Flashback: Возвращение к будущему // Перевод французской статьи

Название и история Flashback неизбежно связаны с определенными именами, в частности, такими как Поль Киссе и Delphine Software. Имена, которые, наверняка, ничего не говорят более молодому поколению, но которые в начале 90-ых были окружены определенной славой. Итак, мы в 1988 году, когда Поль де Сенневиль, создатель Delphine Productions, решил дать своему музыкальному лейблу видеоигровое ответвление. Delphine Software International (или DSI) начинает с издательства игр независимых разработчиков, и именно тогда фирма вступила в контакт с молодыми Полем Киссе и Денисом Мерсье, которые в тот момент были наняты Elite и SEGA для того, чтобы портировать Space Harrier на Atari ST и Amiga. Это было начало последующего плодотворного сотрудничества, достаточно быстро поднявшего Киссе до должностей вице-президента Delphine Software и креативного директора, ответственного за все проекты студии. В начале это были приключенческие игры, point’n click, которые запомнились из-за своего визуального качества и истории, а также желания приблизиться к кинематографу. Les Voyageurs du Temps, Operation Stealth или еще Croisière pour une cadavre («Крестовый поход за трупом» звучит, как что-то из Steel Ball Run, прим. переводчика) выделяли каталог игр 16-битных микрокомпьютеров эпохи. Команда ковалась вокруг Киссе. Жан Бодло там играл периодически роль композитора, а камео Эрика Шайи появилось в титрах Voyageurs du Temps, для которой он занимался визуальной составляющей.

От point’n click к экшн-играм

​«Будущее в конце 80-ых было накачано хорошей дозой неона»
​«Будущее в конце 80-ых было накачано хорошей дозой неона»
​«Игра была наполнена короткими роликами в векторном 3D, которые ей добавили кинематографическую сторону, высоко ценившуюся тогда»
​«Игра была наполнена короткими роликами в векторном 3D, которые ей добавили кинематографическую сторону, высоко ценившуюся тогда»

Но связь между Эриком Шайи и Delphine Software на этом не закончилась. После Voyageurs du Temps, несмотря на то, что часть команды работала над другими приключенческими играми, он начал корпеть в одиночку над новым проектом, экшн-игрой, смешанной с платформером, в научно-фантастической вселенной. В проекте использовались технология ротоскопирования и векторная графика, предлагавшие не виданный уровень анимации. Эта игра, конечно же Another World, возможно, первый настоящий столп того, что потом будет названо французским касанием (french touch) – движением, выражающим своеобразный французский креативный дух, стремление к оригинальности, но в том числе связь с седьмым искусством в постановке и в визуальной составляющей. Delphine взяла на себя издательство игры в 1991 году. Это был успех, игра вышла в продажу для всех возможных платформ, а компания расширила свой ассортимент проектом другого толка, отдалившись тем самым от point’n click. Flashback завершит данный процесс. Сложно не заметить родство игр не столько в подаче геймплея, сколько в сложности, графике или даже анимации, которая снова пользуется технологиями, выбранными Шайи. Последнее все же не относилось к контроллерам, и поэтому он закончил разрабатывать Another World. Именно Поль Киссе взял на себя разработку Flashback на достаточно неожиданной основе.

​«Джунгли Титана, спутника Сатурна — первая локация в игре: одна из наиболее запомнившихся игрокам, поскольку некоторые здесь и застряли, не увидев дальнейшее развитие сюжета»
​«Джунгли Титана, спутника Сатурна — первая локация в игре: одна из наиболее запомнившихся игрокам, поскольку некоторые здесь и застряли, не увидев дальнейшее развитие сюжета»
​«Потерявший память в начале приключения, Конрад должен добраться до города Нью Вашингтон, чтобы попытаться её вернуть»
​«Потерявший память в начале приключения, Конрад должен добраться до города Нью Вашингтон, чтобы попытаться её вернуть»

