Dark Colony. Паровозик который не смог

Dark Colony. Паровозик который не смог

Многие из нас еще помнят, когда РТС были одним из ведущих жанров. Новые игры в этом сегменте выходили каждый год, механики еще не успели приесться игрокам, а разработчики продолжали шлифовать успешную формулу С&C или ударяться в эксперименты различной степени удачности. 1997 год был одним из пиковых для жанра – в этом году вышли культовые KKnD, Age of Empires и Total Annihilation, сочный War Wind 2 и Earth 2140, а в 1998 году грянул дедушка Starcraft и поменял правила игры для жанра в целом. Неудивительно, что на это фоне потерялась простенькая, на первый взгляд, Dark Colony, на деле по некоторым аспектам превосходившая даже такого монстра, как Starcraft.

Dark Colony. Паровозик который не смог

Сюжет игры, по заветам дяди Кармака, не блещет оригинальностью и неожиданными ходами. В 2137 году на Марсе обнаружен новый, сверхэффективный источник энергии ( кто бы мог подумать ) – «Петра-7». Это приводит к форсированию проекта по терраформированию поверхности планеты. Красная пустыня стремительно покрывается джунглями, лугами и степями и начинается подготовка к доставке колонистов. Проведение этого масштабного проекта доверили крупнейшим корпорациям Земли. Они первыми начали доставлять людей на Марс и организовывать первые поселения, преимущественно, добывающие предприятия и шахты. Несмотря на то, что формально между корпорациями были подписаны договора о взаимопомощи, ставки были слишком высоки и отношения между колонистами очень быстро становились напряженными. Это усугублялось странными и необъяснимыми сбоями в работе оборудования, повлекшими человеческие жертвы. Напряжение все росло, и в какой-то момент колонии подвергаются нападению инопланетной расы Таар. Это космические кочевники, которые ищут на Марсе древний портал, с помощью которого они планируют собрать разрозненные остатки своей расы, попутно немного истребив людей, занимающих их новый дом. Примерно с этой точки и начинается сама игра.

Игромеханически игра является классическим C&C клоном. Нас встречают узнаваемые элементы интерфейса – панель строительства и заказа юнитов справа и счетчик с единственным ресурсом в игре под ним ( тем самым чудо-газом Петра-7). Однако есть и отличия – база у нас всегда только одна и она привязана к своей стартовой позиции – переместить штаб или занять вражеский мы не можем. По сути, мы имеем некий хаб-«позвоночник» к которому с орбиты сбрасываются дополнительные модули базы. С одной стороны, это большое упрощение и постройка базы очень примитивна. Помним, что в том же году вышли Age of Empires и Total Annihilation, где экспансия на карте была важной частью стратегии. С другой стороны подобный подход избавлял игроков от рутинной застройки базы и освобождал время для самого веселого – сражений.

Весь менеджмент базы на одном скриншоте.
Весь менеджмент базы на одном скриншоте.

По карте разбросаны гейзеры Петра-7, захват и удержание которых является первоочередной задачей в любой партии. В этом на поможет единственный для обеих фракций оборонительный юнит – передвижная турель. Крайне уязвимая и медленная единица в походном режиме, но будучи развернутой – это основа любой обороны в игре. Правда, будучи размещенной турель останется на своем месте до конца игры, а стоит она не дешево, так что придется думать, куда и сколько их направить. Кстати, насчет фракций. Их две и они одинаковые. Вот совсем. То есть визуально стороны отличаются сильно. Бравые колонисты именно такие, какими их представляешь – тяжелые бронескафандры, боевые шагающие роботы, мобильная артиллерия, киборги и дроны-бомбардировщики. Чужие же – это забавный микс «серых человечков» - долговязых головастиков, связанных общей псионической сетью и искусственно выведенных для войны тварей, вроде ксеноморфа, усеянного лезвиями с головы до ног.

А вот рода войск у обеих сторон одинаковые – быстроходная, дешевая и универсальная пехота, штурмовик-рукопашник, мобильная артиллерия, элитный снайпер и т.д. Небольшое отличие, правда, есть – дальность видимости. Дело в том, что в игре реализована смена дня и ночи. И люди видят лучше и дальше днем, тогда как Таар – наоборот. Интересно, что это влияет на геймплей – при игре против пришельцев стоит ожидать активного нападения именно ночью, день же можно потратить на сбор сил и разведку карты. При этом нужно учитывать, что играть одним родом войск будет достаточно затруднительно, при небольшом разнообразии родов войск у каждого в игре своя задача. Пехота – это огневая поддержка, и скорость передвижения, позволяющая быстро перебрасывать их в любую часть карты. Штурмовики толстые, мощные, но имеют крайне ограниченную дальность атаки, и нуждаются в прикрытии. В итоге игрок должен комбинировать свои войска, чтобы добиться успеха, а любимый в народе танк раш, как правило, жестоко наказывают. К сожалению, это сильно осложняется местным ИИ. Наши бравые вояки ходить строем не обучены и всегда стремятся принять построение цыганского табора с медведями. Так же можно выделить часть ресурсов на улучшения войск, но это всем привычные +1 к броне и +1 к атаке. Это очень важный аспект для успеха в игре, но не сильно интересный.

В кампании почти в каждой миссии нам выдается командир. Это особо сильный пехотниец, который по ходу игры получает новые звания, становясь сильнее. Так же он может вызывать подкрепление с орбиты.
В кампании почти в каждой миссии нам выдается командир. Это особо сильный пехотниец, который по ходу игры получает новые звания, становясь сильнее. Так же он может вызывать подкрепление с орбиты.

В игре две кампании – за землян и за пришельцев. Задачи в миссиях привычны для любого игрока в РТС – уничтожение базы противника, оборона на время или операция небольшим отрядом внутри местных застенков. Но ИИ играет достаточно агрессивно, а местные бои выглядят настолько сочно, чтобы однообразие задач не успевало утомить. Как это принято, иногда нам придется сражаться с представителями своей расы, что тоже немного разнообразит процесс, хоть и чисто визуально.

Dark Colony. Паровозик который не смог

В игре есть и условная третья «фракция» - артефакты древних. В какой момент, ваши шахтёры могут выкопать из под земли древнее оружие. Эти летающие дроны, по сути, являются мобильным оружием массового поражения. Всего их около десяти видов и они немного отличаются способом поражения – кто-то создает черную дыру, кто-то раскидывает во все стороны лезвия на большой площади, а есть гигантская призма, которая позволит пожечь пришельцев, что твоих муравьев во дворе.
Что игру действительно выделяет на общем фоне – так это визуал. Огромные, хорошо детализированные юниты, с несколькими анимациями на каждого. Не постесняюсь сказать, что качество прорисовки юнитов и анимации превосходило Starcraft, вышедший годом позже. Отдельного упоминания стоят местные «фаталити», все-таки это игра с того периода, когда старое доброе ультранасилие было еще в моде. Из несчастных солдатиков во время перестрелок хлещет кровь, их рвет в клочья, у них взрываются головы, их сносит взрывом, оставляя после себя дымящиеся берцы, их рвут на части органические тюрьмы пришельцев, вообщем, аниматоры оторвались на славу. Локации тоже проработаны очень неплохо. Несколько биомов, от пустынь до джунглей наполнены множеством мелких деталей, вроде окаменелостей или руин древних цивилизаций, местная флора и фауна разнообразит пейзаж.

Между миссиями показывают сносные по тем временам CG заставки, а в местной энциклопедии можно внимательно рассмотреть трехмерные (!) модели всех юнитов и почитать про каждого небольшой кусочек лора игры.

Я же говорил, что это 1997 год?

Не отстает и звук. Во время масштабных боев хочется выкрутить звук на максимум – настолько мощное и яркое тут звуковое сопровождение. Грохот взрывов, стрекот очередей, визги раненых инопланетных тварей и крики умирающих солдат создают сцену из хорошего фантастического боевика.

Игра делает бум-бум и тра-та-та. Рептильному мозгу нравится.
Музыка в игре чуть слабее, но тоже весьма неплоха. Она неплохо работает на атмосферу и не выбивается из общего фона.

К сожалению, несмотря на отличную картинку и приятный игровой процесс, упрощенные механики и отсутствие разнообразия между фракциями не позволило игре выделиться на фоне тех монстров, что вышли в этом же году. В 1998 году к игре выпустили Expansion Pack “The Council War”, но ничего нового в игру кроме пары биомов он не принес, а игра окончательно затерялась на фоне релиза Starcraft.

107107
200 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

Такая же история, что меня и и мотивировало на пост. Первый компьютер, одна из первых РТС, впечатлений масса.

5
Ответить

Я про эту игру узнал задолго до появления компа у меня. Мне друг сначала про нее рассказывал, я был под диким впечатлением от одних только рассказов. А потом еще поиграл у него и это был полный крышеснос. Помню, еще был перевод на русский. Сарджа там называли П.Р.А.П.О.Р, а ролики были дублированы абсолютно безэмоциональным голосом

2
Ответить

Dark Reign еще была, гораздо интереснее по механикам и т.п.
А потом был Dark Reign 2  - 3d унылое говно 

7
Ответить

Dark Regin был, вроде, интересный, но почему-то совсем не запал в душу.

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Я помню о Colony wars. Моя первая игра на пс, и один из обожаемых до сих пор космосимов.

1
Ответить