Итоги Retro Game Jam ’21
Рассказываем, как прошел Retro Game Jam ’21 и какие команды получили призы.
В этом году объединяющей темой хакатона стало переосмысление классических ретро-игр — таких, как всем известный Пакман, тетрис и танчики. 57 команд приняли вызов и трудились двое суток над браузерной онлайн-игрой. Но до финала добрались не все — фильтр отбора прошли лишь 20.
Было ли сложно? Однозначно! Круто? Точно, ведь на кону — призовой фонд в 300 тысяч рублей, плюс все права остались за авторами.
Требования и особенности
Чтобы усложнить задачу участникам, в начале хакатона провели жеребьевку. По результатам каждой команде были назначены референс и стилистика игры, а также эмоция, которую нужно было транслировать.
По итогу задания получились немного сумасшедшими: попробуйте создать игру тамагочи в детской стилистике, которая транслирует тоску. Или же Boxing Bugs в мультипликационном стиле, передающий страх. Трем командам-финалистам выпали не менее необычные сочетания:
- Classic Concentration / комикс / тревога;
- Пакман / киберпанк / зависть;
- Пинг-понг / мультфильм / равнодушие.
Мы, как организаторы, боялись, что такие условия сильно ограничат фантазию команд, но вышло все с точностью до наоборот. Реализация каждого сочетания получилась уникальной, ведь команды задействовали всю свою творческую составляющую для передачи эмоций. Как метко выразился один из участников на защите — забавно создавать историю для существа, похожего на сырную голову. Стоит сказать, что у них реально получилось.
3 место: команда Black Kakadu
Ребятам выпала возможность переосмыслить игру Classic Concentration, и справились они с этой задачей просто на «отлично». Команда решила не только добавить в нее предысторию, но и весьма годно использовала отсылки к фильмам ужасов — как современным, так и классическим. Ведущий игры в лисьей маске, зомби, прикованные наручниками участники и отлично подобранная музыка создавали атмосферу тревоги и держали игроков в напряжении.
В игре был ребус, а также спрятаны предметы, помогающие в случае проигрыша спастись от зомби. Детальная прорисовка и продуманный сценарий произвели впечатление на всех членов жюри. По итогу команда Black Kakadu, всего из двух человек, заняла третье место и забрала приз в 50 тысяч рублей.
На жеребьевке мы получили уникальный набор параметров. Это помогло нам выйти за привычные рамки и разработать такую игру, о жанре и формате которой мы никогда бы и не подумали. Тот объем работы, который мы вдвоем сделали за два дня, обычно растягиваем на месяц. Поняли, что способны на большее.
2 место: команда «Бунт на корабле»
Мы впервые увидели такое необычное сочетание — классический pong game с вертикальным скроллером. А ведь если подумать, то в любом мегаполисе наблюдаем почти такую же картину: равнодушные люди куда-то бредут, уткнувшись в свои смартфоны, и почти ничего не замечают вокруг. Это и стало основой игры, которую создала команда «Бунт на корабле».
Главный герой бредет по дороге, где попадаются открытые канализационные люки, листовки, пивные крышки и окурки. Игра генерирует интересный эффект: нельзя сосредоточиться на чем-то одном, надо контролировать все сразу. Начинаешь ловить себя на мысли, что мы не слишком-то и многозадачные существа.
Отлично продуманное звуковое сопровождение в виде ритмичной фоновой музыки, периодически воющих сирен и перестрелок создает нужное настроение. Чувствуется, что в процессе работы над игрой команда пережила множество интересных моментов. Полагаем, что одним из таких стало объявление результатов. Команда получила почетное второе место и стала обладателем приза в 100 000 рублей.
Несколько раз мы были на грани провала. Доставшееся задание очень нас фрустрировало. Мы провели самый долгий брейншторм в жизни, он длился восемь часов.
Как совместить несовместимое? Как вызвать равнодушие тем, что по определению не должно вызывать равнодушие? Времени оставалось мало, нужно было принимать решение и начинать делать игру. Все еще усложнялось тем, что никто не отменял наши профессиональные и семейные обязанности. В какой-то момент появилась идея «игры в игре».
Алексей вспоминает, что когда команда увидела первый билд и арт, сильно воодушевилась.
«Тогда по-настоящему загорелись и поверили в свою игру. После прохождения чек-поинта и объявления списка финалистов, нас ждал 10-часовой командный спринт по реализации всего задуманного. Мы погрузились в него с головой и провели со всей страстью аж до шести часов утра.
Именно страсть к играм и ответственное отношение к делу каждого члена команды позволили добиться столь высокого результата. Мы благодарим организаторов и участников джема за эти эмоции, а также за высокую оценку наших трудов!»
1 место: команда HORNY
Победителями Retro Game Jam ’21 стала команда, полностью переосмыслившая классического Пакмана. Она придумала замечательную историю о том, как отсидевший три года в тюрьме Пакман, устроился в бургерную T.Rex BurgerS. Сюжет был рассказан в классическом стиле 8-битных игр.
Была переосмыслена и традиционная механика игры: теперь привидений можно съесть, предварительно поглотив все точки. Привычного лабиринта нет, что позволяет привидению непрерывно атаковать главного героя. Необычно, но, в то же время, очень бодро и круто. Элементы киберпанка были реализованы в виде киберимплантов персонажей из Cyberpunk 2077. Все вместе это позволило игре Pac добраться до закономерного финала — приза в 150 000 рублей.
Хакатон, помимо победы, показал, что мы можем работать быстро и качественно за короткое время. У нас был долгий простой в работе над другим проектом, и благодаря джему мы получили настолько крутой заряд мотивации, что сделали за два дня после соревнования больше, чем за две недели.
Сама организация понравилась. Чек-пойнт помог облагородить проект, поэтому спасибо ментору Максиму Преображенскому за помощь. Теперь нам только и остается, что наконец сделать игру.
Подводя итоги, хочется отметить, что для каждой команды это было серьезное и интересное испытание, в первую очередь — на выносливость. Требовалось продемонстрировать нестандартный подход к решению проблем, не только связанных с кодом, но и с человеческим восприятием.
Перед жюри стояла весьма сложная задача: нужно было быстро оценить все игры по нескольким критериям и сохранить объективность, оставляя комментарии под каждой оценкой. Защита проектов длилась более 3,5 часов. Уверены, для капитанов этот момент был крайне волнительным. Особенно с учетом того, что многие из них спали перед защитой лишь пару часов.
Отдельно хотим отметить ведущих мероприятия, авторов подкаста «Не занесли» — Максима Иванова и Павла Пивоварова. Им удалось создать классную атмосферу и поддерживать ее в течение всего гейм джема. Также выражаем благодарность нашим спонсорам: SkillFactory, DTF, Wargaming Saint Petersburg и порталу sports.ru.