Фестиваль «Играм быть». Часть 2
Продолжаю продолжать. Начало — здесь
Ещё один привет ностальгирующим олдфагах, только в этот раз — без извращений. Это не ремейк, да по сути и не ремастер даже, просто игру подтянули для современных систем — но не для современных игроков, ибо за 20 лет — а оригинальная BoD вышла как раз в 2001 — индустрия ускакала далеко вперёд, и не все игры прошлого хорошо состарились. И «Клинок Тьма» чаша сия не минула, играть в него сейчас попросту… скучно. Тёмные, однообразные коридоры, скучные враги с одинаковыми паттернами атак, медленный геймплей и неудобное взаимодействие с предметами. Сам протагонист машется всё также ловко, но ситуации особо не спасает. Про сюжет и графон и не говорю.
Вердикт: только если ностальгию потеребить.
Много вы знаете игр про антропоморфную улитку — вернее, улита; его зовут Клид — со штурмовой винтовкой наперевес? Я до последнего времени не знал ни одной.
Винтовка, кстати, не единственное наше оружие. Когда я случайно покрутил колесико, оказалось, что наш улит таскает на себе кроме домика винтовку, обрез, какой-то скорострельный бластер и метатель кислотных колбочек, больше похожий на дискомёт, если честно. Не то чтобы это было необходимо, но когда собираешься в путь до Крепости Кузнечиков лучше перебдеть, Пиф и Белу не дадут соврать. Пиф, то есть Пифагор — ещё один улит, благословляющий нас в путь, а Белу — ИИ-светлячок, который будет развлекать по дороге. В местах, обозначенных жёлтым мерцающим кружком с Белу можно перекинуть парой реплик, комментирующих увиденное. Это, пожалуй, самый приятный момент в игре, Белу общается как R2D2, Клид — на улитском, озвучка у него весьма забавная. Приятен, хоть и несколько однообразен саундтрек — пианино с вкраплениями чего-то смычкового вроде альта-виолончели и выстрелы из оружия. Саунддизайн, короче, на уровне.
А вот геймплей мне показался скучноват. Мы путешествуем по тусклой однообразной карте-кишке, изредка забредая в тупики-аппендиксы за сундучком с самоцветами, местной валютой, которая непонятно зачем нужна. Нашему походу мешают какие-то слизни и насекомые разной степени человекообразности. Отстреливать их, несмотря на весь арсенал, не особо интересно: рукопашники просто не успевают дойти до героя, а от дистанционных атак негде особо уворачиваться, да и персонаж опять движется как в киселе — ожидаемо от улитки, но всё равно несправедливо. Пострелушки разбавляют несложные головоломки с лазерами и своеобразный дизайн локаций. Дело в том, что на них бывает несколько ярусов-ступенек и вниз спрыгнуть можно, а обратно наверх взобраться — нельзя (тут уж и не ожидаемо, и не справедливо). Только искать проход. Ещё камера слишком близко расположена к протагонисту для изометрического шутера.
Зато мир у игры любопытный, по крайней мере — на первых порах. В здешних павших Титанах легко узнаются люди, но вот каким образом они пали, а улитки прокачались до жизни такой особо не раскрывается. Надеюсь, что пока не раскрывается.
Вердикт: вроде и забавно, и старались, а ерунда.
Старые шутеры несли на себе печать лавкрафтианского ужаса — пусть маленькую, полустёртую и не всегда особо заметную — ещё со времен Quake, если не раньше. Однако дело редко заходило дальше некоторых заимствований, по понятным причинам бодрые забеги по мрачным коридорам с двухстволкой наперевес не способствовали воссозданию липкой атмосферы ужаса, зыбкого балансирования на тонком канате спасительного незнания над бездонно-глубокой пропастью, население которой составляли обитатели столь жуткие, что человеческий рассудок не выдержал бы не то что взгляда на них — а самого осознания их существования рядом, пусть даже рядом в данном случае означало эоны лет и мириады пространств… Короче говоря, лавкрафтианский хоррор сидел себе на жопе ровно во всяких квестах и симуляторах ходьбы, частенько просовывая любопытные щупальцы в некоторые другие жанры, но вот шутеров по Мифам Ктулху я не помню до этого. А теперь вот, нате, пожалуйста.
