрок. Мы ничего не знаем и даже не догадываемся, о чём будет история.
С появлением оружия появляются и первые враги, которых мы без проблем побеждаем.

Вместе с этим мы находим множество записок, документов, аудио- и видеосообщений, которые помогают нам проникнуться атмосферой во время продвижения по колоссальному строению с детально-проработанным интерьером.

Самая обычная комната, таких здесь десятки, и они все разные
Самая обычная комната, таких здесь десятки, и они все разные

И вот, когда кажется, что вся игра пройдёт в одиночестве, мы находим выживших, которые могут пролить свет на некоторые вопросы и выдавать нам задания.

Но при этом игра не останавливается и продолжает наращивать атмосферу загадочности. Появление странного уборщика Ахти, который точно необычен. А в записках мы узнаем, что ему не нужно мешать, и это добавляет к атмосфере ещё несколько баллов, но на закономерный вопрос «А что здесь собственно происходит?» нам ещё никто не ответит.

Игра линейно будет вести нас по сюжету, подкидывать новые препятствия и противников, раскрывать тайны ФБК и сюжет главной героини.

Control: Ultimate Edition

Сама боевая система очень эффектная и удобная: когда заканчиваются подходящие вещи для метания, героиня просто выдирает камень из стены или пола. При этом кроме стен и потолков разрушается всё остальное, бумага, пыль и стекло летают повсюду, ящики и столы можно двигать и так далее. В общем, красота.

Во время изучения локаций мы можем нарваться на дополнительные задания со своей сюжеткой. При этом мы можем получить не только очки прокачки, но и способности. Например, иммунитет к плесени, благодаря которому можно будет посещать ранее недоступные комнаты.

Для тех, кто не любит отвлекаться на чтение во время игры, есть видеовставки доктора Дарлинга, а если и такое вас тормозит, то в диалогах с персонажами вам выдают достаточно информации для понимания происходящего. Но если ничего не игнорировать, то вам обеспечено более глубокое погружение в атмосферу и понимание всего.
В каждом отделе ФБК будет встречаться собственный набор документов (что логично), поэтому в каком-нибудь кафетерии будет больше повседневных записей, а в паноптикуме, где содержатся разные аномалии, будут описываться экспонаты и связанные с ними особенности. Особенно приятно, когда прочитаешь документ о чём-то, а потом видишь это собственными глазами или даже взаимодействуешь. Очень круто.
В дополнение к этому каждый отдел выглядит и ощущается по- разному: от стандартных офисов до открытых помещений с видом на космос или бесконечным рядом колон. Выглядит и ощущается это всё великолепно.

Control: Ultimate Edition

И заканчивается всё это грандиозным финалом как раз в тот момент, когда всё уже было показано, всё основное оружие прокачано и многие противники много раз побеждены. Быстро, чётко, вовремя.

А дальше нас ждёт продолжение сюжета в DLC, где мы будем заканчивать некоторые сюжетные ветки из основной игры, и также посмотрим на интересный спинофф, который отсылает к другой игре студии. И это сильно мотивирует меня ознакомиться с Alan Wake и Quantum Break до кучи.

В целом игра получилась насыщенной, в меру таинственной, с отличными локациями. Всё это сдобрено разнообразием внутриигровых текстовых, аудио- и видеоматериалов, которые погружают нас в повседневную жизнь и прошлое ФБК.
Великолепная физика и разрушение всего и вся.
Стильный и проработанный дизайн Старшего Дома и всего Бюро.
При этом на саму игру наложен эффект, который имитирует старую плёнку, и если сюда прибавить то, что многое в игре отсылает именно к аналоговой эре, это всё хорошо работает на аутентичность и атмосферу.

P.S. Ну и музыка при прохождении лабиринта была неожиданной и очень крутой. Куда без этого. Явный показатель того, что звуковой ряд очень важен. Doom 2016 и Eternal не дадут соврать.

Обратная сторона счастья

А вот если сойти с рельс, по которым нас развлекает местный Disney Land, то за декорациями мы замечаем служебные помещения, и магия рассеивается.