Delphine поворачивается спиной к дону Вито

На самом деле Flashback родилась после запроса со стороны US Gold, британского партнёра дистрибуции Delphine, которые в то время положили глаз на особенно выгодную лицензию: трилогию Крестный отец Френсиса Форда Копполы. Если Delphine не слишком жаловала подобный тип сделок, то британская сторона любила обеспечить минимум продаж подделками (скорее имеется в виду выдача одних проектов за другие, прим. переводчика) известных лицензий. Именно по этой причине Operation Stealth, одна из первых игр французской студии, продавалась как James Bond на англо-саксонском рынке. В Крестном отце Поль Киссе встретился лицом к лицу с миром, который его абсолютно не интересовал. Молодой геймдизайнер стремился к звёздам, а очень приземлённые старые истории про мафию, по-своему тоже прекрасные, оставляли его равнодушным. Однако, парень обладал полной свободой действий в вопросе адаптации. С этого момента, он наметил сделать все на свой лад и перенести приключения Майкла Корлеоне в футуристический контекст. «Изначально, Конрад звался Кордолеани, а история рассказывала о соперничающих бандах», объяснил Поль Киссе в IG Mag в 2011 году. Delphine сделала первое демо в локации очень хорошо знакомой игрокам Flashback, речь идет о стартовом уровне в глубоких джунглях. Как мы сказали выше, игра Delphine Software была близка с Another World. Это не говорит о том, что это была новая приключенческая игра, наоборот, это был платформер с небольшим количеством экшена именно потому, что он первоначально был предназначен для Megadrive.

​«Пришельцы смешались с населением, Конрад должен остерегаться всех, в том числе сил полиции»
​«Пришельцы смешались с населением, Конрад должен остерегаться всех, в том числе сил полиции»
«Бар Нью Вашингтона давал возможность Конраду собирать там улики во время его расследования, но прежде всего служил Delphine для создания атмосферы и цельного мира»
«Бар Нью Вашингтона давал возможность Конраду собирать там улики во время его расследования, но прежде всего служил Delphine для создания атмосферы и цельного мира»

Megadrive, преобразователь игр

Через несколько лет проведённых за работой для микрокомпьютеров, французская студия нацелилась на рынок консолей. «Противоположно мнению большинства, Flashback, в реальности, была собрана и задумана для Megadrive. Версия для Amiga не является ничем иным, как преобразованием, даже если игра сначала вышла на данной платформе. Так получилось из-за того, что сроки для выхода игры на консоли значительно больше – по причине подчинения - и также потому что мы уже создавали софт для Amiga и это было значительно быстрее», объяснил Киссе для IG. Разумеется, это ключевое изменение – инициированное US Gold – спровоцирует достаточное количество потрясений в способе работы команды DSI. «Мы должны были использовать новый интерфейс, разработать новые методы, чтобы заставить персонажей двигаться. Мы должны были пересмотреть наш способ рассказывать истории […] и я решил сделать игру, акцентированную на экшене», уточнил геймдизайнер на сайте Nintendo Life. Геймплей переориентировался и сценарий тоже. От переписывания к переписыванию, следы Крестного отца стерлись. Киссе обладал свои собственным видением: научная фантастика в межгалактическом масштабе с расой пришельцев, пытающейся взять Землю под свой контроль. Когда US Gold возвратилась посмотреть продвижение по проекту год спустя, она не увидела ничего связанного с трилогией Копполы. Удивительно, но англичане были очарованы тем, что Delphine им показала. Крестный отец сел за решетку, Flashback встала на рельсы.

Жертвоприношения и рукоделие

Разумеется, переходя с микрокомпьютеров на консоли и выбрав Megadrive как основное программное обеспечение, Delphine Software должна была бороться с менее мощным железом, чем то, к которому они привыкли и в частности с поддержкой картриджей с ограниченной размерностью. Команда Поля Киссе должна была чем-то пожертвовать и выкручиваться кустарными способами, чтобы компенсировать слабости консоли. Они разработали алгоритм, предназначенный создать простые звуки для того, чтобы дополнить несколько частей саундтрека, внедренного в игру. Движение по игре должно было осуществляться от экрана к экрану, чтобы не переполнять память консоли и Delphine необходимо было даже использовать звуковой чип для хранения резервных копий и сохранений! Французская студия дошла даже до того, что создала свой собственный картридж для Megadrive благодаря обратной разработке (Исследование некоторого готового устройства, а также документации на него с целью понять принцип его работы; например, чтобы сделать изменение или воспроизвести устройство с аналогичными функциями, но без прямого копирования. прим. переводчика): на 24 мегабита вместо 16 привычных, что уникально. «Мы его собрали до того, как поговорить об этом с SEGA. Когда им показали, что было модифицировано… Я не уверен, что они были восхищены, но они были не против, они не стали с нами судиться. Картриджи 24 мегабита уже были анонсированы, для нас это не являлось проблемой» также уточнил Поль Киссе для Nintendo Life. Все это служило одной единственной цели: сохранить качество анимации героя: Конрада.

Мультфильмы

​«В 2013 году Поль Киссе выдал современное прочтение культовой игры, которое было очень плохо принято критиками»
​«В 2013 году Поль Киссе выдал современное прочтение культовой игры, которое было очень плохо принято критиками»

Мы уже сказали, что Flashback в ту эпоху отметился именно за качество анимации, переняв, как Prince of Percia или Another World до нее, технологию ротоскопирования. За этим научным термином кроется метод внедрения реальных кадров, один за одним, в игру перед этим разбив движения персонажа. Джордан Мекнер (разработчик Prince of Percia, прим. переводчика) снимал своего брата, команда Delphine выбрала для сьемок Дениса Мерсье для воплощения Конрада. «После того, как сняли движения, мы их соединили и калькировали на прозрачный лист. Затем, объединили листы на экране Amiga, и все перерисовали с помощью программы Deluxe Paint» объяснил подробнее Киссе для IG. Титанический труд дал в результате более тысячи кадров только для героя, все из-за желания добиться полной гладкости движений, согласно интервью геймдизайнера для Nintendo Life: «Мы попробовали разную частоту кадров и решили сделать 24 кадра в секунду, потому что это было банально красивее. При 12 кадрах в секунду, было нормально, но не так плавно, как требовалось. Нужно было сделать все возможное, чтобы сохранить эту плавность. Это означало, необходимость убрать другие вещи, но я верю, что мы сохранили главное». Если эта анимация, такая резкая, и подарила игре легендарную сложность, в памяти игроков Flashback больше осталась за свою уникальную атмосферу; за удивительную, мрачную, экзотическую вселенную; за фантастические задние фоны в цветах, характерных для работ Delphine Software; за кат-сцены в 3D и за естественность движений своих героев и, в частности, за манеру подать свою историю через геймдизайн.

После попытки ремейка в 2013 году, полностью провалившегося, игроки могут заново открыть эту классику на Switch в версии, которую Киссе нам анонсировал, как превосходно верную оригиналу, с некоторыми полезными идеями, как, например, обучение, чтобы продемонстрировать податливость навстречу новому поколению.

Журнал: VIDEOGAMER Retro hors-série “Le collector retro gaming”, Juillet – Aout – Septembre 2019

6464
17 комментариев

А мне ремейк понравился. Да, он абсолютно не дотягивает до оригинала, но в целом получилась небольшая неплохая инди игрушка.
Но эмоции от оригинальной игры на Сеге помню до сих пор =)

8

Спасибо классная статья. Мне оригинал и ремейк понравились игры очень интересные и классные.

2

Спасибо! Не зря значит учил язык :D
Журнал огромный, целый альманах. Так что будут ещё переводы на разные ретро-темы

8

Спасибо за перевод. French touch был действительно часто странный и необычный. И первый Alone in the Dark, и B.A.T., и некоторые механики Ishar. И выживальческая составляющая Robinson's Requiem с упарыванием содержимым всей аптечки и полевыми ампутациями в случае если тебе не повезло и ты не выпил антибиотик и не наложил шину, сломав ногу.

2

Не понял, а почему некоторые не прошли первую локацию. Там же нет ничего сложного

Там надо несколько не совсем очевидных действий сделать. Которые никак не поясняются. По сути так и проходит обучение. В дальнейшем все будет не особо сложнее. Но вот эти первые действия очень многих оттолкнули. Я например тупо не знал, что вообще можно предметы одевать, что в каком то определенном месте можно спрыгнуть с грави поясом (и вообще, что этот кусок железа который я подобрал - гравипояс). И тд. Это все просто, если знать заранее. Но мы не знали и а других играх не было подобных механик

4

В какой-то момент начинаешь ходить кругами и хрен поймешь, как отсюда выбраться.

1