Solasta: больше, чем "Baldur's Gate 3 дома"

Solasta: больше, чем "Baldur's Gate 3 дома"

В период спама гифок с медведем почему-то хочется совсем не гитьяночку, а рассказать о другой игре, незаслуженно обделенной вниманием и оставшейся в тени поистине огромной Baldur’s Gate 3.

Tactical Adventures, команда, состоящая, примерно, из двадцати человек, смогла параллельно с Larian разработать игру по правилам D&D 5e, которая не только не уступает по глубине боевых механик нашумевшей Baldur’s Gate 3, а в чем-то даже и превосходит её.

Тут нужно оговориться, что у двух игр немного разный фокус. Если Larian делали AAA-игру с большим упором на вариативность, диалоги и развитие отношений с компаньонами, то Solasta максимально прямолинейна и делает акцент на боях, а не на истории.

И еще хочу добавить, что у меня нет цели показать, что одна игра хуже, или лучше. Я в обеих провёл более сотни часов, обе мне нравятся по разным причинам. Я просто хочу рассказать о похожей игре, которая может навсегда остаться малоизвестной на фоне Baldur’s Gate 3.

Основы Dungeons & Dragons или как перестать бояться кубика

Вот они слева направо: d4, d6, d8, d10, d12, d20, d%
Вот они слева направо: d4, d6, d8, d10, d12, d20, d%

Кубики, дайсы, кости – как их ни назови, именно они отвечают за большинство механик в D&D. Они определяют и шанс попасть, и шанс защититься, и количество урона, и даже количество здоровья при повышении уровня. И именно они являются главным камнем преткновения среди игроков, незнакомых с подобными игровыми системами. Потому мне кажется уместным кратко пройтись по механикам перед тем, как начать рассказывать о самой игре.

В первую очередь поговорим об их записи. Очень часто можно увидеть надписи типа 4d6 или 2d10. Понять, что они значат, довольно легко. Первое число это количество костей, которое необходимо бросить, а второе – какие именно кости: 6 для шестигранника и 10 для десятигранной кости. Ну и D for Dice, очевидно. О том, почему нельзя просто взять и заменить этот способ надписи на более понятные 4-24 или 2-20 немного позже.

Характеристики

Персонажи в D&D имеют шесть характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Чаще всего, основной у класса будет только одна из них. Второй по приоритету будет Выносливость, так как отвечает за количество здоровья и спасброски против яда и сбития концентрации заклинаний.

Правила D&D предлагают несколько способов задать характеристики персонажу, Solasta использует три из них:

Закуп характеристик – наверное, наиболее популярный для видеоигрового формата подход, потому что и разработчику проще балансировать игру вокруг персонажей с ограниченным пулом характеристик, и игроку сложнее сломать себе персонажа. У игрока есть 27 очков, которые он может потратить. Чем выше значение характеристики, тем дороже она будет стоить. Также, нельзя опустить значение ниже 8-ми и поднять выше 15-ти. При этом, расовые бонусы к характеристикам действуют поверх закупа: в результате, с бонусом +2 можно поднять характеристику до 17-ти.

Стандартный набор представляет из себя заранее заготовленные числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Игрок не может их менять, но может сам распределить их между характеристиками. Расовые бонусы снова применяются поверх этих значений.

Ролл характеристик делается бросанием нескольких костей, например, четырех шестигранников (4d6) и сумма трех наибольших будет использоваться для одной из характеристик на выбор. Есть разные вариации ролла, например, когда меньшая из характеристик перебрасывается еще раз, или когда используют только два шестигранника, но потом прибавляют к значению 6. Но в Solasta используется версия с 4d6.

Закуп, свободное редактирование, ролл характеристик и стандартная последовательность. Можно как полностью отдаться удаче при создании персонажа, так и использовать более сбалансированные системы.

И для особых случаев в игру добавили свободное редактирование, когда любой из характеристик можно назачить значение от 1 до 18. Эта опция подойдет тем, кто хочет сделать очень сильного, либо очень слабого персонажа, или перенести своего приключенца из настолки.

А еще часто можно встретить выражение «кость здоровья персонажа». И это действительно самая настоящая игральная кость. У каждого класса она своя. Например, d12 у Варвара или d6 у Волшебника. На первом уровне здоровье персонажа всегда равно максимальному значению этой кости которому прибавляется модификатор Выносливости и другие, если они есть. А вот для каждого последующего уровня данная кость бросается и прибавляется ее значение вместе с остальными модификаторами. В результате даже два полностью одинаковых персонажа могут иметь разное количество здоровья после повышения уровня. Конечно, это может быть как плюсом, так и минусом. Однако, всё равно всегда есть определенный минимум в виде модификаторов. А еще эта же кость здоровья используется во время короткого отдыха: у каждого из персонажей есть запас этих костей, которые он может кинуть для лечения. Использованные кости восстановятся только после долгого отдыха.

В BG3 от такого рандома со здоровьем решили отказаться. Если первый уровень работает по тем же правилам, то для всех последующих берется среднее значение кости с округлением вверх. Потому у варвара с 1d12 на каждом следующем уровне добавляется (7+модификаторы) единиц здоровья, а у мага с 1d6: (4+модификаторы) . В целом, такой подход делает развитие персонажа предсказуемым и менее зависимым от удачи при броске кости. Ну и короткий отдых тоже изменен. Вместо ограничения на количество костей, у нас есть ограничение на колчество коротких отдыхов, а сам короткий отдых всегда восстанавливает половину здоровья.

Один кубик, два кубика, три кубика…

Один из самых частых комментариев, связанных с кубиками звучит, примерно, так:

Зачем вообще это показывать игроку? Замените эту устаревшую и ненужную в компьтерных играх механику обычными процентами или спрячьте глубоко внутри, пусть игрок видит только понятные цифры.

Собирательный комментатор с DTF

Что ж, давайте поговорим о том, почему кубики не совсем то, чем кажутся. Рассмотрим самый обычный короткий меч с уроном 1d6. И если именно в этом примере мы можем заменить 1d6 на диапазон 1-6, то с другим оружием ситуация может быть иная.

Двуручный меч имеет урон 2d6, который мы можем записать в виде 2-12, но нюанс в том, что при броске двух кубиков мы будем чаще получать значения из середины диапазона 2-12, а вот крайные варианты будут встречаться намного реже.

Всё это происходит из-за того, что при броске нескольких кубиков наибольшее количество комбинаций имеют числа из середины возможных значений, в то время как крайние имеют всего по одной возможной комбинации. И чем больше кубиков мы используем, тем сильнее будет влияние этого эффекта.

Знаменитый Огненный шар (Fireball). Благодаря урону 8d6 имеет вот такое распределение значений. Несмотря на разброс 8-48, значения ниже 17 и выше 39 имеют шанс ниже одного процента на выпадение.
Знаменитый Огненный шар (Fireball). Благодаря урону 8d6 имеет вот такое распределение значений. Несмотря на разброс 8-48, значения ниже 17 и выше 39 имеют шанс ниже одного процента на выпадение.
Этот же Огненный шар в игре с визуализацией броска 8d6

Преимущество и помеха

Преимущество это ситуация, в которой по той или иной причине персонаж имеет более высокий шанс попасть по цели. При преимуществе мы бросаем кость d20 и берем наибольшее значение.

При преимуществе наши шансы выкинуть более высокое значение заметно возрастают. Шанс получить 20 почти равен 10%, при этом шанс получить единицу ничтожен. Для этого надо выкинуть единственную возможную комбинацию: 1 и 1
При преимуществе наши шансы выкинуть более высокое значение заметно возрастают. Шанс получить 20 почти равен 10%, при этом шанс получить единицу ничтожен. Для этого надо выкинуть единственную возможную комбинацию: 1 и 1

В большинстве случаев получение преимущества связано с состоянием противника: сбитие с ног, сон, опутывающие корни или паралич – всё это, а также многое другое повышает наши шансы на успешную атаку.

Атака с преимуществом благодаря способности варвара "Безрассудная атака". Два раза выпадала единица и оба раза, благодаря преимуществу, была заменена более высоким значением.

Помеха делает то же самое, но наоборот – из двух значений костей берется наименьшее. Для своих персонажей нам хотелось бы избегать помехи, но вот ставить врагов в такую ситуацию очень даже приятно.

График распределения результатов броска с помехой, как несложно заметить, полностью инвертирован. Тут уже шансы выбросить единицу резко возрастают.
График распределения результатов броска с помехой, как несложно заметить, полностью инвертирован. Тут уже шансы выбросить единицу резко возрастают.
При использовании дальней атаки важно, чтобы рядом с персонажем не было противников, способных ударить его в ближнем бою, потому что дает нам помеху для дальней атаки.