У всего оружия в игре есть одна проблема — телекинез. Ты можешь пользоваться чем угодно, искать или создавать сильные моды и даже успешно кого-то убивать, но всё это будет слабее обычного броска камня в лицо.
И вот, ты получаешь телекинез, глядишь на противников, которых до этого старательно отстреливал по головам, а сейчас отлетающих с одного удара, и возникает закономерное желание прокачивать именно эту способность. При этом даже целиться не надо: снаряды сами наводятся, тебе остаётся только нажать кнопку и повторять, пока противники не закончатся.
В начале игры ещё были противники, которые уворачивались от летящих в них снарядов, отчего их приходилось отстреливать, но когда мы прокачиваем возможность метать сразу два или три камня, то даже это становится ненужным.
Поэтому самым сложным, а точнее самым долгим боссом был первый. Потому что к тому моменту из оружия и способностей у нас ещё ничего нет. А дальше все враги разлетаются от лавины метаемого в них мусора.
Вот и получается, что всю игру я метал камни, а стрелял только когда ждал, пока энергия восстановится.
А ведь есть ещё ближний бой, наш толчок. Зачем качать его в игре, где при желании тебя убьют меньше чем за секунду, мне вообще не понятно. Только если хочется хардкора или в попытках выдавить хоть какое-то разнообразие, потому что несмотря на то, что способностей становится больше, кроме телекинеза тебе ничего не нужно.

Если со Старшим Домом в плане дизайна всё отлично, то противникам так не повезло. С расстояния один от другого почти ничем не отличается: просто люди с красной подсветкой.
Когда противник умирает, после него остаётся серая дымка, добавляем к этому красное свечение, летающие повсюду бумагу и пыль, покраснение экрана от низкого здоровья, и получаем непонятную мешанину всего и вся. И это тоже не толкает идти в ближний бой. Такое было всего пару раз, но всё равно неприятно.

Я не вижу, кто ты, но я буду кидаться камнями, пока вы все не умрёте!
Я не вижу, кто ты, но я буду кидаться камнями, пока вы все не умрёте!

Однако это мелочи. Настоящее чудовище скрывается не за стенами паноптикума, а на самом видном месте. И имя ему — карта. Это самая уродская карта вообще: порой она настолько бесполезна, что проще бежать по надписям и знакам.
В ней нет автоматической подстройки этажа, отчего все они нарисованы в куче, и один этаж наслаивается на другой. И если вы бегаете по главному заданию то никаких проблем нет, но вот по побочным — всё.
Очень часто бывает, что ты бежишь по коридору, поворачиваешь направо, бежишь дальше, и по карте у тебя должен быть ещё один поворот, а за ним зона выполнения задания. И вот ты добегаешь, а поворота нет, потому что ты смотришь на другой этаж!
Я искал кнопку изменения этажа в настройках, вдруг это надо делать вручную, но ничего подобного нет. А ещё приплюсуем сюда то, что иногда нам выдают задания в зоны, в которые мы физически попасть не можем, потому что не продвинулись по сюжету или не обладаем нужной способностью (например, полётом). И потратив минут пятнадцать на попытки найти проход по одному из заданий, я решил оставить это на попозже.
Лучше бы карты вообще не было, или она бы висела где-нибудь на стене с пометкой «вы здесь» для аутентичности.

Я буквально бегаю там, где нет карты, и зачем она мне тогда?
Я буквально бегаю там, где нет карты, и зачем она мне тогда?

Помимо побочных заданий, которые нам выдают персонажи, в игре есть ещё случайные события — в любой момент времени враги атакуют какой-нибудь сектор. Нам даётся 20 минут, чтобы добежать до туда и перестрелять всех мобов. Увлекательно (нет).
«Радует» ещё тот факт, что уведомление громкое и действительно появляется в любой момент: во время активной фазы боя или когда происходит важный диалог.
Есть ещё контрмеры Совета: задания на убийство определённых монстров определённым способом. Ничего особенного. В начале я их делал, а потом перестал.

С историей тоже не всё так однозначно. Из-за великолепно продуманного окружения со всеми вот этими записками история главной героини просто теряется. Насколько интересно было читать и узнавать про прошлые разборки в бюро, про бывшего директора и доктора Дарлинга, настолько было плевать на героиню, её брата и все те говорящие головы, которые мы встречаем по ходу игры.

