Отличная плохая игра
27 января 2010 года на легендарном канале AVGN, вышло видео открывшее мне глаза на несколько фундаментальных вещей об интернете в целом...
С одной стороны есть люди которые говорят заведомо необъективные вещи, просто ради «лулзов». И чаще всего они делают это в негативном окрасе. На что в последствии ведутся другие люди, которые подхватывают подобное чужое мнение разнося его как «единственное истинно правильное». Что уже в итоге порождает цепочку необоснованного хейта, под волнами которого теряются многие хорошие вещи.
А с другой стороны есть фанаты чего-либо. У которых в голове не укладывается как предмет их обожания может кому-то не нравиться. Особенно если это касается их детских воспоминаний. И уже эти люди реагируют чаще всего с искренней злобой.
В этой статье речь пойдет о подобном примере. О относительно удачном скаме и о потерянных возможностях. А именно, об неоднозначной игре, которую в интернете кажется единогласно ненавидят:
В общих чертах
Batman Forever это игра 1995 года в жанре «битемап» для приставки Super Nintendo, разработанная компанией Probe Entertainment по одноименному фильму Batman Forever:
И для большинства вышесказанное уже должно поставить крест на игре. Да, "Batman Forever", не должна была быть чем-то большим, чем просто возможностью дополнительно заработать на франшизе удачно попав в волну хайпа от многомиллионного блокбастера.
Желание продюсеров/создателей выпустить игру как можно ближе к выходу фильма присутствует во многих аспектам игры. Почти во всем ощущается нехватка «свежего взгляда», или, иначе говоря, дополнительного времени на полировку. Все элементы вроде на месте, но в то же время с ними что-то не то.
Все это является результатом несомненно гениального решения руководства — начать разрабатывать игру по фильму, пока сам фильм еще в процессе съемок. И дополнительное волшебство происходящему добавляло еще то, что разработчики Probe Entertainment находились в Англии, а издатель и соответственно спонсор Aclaim - в США, где и снимался фильм.
Кинокомпания Warner Brothers предоставила издателю игры доступ к съемочным павильонам фильма. Там небольшая техническая команда из Aclaim снимала все что видела, делала пометки и уточнения. После чего отснятый видеоматериал отсылался в Англию, где уже разработчики из Probe его оцифровывали, обрабатывали его как нужно на компьютерах и затем вставляли в игру.
Всех персонажей в игре сыграли каскадеры участвовавшие в фильме, которых засняли на фоне зеленого экрана. После оцифровки материала команда Probe выбрала необходимые ключевые кадры и вставила их в игру как последовательность спрайтов.
Но, всегда есть разница, между реальной локацией в «процессе производства», и тем как она в итоге показана и подана в фильме. И потому многие места и персонажи в игре выглядят как что-то идейно похожее, но визуально отличающееся от фильма.
Из-за такого подхода к разработке в итоге вышел вообще удивительный продукт, где в «игре по фильму», не используются ни одного кадра из самого фильма. Хотя подобный прием с оцифрованными кадрами непосредственно из фильма для того времени был вполне обычной практикой.
По сути единственное что тесно связывает игру с фильмом это обложка коробки и название.
Стоит так же упомянуть еще один нюанс того времени, а именно производство картриджей. В наше время, и в особенности с цифровой дистрибуцией, срок между завершением игры и поставкой ее в магазины - примерно месяц. Но в 90-е срок от завершения разработки, до печати картриджей и до поставки их в магазин был от 10 до 12 недель. То есть, не смотря на то, что игра Batman Forever вышла на месяц позже фильма, «закончена» она была намного раньше чем он попал в кинотеатры.
Mortal Batman Kombat... два
Другим важным подтверждением того, что Batman Forever рассчитывалась как относительно быстрая и легкая поделка по фильму, является использованный в ее основе движок от Mortal Kombat II. С которым компания Probe Entertainment к тому моменту была очень хорошо знакома, так как портировала аркадную версию игры на множество других платформ.
Тут сложно сказать кто к кому пришел, издатель Acclaim к руководителю Probe или наоборот. Но идея стоящая за созданием Batman Forever совершенно очевидна - «Давай сделаем рескин Mortal Kombat II, и продадим это под шум от фильма.»
И вот как раз движок от файтинга в основе игры, и выделяет Batman Forever на фоне всех остальных битемапов. Именно этот аспект ведет как к главным плюсам так и к причине по которой игру многие ненавидели тогда и сейчас. Но об этом подробнее чуть позже.
А пока стоит еще упомянуть о рождении королевы домашних развлечений и наступающей новой эпохе, которую создатели Batman Forever наверняка не предвидели когда начинали разработку. И возможно это тоже косвенно сказалась на том что они торопились.
Японцы VS Японцы
В 2020 у нас произошла смена поколений домашних игровых приставок. От которой многие остались в недоумении. Потому что никакого значительного, а точнее видимого глазу, скачка в графике не произошло. Более того, игры с нового поколения приставок так же выходят и на старом.
А вот смена поколений домашних приставок в 1994-95 годах была революционной. Это было не просто «больше пикселей и цветов» это было буквально новое измерение. На смену доминирующей 2D графики пришло полноценное 3D.
И на выход не отполированной игры Batman Forever для SNES, несомненно повлиял скорый выход на американский рынок приставок нового поколения «Sega Saturn» и «Sony PlayStation». Естественно, что с появлением таких революционных «японских хитов» на прилавках, места для картриджей для уже устаревшей приставки от Nintendo образно говоря не останется.
Разница между релизом Batman Forever и появлением Playstation в продаже в Америке - ровно месяц. В Европе разница в неделю, а вот в Японии приставка продавалась уже с прошлого года. Реклама Playstation и Saturn были везде и все понимали, что SNES стремительно уходит в прошлое, будущее за фантастическим 3D. Тянуть — значит терять деньги, и тут уже не до «полирования».
Если бы с Batman Forever не торопились, и планировали как суперхит к новогодним праздникам, то тогда несколько дополнительных месяцев разработчикам как раз бы хватило на полировку, на QA тесты, на вставку кадров из фильма и в целом подгон визуального стиля под фильм. Тем более что SNES вовсе не умерла в одночасье, а и в следующем 1996 году показывала отличные продажи игр.
Но кто-то очень, очень торопился...
По итогу Batman Forever вышел явно не таким каким планировался. Некоторые критики, игру, как к слову и фильм, полностью разгромили. В основном из-за сложности управления. Некоторые издания поставили игре оценку в 2 балла из 10. Выход PlayStation показал что будущее действительно за 3D, а через год вышла Nintendo 64 и про Batman Forever на долгие годы все забыли.
Фан факт: Для порта игры на Sega Genesis, который был выпущен немного позже SNES версии, в игру были добавлены голоса актеров взятые из фильма и озвучка некоторых персонажей. А также пофикшены некоторые баги. То есть — ну ты же явно не настолько хотел в туалет, мог потерпеть и снять штаны.
Интернет говорит, что ты - мусор
Игра была забыта, пока 27 января 2010 на канале AVGN не вышел ролик «Batman Part 1 - Angry Video Game Nerd». Где Джеймс Рольф в образе Злого Игрового Задрота, в своей привычной эксцентричной манере высказал все что он думает об этой игре.
Если резюмировать, то Задроту очень не понравилось управление. 10 минут в основном о том что оно запутанное и у него не получается что-то сделать, и совершенно точно игра от этого полное говно, которое стоит выкинуть в помойку.
К этому видео очень часто ссылаются многие другие "обозреватели игр", когда говорят про «Batman Forever». Или когда говорят о какой-то другой игре в сравнении «не настолько ужасно как Batman Forever из обзора AVGN». Все таки 9 миллионов просмотров вполне достаточно, чтобы сформировать определенное мнение об игре в интернете.
Жалко только что в своем обзоре Злой Задрот не прошел дальше начала второго уровня. Но благо сейчас на ютюбе можно найти много видео «полного прохождения игры», в которых летсплееры в течении всего процесса непрекрыто выражают ненависть к игре.
Скорее всего вы упустили…
По этому я повторю: Люди, проходят Batman Forever для SNES, по множеству раз, заучивая все секреты, все особенности непростой боевой системы и при этом поливают игру дерьмом.
«Боевая система просто ужасная. Я даже не могу акцентировать на сколько она ужасна. Типа, вообще вся игра плохая. Но, я действительно наслаждаюсь, когда у меня получается заставить этот помойный движок сделать то, что я хочу. Это дает хорошее чувство вознаграждения...» Дальше автор в своем видео говорит о том, что возможно ему стоит сделать туториал по боевой системе.
Звучит как парадокс, не так ли? «Я это ненавижу, но наслаждаюсь и хочу потратить время чтобы научить вас в это играть.» Какой-то абсурд, который вполне может выдать типичный геймер в ярости. Что-то в духе тех негативных отзывов в Steam, где человек с наигранными сотнями часов говорит что «игра скучная и не стоит своих денег».
Наиграл 638 часов, оставил негативный отзыв и еще 35 часов сверху наиграл.
Так что же такого происходит в головах людей, которые ненавидят игру Batman Forever, но заучивают все ее аспекты, все движения, находят все секреты и перепроходят эту кривую поделку множество раз? А потом еще раз...
В каком месте дисконнект?
История которая изменила мое сознание как геймера
Стоит уточнить что это произошло в середине 90-х. То есть никакого интернета, гайдов и объяснения управления в игре нигде не было. Была ЗВЕРСКИ сложная игра, на вероятно пиратском картридже, подаренная мне на день рождения, в которую я уже месяца три (!) играл просто «как могу». Но не часто, а только иногда, потому что бомбило меня от нее просто нереально!
Так вот, все произошло в один весенний день. До начала уроков, которые у меня были во вторую смену, оставалось около получаса. Я уже собрал портфель, оделся и решил убить оставшиеся время просто еще раз сыграв в «Бэтмена». И внезапно произошло вот это:
Этот момент взрыва голубой оглушающей бомбы с символом значка Бэтмена навсегда врезался в мою память как один из самых ярких игровых моментов за всю жизнь. В ту самую секунду когда я его увидел - игра открылась для меня с совершенно другой стороны. Да, не смотря на то, что в игре есть экран с выбором оружия, я не знал как всем этим можно воспользоваться.
Я вскочил с дивана «Что я нажал?!.. Вниз удар рукой? Вниз вниз удар рукой? ЧТО?!». Повторить не получалось. Нужно ли говорить о том, что я чуть школу не прогулял?
Придя домой вечером я все таки разобрался как я это сделал. А потом оказалось, что этой бомбой можно еще и полы взрывать, и открывать секретные ходы...
Riddle me this... Batman
Управление в игре, мягко говоря, не из простых. О чем кстати сами разработчики указывали во всех рекламных материалах по игре.
Наверно в мире где-то существовала инструкция, но не у меня. И не имея никаких других вариантов, я забрутфорсил все управление в игре за всех персонажей, методично перебирая все возможные комбинации «движение+движение+атака» до тех пор пока какое-то не сработает и выписывал работающие в тетрадь.
Сохранилась! 26 лет прошло.)
Как вы понимаете такой методичный подход и увлеченность сделали меня самым настоящим задротом по “Batman Forever”. Я разобрался со всем как и что работает, нашел все секреты на всех уровнях, и в один момент я стал уже не «просто играть», я стал разносить всех и вся и натурально доминировать в бою.
Или иначе говоря, спустя довольно продолжительное время, я стал играть в игру даже не «как задумывалось», а скорее как в нее играли сами разработчики, и игра стала просто афигенной. И вот как раз здесь мы и подбираемся к тому месту где расходятся ожидания игрока с тем, чем на самом деле является игра.
Не заслуженно, но как кажется, ожидаемо
Batman Forever - это не битемап. Игра не имеет ничего что характерно для этого жанра. Ты не супер-герой, который одной рукой выносит толпы противников. Игра не дарит тебе чувство превосходства в бою. По крайней мере пока ты не освоишь все на должном уровне.