В идеале, в бою нам бы хотелось оказаться в ситуации, когда у наших персонажей всегда преимущество на атаку, а у врагов – помеха. Конечно, промахов полностью не избежать и неудачные роллы всегда будут, однако, графики явно показывают, насколько велико влияние преимущества и помехи в бою.

Модификаторы

Кроме самого броска кости для проверки навыка или атаки, к результату еще прибавляются модификаторы. Они могут быть как другой костью: Указание (Guidance) с бонусом 1d4 к проверкам; так и фиксированным числом: модификаторы характеристик, бонусы оружия, бафы, мастерство…

Я остановлюсь лишь на модификаторах атаки. Самые важные из них, это модификатор характеристики, которая используется для атаки и модификатор мастерства. Первый работает в зависимости от того, какая характеристика выше, Сила или Ловкость, и может ли оружие использовать для вычисления атаки Ловкость или Силу. А модификатор мастерства растет с уровнем персонажа, но прибавляется только к тому оружию, которым персонаж умеет пользоваться.

Кроме них можно добавить различные бафы, например, Благословение (Bless) добавляет 1d4 к каждому броску кости на атаку. Но, в большинстве случаев, основной прирост меткости будет идти от основной характеристики и мастерства, потому важно использовать только то оружие, которым персонаж умеет пользоваться и которое будет использовать главную характеристику.

Побеждаем кубик

А теперь перейдем к небольшому примеру. Допустим, наш плут первого уровня с 10 Силы и 16 Ловкости, вооруженный длинным мечом, пытается ударить гоблина с классом брони 13. Шанс попасть по цели будет 50%. Персонаж первого уровня имеет бонус мастерства +2. Так как плут имеет мастерство длинного меча, то он получает этот бонус при нанесении атаки. Однако, именно наш плут имеет всего 10 Силы, а длинный меч не имеет нужной метки для работы с Ловкостью.

Большая свеча слева – шанс промаха. Маленькие справа – те значения (кость + модификаторы), на которых мы действительно попадаем по цели.
Большая свеча слева – шанс промаха. Маленькие справа – те значения (кость + модификаторы), на которых мы действительно попадаем по цели.

В результате, нам надо заменить длинный меч на короткий, или на кинжал. Тогда мы еще получим +3 к шансу попадания благодаря нашему модификатору Ловкости. И теперь уже нас шанс попасть по гоблину равен 65%. А если еще кто-то из сопартийцев сможет обездвижить гоблина, или наш плут нанесет атаку, будучи в скрытности, то, вместе с преимуществом, шанс попасть составит уже 88%.

А теперь то же самое, но с более подходящим персонажу оружием и преимуществом. Теперь шанс промахнуться всего 12%. Жду комментов, вида: "Сделал тысячу атак с шансом 88% – не попала ни одна"
А теперь то же самое, но с более подходящим персонажу оружием и преимуществом. Теперь шанс промахнуться всего 12%. Жду комментов, вида: "Сделал тысячу атак с шансом 88% – не попала ни одна"

Вот так, изменив экипировку и используя инструменты для получения преимущества, мы можем сильно повысить наши шансы на попадание по врагу.

А защититься от урона еще проще. У каждого персонажа есть класс брони. Это число, выше которого надо выкинуть атаку, чтобы нанести урон. По умолчанию, класс брони равен десяти. Его можно повысить броней и характеристиками. Простая одежда и легкая броня всегда дают полный бонус к классу брони от ловкости. Средняя ограничивает этот бонус до +2 (если у брони нет магических эффектов, игнорирующих это) . Ну а тяжелая воовсе не дает никакого бонуса от ловкости, потому предназначена для персонажей, которые эту характеристику вообще не прокачивают.

Уточню, что все эти вычисления работают только для обычного псевдослучайного броска кубика. Любые кармические кости, которые есть и в BG3, и в Solasta влияют на выпадаемые значения и могут сделать вычисления менее предсказуемыми. Одно дело, получить случайный результат при шансе попадания 90%, и совсем другое, если система кармы решила, что прошлые роллы были слишком удачными, пришло время сроллить 1.