Это опять-таки ретро-шутер, с красочной рисовкой, динамичными перестрелками, обилием записочек — коммон, ребята, это же Лавкрафт; правда, я их все дропнул, ибо инглиш — ключами разных цветов и редкими секретками, ни добавить, ни прибавить к этой характеристике.
Вердикт: топчик, и выходит уже в конце месяца.
Заряженной рогаткой и прыжками можно добиться... Погодите-ка, это, кажется, уже было? Потом я должен похвалить задники, рассказать про геймплейное использование рогатки и попенять на надоедающее звуковое сопровождение? Ну, в принципе, всё так и есть, за исключение рогатки - никаких особых фишек я у неё не увидел, не считать же за таковую отстрел местной агрессивной фауны (но я и прошёл всего ничего). Зато здесь можно цепляться за уступы, чтобы продолжить своё путешествие, но долго висеть не выйдет - тратится выносливость.
Вердикт: любопытно, но мы уже видели любопытное ретро даже в прошлой подборке.
Любите ли вы горячих монашек? А холодных? А как насчёт совсем окоченевших, с собственной головой в руках? Знакомьтесь, это сестра Кэтрин, и нам предстоит выяснить, от кого она так потеряла голову. Нам — это сестре Затворнице, единственной обитательнице монастыря, у которой есть алиби. За стенами монастыря 1482 год, война Алой и Белой розы замирает, чтобы вот-вот вспыхнуть вновь, а внутри — обезглавленное тело, воткнутый рядом меч и пять сестёр под подозрением.
По крайней мере, так обещало описание игры. На деле я битый час переводил диалоги на отвлеченные темы, написанные в духе прологов фэнтезийных эпопей — когда ничего не понятно, пока первые пять томов не прочитаешь, но ужасно многообещающе уже сейчас. Добавлю, что фоном для них служила чёрно-чёрно-белая картинка без малейших проблесков человеческих фигур и, думаю, вы поймёте, что я дропнул это дело, утомившись переводить и ждать чего-то интересного. Однако, лаконичный визуальный стиль, язык — ну, насколько я сумел понять его — и задумка не позволяют поставить на проекте уж совсем крест (и трижды плюнуть на могилу), надеюсь, среди вас сыщется более терпеливый.
Вердикт: ¯\_(ツ)_/¯
Такой вот наследник Into the Breach, сомнительный малость. Черты-то те же — гигантские монстры, хрупкие здания, перспектива шахматной доски — а вот той элегантной простоты и функциональной прозрачности как у творения Subset Games не видать и в помине. Здесь нельзя, толкая, пихая и используя складки местности, расправиться с кайдзю без особых разрушений. Эта гигантская херобора обязательно разнесёт полкарты, попутно поставив раком вашу экономику — потому что монетки приносят постройки по принципу «одна постройка — одна монетка», а кайдзю сносят хлипкие людские коробки… ну да, «один удар — одна постройка» — а потом рассмеется, грудью принимая ракеты. Потому что ракеты, танки и самолёты наносят 1-2 урона, а у него минимум две шкалы здоровья на 15-20 ОЗ. И, то ли я чего-то не улавливаю, то ли в самом деле разрабам кажется интересным так вот ковырять какого-нибудь Кинг-Конга зерг-рашем срочников.
Зато искрометных диалогов воз и маленькая тележка, кислотная палитра и мозговыжигающий музон в комплекте. Не, ребята, я пас, лучше в ItB ачивки выдрачивать.
Вердикт: самозванец!
Редкий представитель жанра tower defence — polka defence. Вернее, защищать приходится саркофаг — больше похоже на сундучок — с летучей мышью. Вредители в виде крыс, навозников-подрывников и паучков будут на него покушаться, а помощники вроде комаров, куколок комаров и ёжиков… ну, помогать соответственно. И те, и другие берутся тут же, из стоящих на полке склянок, но узнать, кто нам достанется можно далеко не всегда. Ещё в арсенале есть подручные средства типа дротиков от дартса, клея и пипетки (средство перемещения). На 15-20 минут этого хватает, но как только удивление от авторской фантазии пройдет, интерес тут же теряется, и никакие сюжетные перипетии, которые тут подаются мельком в роликах, найти его не помогают.
Вердикт: за ПК скучно, а мобилках, возможно, норм будет.