Забавно, что читать, как Бюро следило за главной героиней, было интересней, чем то, что нам показали в главном задании.

Основной сюжет заканчивается именно тогда, когда нужно. К тому моменту мы уже всё увидим и с геймплейной точки зрения попробуем всё что можно. Но тут врываются DLC.
The Foundation напрямую продолжает главный сюжет и выдаёт новую порцию лора, что очень хорошо, однако в геймпленом плане изменений считай и нет, а локация — однообразные пещеры. Хотя вид колон очень атмосферный.

Control: Ultimate Edition

AWE уже воспринимается как ответвление. В Alan Wake я не играл и ничего о нём не знаю, так что воспринимал это всё отдельно, но даже так всё достаточно неплохо. Подача очень похожа на основной сюжет: аура таинственности, записки, образы и видеовставки. За всем этим было интересно наблюдать и хотелось разобраться. Добавили новое оружие, которое сразу же отправилось на свалку к другим, и новую механику тьмы, которая правда работает только во время битвы с боссом. Но в целом, хорошее DLC, получше предыдущего.

И вот, финал, и передо мной встал вопрос: а что делать? У меня остались побочные задания и ещё невыполненные достижения. Добивать или нет?
Я решил, что нет. Наигрался.

Control: Ultimate Edition

Заключение

Так что в итоге?
Интересно смотреть и следить, но однообразно играть.

Если идти только по сюжету, то проблем у игры особо и нет: карта не бесит, боевая система не успевает наскучить, сюжет увлекает. Ради него и других историй стоит ознакомится с этой игрой.

История главной героини настолько «интересная», что в финале мне больше захотелось ознакомиться с историей Алёны Встановной, а там как раз вторая часть сейчас вышла.

Вот и получается, что пока есть тайна, пока персонажи говорят о чём-то пространном, избегая конкретики, и когда идёт акцент на Бюро, то игре удаётся поддерживать нужную атмосферу и интерес, а когда мы возвращаемся в настоящее, то и говорить оказывается не о чем.

Многие вещи, которые будут упоминаться, так и останутся висеть в воздухе, что с одной стороны работает на атмосферу, с другой, без продолжения — это просто мистика, недосказанность и неполный сюжет. Так что ждём следующие игры этой студии, чтобы собрать пазл глобальной головоломки и понять, что есть что. Если она вообще есть.

P.S. Профессор Дарлинг в отличной форме.

Мой любимый персонаж
Мой любимый персонаж

Хоть я и много чего отрицательного написал, но поиграть всё же рекомендую. Игра очень атмосферная, и при желании можно выбросить всё, что вам не нравится, и бежать по главному заданию.

Если разработчики приумножат всё это в Alan Wake 2, то должно получиться хорошо. Но если я в неё и буду играть, то через пару лет.
А пока — всем спасибо, всем пока.

124124
82 комментария

Сколько раз начинал, столько же раз и бросал ее. Всегда на разных стадиях. Но в основном из-за того что надоело туда сюда бродить по однотипным коридорам, и зачищать аванпосты (комнаты с передатчиком).
Однообразные локи, однообразные противники, постоянный бэктрекинг, скука и уныние

23
Ответить

Дарова метроидвания) Почему это интересно людям - для меня загадка. Но раз целый жанр существует - значит кому-то прикольно.

В целом я гта 5 до конца так ни разу и не прошел, без всякого бектрекинга. А контрол прошел залпом с дополнениями, поймав вайб и темп

2
Ответить

какие там аванпосты, что? Все стычки строго сюжетные

2
Ответить

Но в основном из-за того что надоело туда сюда бродить по однотипным коридорам, и зачищать аванпосты Поэтому я этого не делал, иначе было бы тоже самое.

Ответить

Два раза с большим удовольствием прошел. Визуально одна из самых приятных игр вообще.

17
Ответить

Визуала как-раз таки там особого нет, из-за чего бросал игру несколько раз. Зря, как выяснилось, сейчас втянулся и с удовольствием прохожу.

Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить