[ЛОНГ] Metal Slug 2 – Интервью с разработчиками (1998)
Объёмное интервью о Metal Slug 2 изначально было опубликовано в журнале Gamest. Планировщики Akio Oyabu, Meeher и KINTE (загадочно указанный как "Special Thanks") рассказывают о мотивации создания сиквела, различиях между MS2 и первой частью, а также о различных аспектах дизайна персонажей и уровней.
Akio Oyabu (планировщик)
Meeher (планировщик)
Kinte (Special Thanks)
—Спасибо, что нашли время в своём плотном графике для беседы с нами. Давайте начнём. Учитывая огромную популярность файтингов и относительную редкость классических экшен-игр в аркадах... почему вы решили сделать именно такую игру?Meeher: Нас действительно пугала мысль, что если мы ничего не предпримем, чистые экшены исчезнут из аркад. Кроме того, мы считали, что игра выделится именно потому, что сейчас таких проектов мало.
Kinte: Другая причина в том, что первую Metal Slug мы делали для зарубежного рынка. В этот раз мы хотели своего рода "реванша" на японском рынке.
Meeher: Наша команда давно создаёт шутеры и экшены, поэтому было бы странно, если бы мы вдруг резко переключились на файтинг с крупными спрайтами — чем-то, с чем мы, как разработчики, совершенно не знакомы. Мы придерживались принципа: давайте продолжать улучшать то, что у нас уже хорошо получается.
Ранний концепт-арт танка Metal Slug. (На боковой панели видны элементы управления, что говорит о том, что изначально танк задумывался как главный персонаж. Изображение предоставлено замечательным фанатским сайтом Metal Slug.)
—Вы начали работу над Metal Slug 2 сразу после выхода первой части?
Kinte: Да, но по-настоящему мы взялись за дело только в январе прошлого года... ограничимся этим. (смеётся) Первая Metal Slug была очень популярна, поэтому мы сразу захотели сделать сиквел, но наша команда небольшая, и у нас было много других задач, так что приступить удалось не сразу.
—Уровень детализации и полировки в Metal Slug 2 снова впечатляет. Должно быть, разработка была очень сложной?
Kinte: На самом деле, первая часть далась нам тяжелее.
Meeher: Да, тогда всё приходилось создавать с нуля. Было много переделок и неудач.
Akio: Помню, как это было сложно.
Meeher: В первой игре изначально главным персонажем был сам танк Metal Slug. Мы довольно далеко продвинулись в разработке, думая, что всё готово, но потом решили изменить концепцию и переделывать всё заново.
—Серьёзно? Я не знал об этом.
Kinte: Это кажется очевидным, но мы поняли, что персонажи с лицами запоминаются и вызывают больше эмоций, чем безликие объекты.
Akio: Пришлось переделывать и многие карты, включая весь второй уровень. Кое-какие ресурсы мы смогли переиспользовать, так что не всё было так плохо.
Meeher: Да, некоторые карты остались почти без изменений. Они создавались с расчётом на прохождение исключительно на танке Metal Slug. К счастью, поскольку танк изначально задумывался как подвижный, почти как живое существо, переход к человеческим персонажам не вызвал больших проблем.
—Последовательность уровней в Metal Slug 2 создаёт ощущение путешествия на север...
Meeher: Это получилось случайно. Изначально текущий 4-й уровень (Гонконг) должен был быть первым. Однако мы задержались с финальной подготовкой данных для этого уровня, и всё пошло не так. Первый уровень всегда должен быть самым сбалансированным по сложности, поэтому мы потратили много времени на его настройку. В итоге первым закончили пустынный уровень, и он стал первым.
4-й уровень, "Возвращение в Гонконг", изначально задумывался как первый уровень Metal Slug 2
—Также создаётся впечатление, что война распространилась на разные регионы.
Meeher: Первая Metal Slug имела очень "военный" визуал и атмосферу, что помогало создать целостность, но в Metal Slug 2 мы хотели больше разнообразия. В первой части ощущалось, что действие происходит в одном регионе, а в этот раз мы хотели показать глобальный масштаб. И раз уж это игра о танках, без пустынного уровня не обойтись... хотя в первой части мы тоже так думали, но ничего не придумали, и его не было.
Мы немного волновались, что фанаты первой части будут сбиты с толку этими изменениями, но делать то же самое дважды бессмысленно, поэтому мы постарались сделать Metal Slug 2 уникальной.
—Судя по концепт-артам, мир Metal Slug продуман до мелочей. Вы заранее создаёте много материалов, а потом используете их как основу для разработки?
Meeher: По-разному. У нас не было много времени на подготовку, поэтому многие вещи создавались сразу как игровые ассеты, без концепт-артов.
Akio: Концепт-арты, о которых вы говорите, были нарисованы нашим дизайнером MAX D по его собственной инициативе. Думаю, ему нравится рисовать их даже больше, чем пиксельную графику!
—Даже у оружия очень детальные концепт-арты.
Meeher: А, насчёт револьвера для девушек я давал конкретные указания. Я знал, что старомодный револьвер с откидным барабаном приведёт отаку (фанатов оружия) в восторг. (смеётся)
Akio: Дизайнеру это не понравилось. (смеётся) Он сказал: "Никто не поймёт, что это, когда это будет пиксельным спрайтом!"
Концепт-арт револьвера с переведёнными заметками (из коллекции интервью Metal Slug на shmuplations)
—Кстати, анимация персонажей очень детализирована.
Akio: Думаю, это то, что позволяет 2D-играм конкурировать с полигональными проектами сегодня.
Meeher: Я был уверен, что анимация, где у девушек затекают руки от стрельбы из пулемёта, произведёт фурор.
Akio: Дизайнерам это не нравилось. (смеётся)
Meeher: Ещё когда женские персонажи сравнивают размер груди, и Эри-тян расстраивается, увидев, что у Фио больше... это тоже победа. (смеётся) У нас были и другие взаимодействия между персонажами, которые показывали бы их личности и отношения... но по какой-то причине их вырезали.
—С самого начала планировалось, что у четырёх персонажей будут разные способности?
Meeher: Конечно. Правда, мы долго думали, как их различить. Не хотелось делать что-то очевидное или создать ситуацию, когда один персонаж явно сильнее и его все выбирают.
—Портреты на экране выбора персонажа тоже очень выразительные... они запоминаются.
Akio: Спрайты в игре довольно маленькие, поэтому мы хотели, чтобы портреты на экране выбора производили впечатление. Я подумал: если они будут экстравагантными и шокирующими, это сработает... (смеётся)
—Помню, в первой Metal Slug у вас был концепт-арт девушки в очках, похожей на Фио.
Meeher: Девушки в очках — это же круто, да?! Это была моя обязательная деталь. Правда, на спрайте очки не видны.
Akio: Meeher говорил: "Эри сидит вот так, а Фио — вот так!" — и вдруг достаёт книгу с визуальными примерами. Помню, вокруг него собралась толпа, пока он это объяснял.
Meeher: Я пытался сделать Фио немного воздушной... как получилось?
—Я был удивлён, когда она достала плед и начала обедать!
Meeher: Были и другие анимации: например, когда её пулемёт перегревается, и она меняет ствол, или как она держит оружие двумя руками, или перезаряжает дробовик, как Сара Коннор из "Терминатора 2"... Я думал, это сделает её более женственной.
Akio: К сожалению, многие анимации вырезали со словами: "А это точно нужно?"
Meeher: Сначала мы хотели сделать двух персонажей скрытыми. Но дизайнеры возмутились: "Что?! Вы серьёзно хотите, чтобы персонаж, для которого я нарисовал тысячи кадров анимации, мог остаться незамеченным?!" В итоге мы сделали всех доступными по умолчанию.
Akio: Кажется, было около 6000 кадров...
—Это больше, чем в среднем файтинге.
Meeher: Ну, спрайты разного размера, так что простое сравнение чисел не совсем корректно.
—У врагов тоже очень разнообразные выражения.
Meeher: Думаю, особенно хорошо получились солдаты с винтовками.
—У боссов тоже много интересных атак. Как вы придумывали их имена и способности?
Meeher: Это секрет... на самом деле, ничего особенного. (смеётся) Что касается формы, мы старались сделать их непохожими на боссов из первой части.
—Какого босса было сложнее всего разрабатывать?
Meeher: Боссы 2-го и 4-го уровней. Атаки босса 4-го уровня дались особенно тяжело. У нас было много идей: например, чтобы маленькие танки окружали вас кольцом... или стереотипная лава, поднимающаяся снизу, но с подводными лодками внутри... или молнии с неба.
—Расскажите о боссе 3-го уровня, Dragon Nosuke.
Meeher: С ним тоже была куча проблем. До самого конца он доставлял нам хлопоты. После завершения мы подумали, что битва с Slug Flyer сделает его интереснее, поэтому мы сотрудничали с фанатами шутеров и создали что-то вроде босса из shoot'em up. Ощущения от боя сильно зависят от того, сражаетесь ли вы на Slug Flyer или нет.
—Кстати, как появился Slug Flyer?
Meeher: После выхода первой Metal Slug мы читали отзывы игроков, и один из них написал: "Если будет сиквел, надеюсь, там можно будет летать на самолёте". Это заставило меня задуматься. "Самолёт, говорите..." В Metal Slug даже в технике вы теряете её после одного попадания, поэтому для самолётов нужен уровень без земли. Лично я хотел сделать динамичную сцену воздушного боя... Кстати, только для двух игроков: вы знали, что второй игрок может встать на крыло самолёта? Это рискованно, но может быть полезной тактикой!
2-й уровень, который, по словам Akio, был самым сложным в создании
—Помню, на раннем этапе разработки вы показывали версию, где Slugnoid мог парить в воздухе.
Meeher: Да. Можно было зависать, нажимая кнопку прыжка... мы до последнего сомневались, оставлять ли это. В итоге решили, что это нарушит ритм прыжков, и убрали.
Akio: Из всех уровней 2-й дался нам тяжелее всего.
Meeher: Мы знали, что вертикальные уровни не очень подходят для кооператива. Если нижний игрок движется медленно, прокрутка останавливается, а если верхний прыгает слишком высоко, нижний падает и умирает. Но мы всё равно добавили такой уровень для разнообразия.
—На уровне в Гонконге много интересных эффектов с предметами: еда портится, из яиц вылупляются цыплята...
Akio: Когда цыплята вырастают в кур, те несут новые яйца, и постепенно образуется целая линия птиц. Поскольку игрок — первое, что они видят, они считают его своим "родителем" и следуют за ним.
Meeher: Это отсылка к играм в жанре "икусэй" (воспитание). Правда, когда я увидел, сколько лагов вызывает куча спрайтов цыплят, задумался: "Может, мы переборщили?" (смеётся)
—Поражает, сколько разных имён вы придумали для военнопленных (POW).
Meeher: В первой части мы заявляли, что там больше 1000 имён, но в аркадной версии было только 980. В консольной версии мы довели их до 1000. В сиквеле, конечно, нужно было превзойти себя, так что теперь их 1001!
—На что ссылается "June Bride Almanac" из сюжета?
Meeher: Отаку (фанаты военной тематики) знают, что это пародия на Jane's Almanac — серию публикаций о вооружении. Сам я не отаку, но подумал, что такие необычные названия сделают мир игры богаче.
—Расскажите о Руми.
Meeher: Она впервые появилась в порте Metal Slug для PlayStation, Another Story, и мы решили включить её сюда, чтобы связать миры. Кроме того, я просто хотел добавить больше женских персонажей на заднем плане.
Правда, изначально Руми выглядела совсем иначе. На ней был костюм в духе Cutey Honey, она появлялась из ниоткуда, посылала воздушный поцелуй, оставляла предметы и исчезала. Мы даже нарисовали арты, но поняли, что она не вписывается в игру. В итоге Руми получилась неуклюжей и неловкой... полной противоположностью первой версии!
Ранний дизайн Руми в стиле Cutey Honey
—На 6-м уровне есть крутой персонаж, который появляется всего один раз (не хочу спойлерить игрокам). