Как я консольные игры познавал. Часть 2. Parasite Eve (PS1)

Интересная, напряжённая и упоротая.

Как я консольные игры познавал. Часть 2. Parasite Eve (PS1)

Оглавление

Вступление

Resident Evil, Dino Crysis и Parasite Eve. Если эти игры упоминаются, то именно в таком порядке. Причём у двух последних одна и та же особенность: вторая часть серии стала популярней и при этом очень сильно отличалась от первой части.

В отличие от других серий Parasite Eve никогда не посещала ПК, так что пройти мимо неё я не мог.

Завязка сюжета и игровой процесс

Сюжет не тратит время на раскачку, и всю суть нам показывают в первых минутах игры: мы слушаем чудесное пение во время театрального представления, и вдруг митохондрии эволюционируют, все умирают и портят главной героине вечер. Так как никто не смеет стоять между ней и её отпуском, она готова уничтожить каждую встречную тварь вместе с главной злодейкой и наконец отдохнуть. Поэтому преисполняемся, заставляем уже наши митохондрии эволюционировать и преследуем злодейку, но сперва, как и во всех великих играх, нужно завалить крысу.

На ролики в этой игре ушёл весь бюджет

Игровой процесс

Игра разделена на дни, в которые нам предстоит посетить одну (редко больше) локацию с обязательным боссом в конце. Мы должны пробираться через комнаты и коридоры, сражаться с монстрами и искать ключи, рычаги и другие препятствия на нашем пути.
Камера фиксированная, что порой не очень удобно, так как из-за ракурса бывает сложно избегать атак противника и можно легко пропустить ящик, шкаф или другой интерактивный предмет.

На локациях противников не видно, но они есть: вы бегаете по пустой локации, и тут откуда ни возьмись появляются враги и возникают границы арены.
Если пробежать зону несколько раз, легко заметить, что есть точки, в которых бои происходят чаще, что с одной стороны позволяет фармить уровень, а с другой — избегать ненужных битв, там где это возможно.
Также нужно упомянуть, что враги в зонах не бесконечны, так что при желании и наличии патронов их можно извести в ноль.

Сам же бой представляет собой весьма любопытный образчик JRPG. В начале боя нас запирают на арене, по которой мы и противники можем свободно перемещаться и атаковать в любой момент. И этим придётся пользоваться, чтобы подбегать на расстояние атаки или для уворотов от вражеских атак. При этом анимацию выстрелов или ударов прервать нельзя, поэтому приходится подбирать нужный момент для хода.
Во время боя будет заполняться синяя шкала, которую мы можем потратить на атаку, использование способности или предмета. Скорость восполнения шкалы можно увеличить с помощью прокачки. Этот цикл «атака/пауза» имитирует пошаговую боёвку.

Вместо выстрелов мы можем использовать магические (но не магические) способности, на которые тратится энергия. В отличие от других атак во время их использования останавливается время, поэтому можно без проблем подлечиться или добить противника.

Разные виды оружия имеют различный урон, дальность, скорость стрельбы и количество выстрелов за ход, что тоже нужно учитывать.

После битв мы получаем снаряжение, опыт и при достижении нужного его количества — уровни. Мы можем увеличить урон, защиту, время отката хода, расширить инвентарь и прочее.

Как я консольные игры познавал. Часть 2. Parasite Eve (PS1)

Немаловажной особенностью игры является местное улучшение снаряжения. Система позволяет разобрать одно оружие или броню и перенести его особенности на другое. К примеру, если у вас есть пистолет с большим уроном и пистолет, который может стрелять три раза за ход, то если перенести эту способность, получим мощный пистолет с тремя выстрелами за ход. Если таких особенностей нет, мы можем увеличить один из трёх параметров: урон, дальность и боезапас.
Снаряжение отличается количеством способностей, которое оно может иметь и другими характеристиками, но ничего здесь сложного нет.

Помимо инвентаря у нас есть сундук, в который мы можем складывать ненужные в данный момент предметы.