Solasta: Crown of the Magister

Вообще, довольно интересно сравнивать Solasta с Baldur’s Gate 3. Обе игры сделали свою компьютерную версию пятой редакции D&D. И если в случае с BG3 изменения связаны с попыткой сделать более казуальную версию для широкой аудитории, то разработчики Solasta были вынуждены следовать бесплатной лицензии: никакого официального лора из D&D, только по одному подклассу из официальной документации (остальные подклассы можно придумать с нуля), никаких мультиклассов, огранченный список заклинаний и т.д. Однако, даже с учетом всех этих ограничений, Solasta оказалась намного ближе в плане боевых механик к своему настольному прародителю, нежели BG3, но обо всём по порядку.

Разветвленный сюжет, интересные диалоги и компаньоны – это всё то, чего в Solasta нет. Игру делала небольшая команда, которая сразу решила, что надо сделать упор на боевую систему, а остальное – будь как будет. Потому, в разговоры компаньонов лучше особо не вслушиваться и не ожидать каких-то изменений в сюжете в зависимости от выбора игрока. А компаньонов так вообще нельзя менять. В самом начале игры мы создаем группу из четырех приключенцев и все они являются главными героями выбранной кампании. Заменить, или даже сбросить им навыки без помощи модов нельзя.

Типичный разговор спутников из оригинальной кампании

При этом нельзя сказать, что игра не пытается раскрыть наших компаньонов. При создании персонажа, мы выбираем его прошлое – один из двенадцати вариантов. Большинство из них даже имеют привязанный личный квест, который, рано или поздно, всплывет. К сожалению, подобные квесты сделали только для одной из трех официальных кампаний: Короне Магистра, во всех остальных прошлое персонажа влияет только на его способности.

Выбранное прошлое, в том числе, влияет на возможные теги личности. В игре любопытная система катсцен и диалогов: необходимая для подачи информация разбивается между сопартийцами исходя из их тегов личности и затем повествуется от их лица. Жестокие и жадные персонажи будут чаще предлагать ограбить или убить; альтруисты – помочь и спасти. При этом, если выбрать один тэг два раза, то он будет иметь больший вес в диалогах. А прошлое персонажа еще и влияет на то, как он будет говорить: большинство персонажей обладают обычным говором, но в игре также есть более простой и вульгарный слэнг; и формальный тон, состоящий из терминов и более длинных предложений.

Система даже не запрещает выбирать противоположные друг другу тэги. Вот этот воин и эгоист, и альтруист. Но из-за дважды выбранного тэга он всё-таки чуть больше эгоист.
Система даже не запрещает выбирать противоположные друг другу тэги. Вот этот воин и эгоист, и альтруист. Но из-за дважды выбранного тэга он всё-таки чуть больше эгоист.

В диалоге каждому из персонажей назначется фраза, которая лучше всего подходит именно его личности и вместо выбора строки диалога, мы выбираем говорящего на каждом из этапов беседы с NPC. Это создает интересный эффект живого разговора. Игра даже обещает, что разные тэги могут открывать разные ветки диалога, однако, на глобальный сюжет это никак не повлияет.

А здесь мой варвар-полуорк удивляется рассказу о вторжении орков. Картинка никакого отношения к тексту не имеет, просто захотел куда-то ее вставить.
А здесь мой варвар-полуорк удивляется рассказу о вторжении орков. Картинка никакого отношения к тексту не имеет, просто захотел куда-то ее вставить.

Диалоги определены заранее, и если в группе состоит четыре святейщих добряка, то кто-то из них в любом случае будет обязан выссказать предусмотренное в диалоге злое действие. Потому, для большего погружения в атмосферу, лучше создавать персонажей с максимально непересекающимеся тегами.

Каждый вариант диалога озвучивает один из спутников отряда.

Мир и сюжет

В мире игры долго и счатливо правили своей рабовладельческой империей эльфы. Но потом случился разлом в реальности, из-за которого в мир проникли люди, а империя эльфов развалилась после серии катаклизмов. Люди появились не просто так, а как раз сбегали от ящероподобных Сораков. Однако, им удалось закрыть за собой портал и спастись.

И, спустя несколько сотен лет, начинается сюжет кампании про корону Магистра: группа приключенцев приходит работать на магистрат в надежде быстро и легко разбогатеть, а в результате натыкается на тех самых мифических Сораков – существ из иного мира, способных менять свою внешность…

Из-за ограничений свободной лицензии, Tactical Adventures не могли использовать лор забытых королевств, потому придумали свой. Однако, без труда можно найти параллели с аналогами: богиня магии Соласта это Мистра, а многие заклинания имеют схожий функционал при другом названии.

Путешествие

Первое отличие – глобальная карта. Наш отряд начинает свое приключение в столице, и выдвигается из нее в другие локации, используя отдельную карту. В пути на нас могут напасть. Если в группе нет персонажа способного заметить засаду издалека, то с большой вероятностью враги застанут наших героев врасплох, а то и вообще нападут во время сна. В одной из таких засад мой бард проспал почти весь бой, пока остальная тройка стойко отбивалась от бандитов.

Перемещение по глобальной карте. Можно настроить скорость движения, используемые ресурсы и заклинания на привале, а а также остановку в случае успешного завершения крафта

Путешествия приводят нас ко второму отличию – времени. В Solasta есть смена суток, и быстрый, и долгий отдых длится определенное количество часов. Даже использование ритуалов, позволяющих не тратить слоты заклинаний, отматывает время на десять минут вперед.

И эта механика здесь не ради галочки – многие противники не любят солнечный свет и сидят глубоко в своих логовах днем, зато ночью становятся сильнее и смогут драться с вами даже под открытым небом. В результате – освещение, одна из ключевых механик игры. Многие бои, которые мне показались сложными при первом прохождении, стали в разы проще во втором, как только я выучил одному из персонажей заклинание Дневной Свет (Daylight) .

Это я прихожу к вампирам с заклинанием света

Отдых

Еще одно отличие, которое влияет сильнее на игру, чем может показаться на первый взгляд. Короткий отдых неограничен. Его можно применять в любой момент вне боя. Однако, ограничено количество здоровья, которое можно таким образом восстановить. Персонаж может кинуть ровно столько костей на лечение между длинными отдыхами, сколько у него уровней. И кость, которую он будет кидать, зависит от класса персонажа.

Короткий отдых в Solasta. Тут видно, что кость здоровья персонажа, это буквально кость, которую он бросает для лечения. А их количество равно уровню персонажа. Коротких отдыхов может быть сколько угодно, но кости здоровья восстанавливаются только длинным.

Необязательное к чтению нытье про Колдуна в BG3

Неограниченный короткий отдых уже делает Колдуна, способного восстанавливать за него обе свои ячейки заклинаний, в разы сильнее, чем в Baldur’s Gate 3. Вообще, с Колдуном в BG3 довольно смешная история. Это единственный кастер в Solasta (и в настольном D&D 5e, подозреваю) который может вообще не уходить на длинный отдых. А в BG3 он, в какой-то мере, еще более зависим от длинного отдыха, чем другие заклинатели. Если Колдун восьмого уровня, с учетом ограничения в два коротких отдыха, может использовать шесть заклинаний, то Чародей или Волшебник восьмого уровня – 12. И это без учета использования Метамагии Чародея или Магического восстановления Волшебника для регенерации слотов. Да, Колдун всё еще использует максимальный доступный уровень слота (т.е на восьмом уровне все кастумемые заклинания поднимаются до четвертого слота), но это всё равно всего шесть заклинаний между длинными отдыхами, вместо бесконечно возможного количества в Solasta. Larian буквально перевернули класс с ног на голову.

А долгий отдых доступен только в строго отведенных местах и только при наличии припасов. Если со вторым проблем быть не должно, если хотя бы один персонаж обладает заклинанием Чудо-ягоды (Goodberries) , то место для привала надо еще найти.

И это в корне меняет подход, как для разработчиков при дизайне боев, так и для игроков при менеджменте ресурсов. В Baldur’s Gate 3 всего лишь в некоторых локациях нельзя делать привал, а так игра практически не останавливает от длинного отдыха после каждой стычки, благо, количество припасов только способстует этому. Благодаря чему можно хоть каждый бой в игре проводить со всеми доступными ресурсами.

Вот такой костёр необходимо найти для привала. Без него возможен только корткий отдых и лечение расходниками.
Вот такой костёр необходимо найти для привала. Без него возможен только корткий отдых и лечение расходниками.

В Solasta нам надо уже рассчитывать свои силы. Если выпустить все возможные заклинания в первом бою, то дальше будет сложнее. Становится важен менеджмент ресурсов, становится важным Колдун со своими бесконечными заклинаниями.

Пространство

В Solasta, видимо, ради простоты разработки, использовали тайловую систему. Из-за чего вся карта локации разбивается на квадратные сегменты, что портит впечатление с точки зрения погружения.