Batman Forever это файтинг/платформер. При этом игра находится на такой тонкой линии стыка жанров, что не попадает ни в один из них. И соответственно - не удовлетворяет ожидания ни одних ни других геймеров. Для любителей битемапов — слишком сложно, для любителей файтингов — слишком однообразно, для любителей платформеров — слишком медленно и опять же сложно.
Это тот случай где «игровая прогрессия» с постепенным открытием приемов и возможностей персонажа просто необходимы. Но на игрока, с первых секунд, без объяснений, вывалена довольно сложная боевая система со множеством нюансов.
Для того чтобы разобраться во всех особенностях управления потребуется мануал и много часов практики. Что в свою очередь противоречит ожиданиям игроков от «битемапа» и тем более «платформера».
Вот и выходит, что с одной стороны - Batman Forever пример того как нетерпеливые журнаGлисты не осилили сложную, глубокую (для своего времени) на механики игру, требующую серьезного вложения времени на изучение и вынесли ей неутешительный вердикт. А с другой стороны - в этом полностью вина самой Batman Forever, не дающей прогрессии для роста скилла игрока и какого-либо минимального вменяемого туториала.
Но главная вина провала и недоделанности все таки лежит на руководстве Probe и издателя Acclaim, пожелавшим попасть максимально близко к прокату блокбастера. Именно руководства, потому что дальше пойдет ответ на вопрос...
Ну так а чего тут хорошего?
С оговорками на время выхода, с оговорками на отрыв от фильма, на дикую начальную сложность и местами незаконченность — игра отличная и по своему уникальная.
Игра имеет мрачную и тягучая атмосферу, в особенности в сравнении с другими играми о Бэтмене того времени. Медленно идущий Бэтмен методично избивает толпы разношерстных противников, ломая им носы ударом головы под один из лучших на SNES саундтреков.
Пару избранных композиций:
Графика, для того времени, и тем более для SNES была впечатляющая. Уровни, даже не смотря на свою некоторую неточность в сравнении с фильмом, выглядят отлично. Все выполнено на самом топовом по тем временам уровне. Каждая новая локация полностью отличается от предыдущей и полна множеством интересных художественных деталей.
Ну и самый главный плюс Batman Forever это боевая система, которая была изменена разработчиками с противостояния 1vs1 на 1vs2, благодаря чему имеет совершенно уникальные особенности.
Вы можете поверить в то, что игра, с такой графикой и такой музыкой - весит всего 4 мегабайта?
Вы можете сталкивать противников лбами, можете захватывать их и с хрустом ломать им кости. Можете на время их оглушать и связывать, можете приклеить их к полу тем самым лишив возможности наносить удары ногами и передвигаться. Можете отгородиться силовой стеной от одного противника чтобы сфокусироваться на другом. И все это на бешеных скоростях.
Помимо всего прочего, еще одной отличительной особенностью от других «битемапов» является возможность сразится в тренировочном зале за любого противника из игры. Драться можно как друг с другом так и вдвоем против компьютера. Но, к сожалению, компьютер не может брать под свое управление Бэтмена или Робина.
Стоит ли играть в Batman Forever сейчас?
Будем откровенны, на SNES есть множество игр которые объективно будут более увлекательны для первого знакомства.
Не говоря уже о том, что, в наше время, в принципе гораздо больше возможностей хорошо провести время за игрой, чем в 90-е. Когда картриджи стоили как зарплата и покупались на праздники.
Batman Forever, это та игра, где чтобы получать от нее удовольствие, нужно пройти через много боли и страдания, то есть реально «Get Gut». И хотя в наше время на эмуляторах и можно использовать сейвстейты, это все равно очень сложная игра.
Но, вот если вы геймдизайнер боевых систем, или просто любите олдскульные «битемапы» - то вполне стоит поверхностно ознакомится. Главное, если все таки решитесь, помните, что игра - требовательна.
Настолько требовательна, что в детстве, после того как я со всем разобрался в другие «настоящие битемапы» я играть уже не мог. И до сих пор не могу. Они все кажутся легкими, пустыми и однообразными. И хотя причины по которым Batman Forever для SNES массово затоптали куда-то в дно игровой индустрии мне, сейчас уже как геймдизайнеру понятны - он все равно остается моей самой любимой игрой. Навсегда.