Если хотите, можете сделать гранатомёт, который стреляет 7 раз, только вас скорее убьют, чем вы успеете выстрелить
Если хотите, можете сделать гранатомёт, который стреляет 7 раз, только вас скорее убьют, чем вы успеете выстрелить

Впечатления от игры

С самого запуска наблюдается яркий контраст между увиденным: с одной стороны, здесь невероятно крутые CGI-ролики, из-за чего трансформацию крысы запомнят все, кто играл в эту игру. Более того, разработчики прекрасно осознают, что ролики получились крутыми, поэтому не дали возможность их проматывать.
С другой стороны, угловатая и простая моделька главной героини, даже в сравнении с другими героями. И отсутствие озвучки. Я почему-то думал, что тут должна быть озвучка и перекачивал ROM, однако её здесь нет. Стоит учитывать.

Как я консольные игры познавал. Часть 2. Parasite Eve (PS1)

Уровни

С учётом построения уровней и местной графики некоторые вещи вызывают неудобства.

Сами уровни — это спрайтовые картинки, по которым бегает наша моделька, что в принципе было распространено в играх того времени. Но проблема в том, что в этих локациях есть явные интерактивные предметы, которые очевидно привлекают внимание, а есть предметы, которые никак не выделяются.
Ещё иногда к предметам нужно подбегать с конкретной стороны. Из-за этого проблема возникла с самого начала игры: двери закрыты, а где ключ — не могу понять, потому что всё что можно обследовал. Точнее я так думал. На самом деле он лежит в трупе, но к нему нужно подбежать с определённой стороны.

Тот самый труп
Тот самый труп

Какие-нибудь шкафчики или тумбочки ничем не отличаются от других задников, отчего заранее понять, что можно использовать, а что нельзя (вкупе с углами обзора камеры, которая порой специально стоит неудобно) — сложновато. Вот и приходится «облизывать» каждый угол карты, чтобы ничего не пропустить. Но я всё равно пропускал.

Отсюда вытекают «проблемы» с поиском секретов. В кавычках, потому что это секреты, и по идее их и должно находить сложно. И если с большинством из них вам достаточно быть любопытным и забегать во все углы, то вот для некоторых разработчики вовсю используют особенности местной камеры. К примеру, располагают секреты их там, где вы физически не можете увидеть, что в том месте находится. Так что такие секреты можно находить либо случайно, тыкая во всё подряд, либо пользуясь прохождением.

Ещё сложностей доставляет тот факт, что нам дают цель без промежуточных заданий. Из-за чего не всегда понятно, что от тебя вообще требуется, чтобы попасть в нужное место. А если учитывать, что журнала или дневника в игре нет, то лучше не делать перерывы и проходить подряд. Благо она не очень длинная.

Передвигаться по этим локациям придётся бегом, причём на отдельную кнопку. Странное решение. Учитывая то, что даже в режиме бега наша героиня перемещается не очень шустро, то использовать именно ходьбу вы будете только в паре мест, чтобы подойти к какому-нибудь интерактивному предмету. Отчего лучше бы сделали наоборот.

Ощущения от сюжета и игры

Начиная с самой завязки игра вообще не тратит время на раскачку и сразу показывает, кто здесь гад и кто виноват. И не сбавляет оборотов до самого конца. И всё это под волшебную музыку.
Без всяких дурацких таймеров разработчикам удаётся держать тебя в напряжении всю игру только за счёт подачи сюжета.

Вся игра поделена на дни, сколько их всего — мы не знаем, но в конце каждого была полная уверенность, что вот это точно конец: мы догнали злодейку, хотим её убить, но она убегает, и происходит новый сюжетный поворот. Продвигаемся дальше, сюжет развивается, появляются новые персонажи, факты и понимание того, что здесь вообще происходит. И вот, тебе выдают оружие, дают пополнить аптечки, все готовятся к финальной битве. А нет, это не конец, более того, это даже не середина. И это ощущение ложного конца разработчики протащили почти до самого финала. Это было волнительно и даже увлекательно, но отсюда вытекает одна проблема или точнее — моя личная боль.