Однако, это же позволило разработчикам удобнее работать с пространством. Во-первых, в Solasta есть укрытия, которые позволяют персонажам защищаться от дальних атак. Любой объект, находящися на карте может быть таким укрытием. Даже персонажи игрока могут прикрывать друг друга, находясь на линии огня, тем самым мешая вражеским стрелкам и заклинателям попадать по цели.

Во-вторых, «квадратность» окружения создает предсказуемые поверхности, которые можно использовать. Благодаря чему в игре есть предметы и заклинания, позволяющие перемещаться по стенам.

Щит возле преграды показывает, что персонаж будет защищен от атак с того направления. Укрытия разного размера по-разному влияют на шанс попасть и просто увеличивают класс брони персонажа.

В-третьих, это позволяет намного проще визуально оценить расстояние до противника и возможность его поражения атакой по области. Также, игра явно показывает линии видимости до вражеских персонажей. В результате, еще до перемещения в нужную точку, мы можем точно знать, что оттуда будет видно, или не видно определенных врагов, что повлияет на их и нашу возможность атаковать или спрятаться от возможной атаки.

В плане перемещения на двух ногах Solasta немного отстала от Baldur's Gate 3, потому что прыгать можно только через расщелины и только в строго отведенных местах, тут BG3 со своим универсальным прыжком выглядит намного более интересным. С другой стороны, Solasta это компенсирует передвижением по стенам и полноценным полётом.

Вертикальность

Вертикальность боев в Baldur’s Gate 3 была одной из особенностей игры, которую рекламировал сам Свен Винке. В результате трудно сказать, что игра далеко в этом плане ушла от Divinity: Original Sin 2. С одной стороны, разница высоты на поле боя может быть действительно огромной, с другой – камера далеко не всегда позволяет комфортно перемещаться по нему. Особенно если все наши персонажи находятся внизу, а все враги высоко наверху.

В то время, как в Solasta есть полноценное перемещение в трех измерениях. Можно ходить по стенам, можно драться на стенах, можно взлететь вверх и остаться в воздухе на конец хода, можно направлять массовые заклинания в точку в пространстве, заклинания, у которых область поражения тоже указана в трех измерениях. Можно зажать Shift и колесом мыши и поднять или опустить камеру на нужный уровень. И всё это позволяет взглянуть на бой с нового угла. И не только на бой. В игре есть целая головоломка-библиотека, где как раз надо перемещаться во всех трех измерениях. И навыки на полет и ходьбу по стенам там очень кстати.

Бой

Несмотря на то, что обе игры используют пятую редакцию, бой в них довольно сильно различается. BG3 плотно налегает на унаследованные из Original Sin поверхности и взрывающиеся бочки, в то время как Solasta ближе к настольному источнику. Зоны, наносящие урон или ограничивающие движение, могут быть созданы только определенными заклинаниями.

Одно из самых заметных отличий внутри боя, это наличие запланированного действия и уворота. Если персонаж не может достать ни атакой, ни заклинанием ни по одному врагу на своём ходу, то он может запланировать свою атаку. Во время хода врага, если тот окажется в зоне поражения, наш персонаж автоматически совершит атаку. По факту, это более комплексная атака по возможности. Она может работать как с ближними и дальними атаками, так и с некоторыми заклинаниями. Эта механика сильно сокращает количество «пустых» ходов, в которых персонаж не может сделать ничего полезного.

Колдунья использовала подготовленную атаку, чтобы ударить подбегающего врага. Затем, варварша, тоже подготовкой, атаковала этого же врага.

А действие уворота уже не настолько универсально. Если персонаж находится в опасном положении, то он может потратить основное действие на уворачивание, в результате все атаки по нему в следующем ходу будут с помехой. Довольно ситуативное но полезное действие, если надо повысить шанс выживания на один ход.

Компоненты заклинаний

В Dungeons & Dragons у каждого заклинания есть требования к наличию определенных компонентов, обозначаемых буквами V, S, M:

  1. Verbal – Вербальные. Заклинания требуют возможность произносить слова.
  2. Somatic –Соматические. Заклинания требуют свободной руки для совершения ритуальных жестов.
  3. Material – Материальные. Заклинания требуют определенный предмет или материал. В большинстве случаев это сводится к использованию магического фокуса, вроде волшебной палочки, магического кристалла и т. д. Но некоторые заклинания могут требовать наличия какого-нибудь предмета. Например, бриллианта.

Большинство заклинаний имеет два компонента из трех, а то и все три, в результате заклинателю нужно основательнее подходить к своей экипировке. Наличие в руках щита и меча может стать преградой для соматических заклинаний. В то время как немота вообще не помещает, если заклинание использует только соматический и материальный компоненты, но не имеет вербального.

В Baldur’s Gate 3, фактически, отсутствует система компонентов. В результате заклинатель может использовать щит (при наличии необходимого мастерства) и вообще никак не ограничивать себе набор возможных заклинаний. При этом немота запрещает использование практически всех заклинаний, кроме тех, которые помечены доступными для использования в немоте.

Интерфейс

Интерфейс в Solasta выглядит немного отталкивающим и устаревшим. Разработчики явно не тратили силы на его стилизацию под игру. Однако, он, за мелкими исключениями, удобен в использовании и намного более информативен. Описания заклинаний более подробные, содержат в себе данные о дальности, площади действия, даже указано, какие именно изменения произойдут при использовании слотов более высокого уровня.

В целом, надо признать, что Larian удалось более компактно и красиво уместить релевантную для своей игры информацию в окнах о заклинаниях. Забыли только о бонусах за использование более высоких слотов заклинаний. Их можно посмотреть только в момент каста, но не в интерфейсе книги заклинаний.

А главная претензия к интерфейсу Solasta относится к инвентарю. В нём нет опций сортировки. Всего лишь одна кнопка, которая выстраивает весь лут в одном известном ей порядке. Плюс у торговцев рецептов и схем для крафта очень трудно найти что-то нужное, потому что картинки все одинаковые, из-за чего приходится наводить мышку на каждый свиток в отдельности, а их может быть несколько десятоков.

Экипировка и лут

Обе игры подошли по-разному к способам экипировки в игре. Если Baldur's Gate 3 буквально засыпает игрока магическими предметами и золотом, то Solasta делает это намного осторожнее. Большинство действительно сильных магических предметов находится в магазинах различных фракций, отношения с которыми еще надо поднять. Да и цена на них такая большая, что собирать нужную сумму придется долго. Купить книгу на постоянный бонус +2 к характеристике – целое событие.

А еще в Solasta более гибкие слоты оружия. Оба набора могут быть как ближнего, так и дальнего боя. А третий слот гибко подстраивается под наиболее подходящий. Если есть слот с одноручным оружием, то возьмет его и добавит факел во вторую руку
А еще в Solasta более гибкие слоты оружия. Оба набора могут быть как ближнего, так и дальнего боя. А третий слот гибко подстраивается под наиболее подходящий. Если есть слот с одноручным оружием, то возьмет его и добавит факел во вторую руку

Но это не значит, что выпадающие предметы плохи, просто они встречаются намного реже и полностью потребности отряда не перекроют. И тут как раз на помощь приходит крафт, позволяющий создавать и оружие, и броню и многие расходники.

Более того, Solasta реализовала вырезанную в Baldur's Gate 3 систему настройки на предмет (Attunement). Действительно сильные магические предметы требуют настройки на персонажа, так что мало их найти и подобрать. Необходимо еще использовать отдых, чтобы настроить персонажа на использование этого предмета. При этом слотов для настройки предметов всего три. Из-за чего придется выбирать, какие именно предметы вам нужны.

Экран настройки предметов во время отдыха. Тут видно, что мой рогатый Колдун уже исчерпал все слоты, и если появится что-то более интересное, то придется делать выбор и заменять.
Экран настройки предметов во время отдыха. Тут видно, что мой рогатый Колдун уже исчерпал все слоты, и если появится что-то более интересное, то придется делать выбор и заменять.

Наверное, одна из самых неприятных активностей в партийных ролевых, это сбор и сортировка лута. Конечно, всегда приятно найти доспех или оружие, которое на порядок лучше всего, что экипировано на персонажах. А вот оставшийся хлам надо каким-то образом донести до торговца, чтобы продать и заработать деньги, каким-то образом борясь с перегрузом…

В Solasta в этом случае на помощь приходит гильдия Падальщиков. С задержкой в несколько дней, они обходят все локации, в которых наши герои оставили трупы, даже места случайных засад. Затем, они позволяют в одном окне посмотреть на весь лут, который там был оставлен. Нужное можно забрать бесплатно, остальное продастся с небольшой комиссией. Однако, секретные контейнеры локаций они не трогают. Так что эта механика не ломает эксплоринг – что-то спрятанное разработчиками на локации придется искать и собирать руками.