Вспоминаем, что я писал про местный крафт. Из-за вечного чувства, что вот сейчас конец, непонятно, что делать с оружием, которое занимает все слоты в инвентаре: улучшить нынешнее оружие, чтобы было проще сейчас или сохранить до лучших времён и максимально усилить одно конкретное. А если я его сейчас усилю, не получится ли, что новое оружие будет сильнее, и я зря всё потратил? А будет ли там доступен сундук? Моя жаба вечно меня душила и чтобы чуть-чуть её задобрить, приходилось расширять инвентарь, которого вечно не хватало. Это игра будто знает, как делать мне больно!

Наши митохондрии продолжают эволюционировать, а в это время сюжет пытается объяснить происходящее наукой. Вместе с этим ставки и количество жертв растёт. Мы сталкиваемся с трагедией наших друзей и параллельно узнаём о собственной тайне.

Но по всем японским правилам любое логичное обоснование происходящего начинает теряться под слоем всё большей дичи, и катарсис настигает нас не в конце. Нет. Игра достигает пика, когда появляется ОГНЕДЫШАЩИЙ, МАТЬ ЕГО, ТИРАНОЗАВР! Эволюционируй, моя митохондрия, как же это было смешно, круто и нелепо одновременно. Там в принципе весь уровень был упоротый, но это была феерия.

Он невероятно крут
Он невероятно крут

После такого финальный босс никаких эмоций не вызывал. Какой-то скучный дельфин. Хотя вру, кое-что он вызвал. У меня случился баг. Финальная кат-сцена не срабатывала, из-за чего во время чёрного экрана он успевал меня догнать и убить. Не самое приятное завершение.

Дельфин поганый
Дельфин поганый

После прохождения нам становится доступна Новая игра+. В ней мы можем взять с собой оружие из основной игры. Монстры становятся сильнее, и нам открывается дополнительная локация. Огромный небоскрёб на 70 этажей, где чем выше, тем сильнее монстры и лучше награда. В этом прохождении открывается истинная концовка. Но если основная игра по части гринда и фарма ничего от вас не требует, то здесь просто с нахрапу победить не удастся.

Мне это было не интересно, так что я туда даже не полез.

Заключение

Так что в итоге?
Если Front Mission 3 устарела графически, но при этом до сих пор хорошо играется, то вот про Паразитную Еву так не скажешь. Это целиком и полностью продукт своего времени, и поэтому больше подойдёт для ценителей или любопытных.

Но несмотря на это, здесь есть много уникальных особенностей, отличные ролики, музыка, увлекательный, пусть и по-японски упоротый сюжет, и при всём игра очень насыщена, отчего сложно заскучать в процессе. И если Dino Crisis и классические Resident Evil вас не смущают, то можно или даже нужно ознакомиться. Со всеми возможностями эмулятора игра проходится меньше чем за девять часов. Правда, пару раз приходилось пользоваться прохождением, так как банально не мог понять, что нужно делать.

Как я консольные игры познавал. Часть 2. Parasite Eve (PS1)

Как-то так. А дальше грядёт время легенды.
Но это потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

9797
54 комментария

Моя любимая новогодняя игра, по традиции переигрываю на праздники попутно с пересмотром Die Hard. Люблю золотую эпоху SquareSoft, когда они постоянно пытались изобрести что-то новое или необычным образом скрестить уже существующие жанры, хотя и не всегда выстреливало.

14

Моя любимая новогодняя играГород в утро первая января один в один, как здесь: снежёк, пустые улицы, тишина и какие-то чудовища иногда издают звуки. Так что похоже.

8

они постоянно пытались изобрести что-то новое или необычным образом скрестить уже существующие жанрыА можно еще примеры кроме паразитки?

лежит у меня на мио мини) ждет второй половины декабря) еще можно 3ь часть под новогодние тоже мучать) там норм вайбы

Почему некоторые отделяют некоторые игры как "консольные". Игры есть игры!

5

Потому что есть только на консолях? Да и это для моего и вашего удобства, чтобы было понятно о чём серия.
Игры есть игры!Согласен.

4

Консольное управление накладывает свою специфику на интерфейсные решения
Например, отдельное мини-измерение вместо меню инвентаря в Fable 3

Игры есть игры, но из-за специфического взаимодействия опыт может сильно отличаться от привычного и огорошить неподготовленного игрока (как я офигел от миллиона вложенных менюшек Дисгайи)
Так что я думаю, такое разграничение оправданно