Доска объявлений Падальщиков показывает, какие локации они уже успели посетить. При закрытии, появляется окно со всем пропущенным лутом с врагов. Можно забрать нужные предметы, а остальное – продать.

Крафт

В качестве действий, совершаемых во время простоя, здесь есть система крафта. Создавать можно практически всё, начиная от зелий лечения и яда, заканчивая стрелами, броней и оружием. Персонажу необходимо иметь нужное умение и инструмент. Провалить крафт чего-либо невозможно, но чем хуже персонаж владеет нужным для крафта скиллом, тем дольше он будет делать каждый предмет.

Окно крафта. На текущий момент мой отряд умеет делать зельзя здоровья, стрелы и болты, много-много разного магического оружия, яд и отравленные стрелы, а также некоторые свитки заклинаний.
Окно крафта. На текущий момент мой отряд умеет делать зельзя здоровья, стрелы и болты, много-много разного магического оружия, яд и отравленные стрелы, а также некоторые свитки заклинаний.

Сам крафт происходит во время простоя: когда приключенцы путешествуют по глобальной карте или отдыхают в лагере. Для завершения крафта необходимо пройти определенное количество проверок, которые происходят каждый час простоя. Полностью провалить крафт нельзя. Предмет все равно сделается, вопрос только во времени.

Dungeon Maker

В отличие от Baldur’s Gate 3, в Solasta есть довольно внушительный редактор как уровней, так и целых кампаний для самых настоящих Dungeon Master'ов. Видимо, это снова следствие простых решений: тайловая система позволяет легко составлять уровень из разных блоков и затем добавлять туда стандартизированные объекты, а глобальная карта дает возможность размещать ноды на ней и привязывать к ним конкретные уровни-локации. А переходы между нодами настраиваются с учетом потенциального лута и возможных энкаунтеров.

Более того, в редакторе кампании есть возможность добавить собственных NPC, предметы, инветари персонажей, врагов и разные энкаунтеры. Есть даже отдельные редакторы квестов и диалогов. Всё это позволяет создать кастомную кампанию, единственным минусом которой будет отсутствие озвучки.

Небольшая демонстрация строительства уровня в редакторе локации.

Unfinished business

До этого момента я описывал исключительно ванильную версию игры, но решил, что стоит упомянуть наиболее машстабный мод к ней. Это даже не мод, а целый набор модов от сообщества, направленный на расширение и дополнение возможностей игры. Он имеет свою страницу на GitHub и wiki там же. Кроме дополнительного класса, семидесяти подклассов и нескольких десятков новых рас, мод также позволяет создавать мультиклассы. А еще, содержит множество изменений для редактора пользовательских приключений.

К сожалению, на момент написания статьи я с модом сам не играл, потому больше про него ничего не могу сказать.

Ссылки

  1. dnd.su – так как играл в обе игры на английском, то старался брать русскоязычные названия D&D механик и заклинаний отсюда
  2. Wiki по игре Solasta
  3. Wiki по игре Baldur's Gate 3
  4. GitHub и wiki по моду Unfinished business
  5. Калькулятор костяшек, который был использован для графиков

Заключение

В целом, это всё, что я хотел рассказать. Довольно забавно видеть, как маленькая команда смогла найти более удобные решения в сравнении с теми, к которым пришли Larian. Возможно, наследие движка Divinity оказалось настолько сильным, что не было возможности реализовать полноценную вертикальность мира. Но вот почему в игре нет подготовленных атак и нормальной камеры – для меня загадка.

Статья написана для конкурса «Скрытые сокровища».

495495
536 комментариев
5400 ₽

Привет! Редакция выбрала твой лонгрид победителем в нашем конкурсе пользовательских текстов. Благодарим от всей команды DTF!

Призовые мы приложили к этому комментарию, а все подробности ты найдёшь тут:

https://dtf.ru/team/2086732

10
Ответить

А теперь подумаем какой процент людей дочитает хотябы до середины

107
Ответить

Дндшники

50
Ответить

я начал читать. потом охуел от длинности текста) лучше комменты почитаю если будут. люди играют в днд вроде ради крутого приключения. а по словам автора сюжета в соласту не завезли

28
Ответить

Читать? Я листал картинки и мне стало плохо от интерфейса и общего визуала, поэтому пожалуй скипну текст. Но на всякий случай кинул игру в вишлист.

10
Ответить

Дочитал сразу до комментов

9
Ответить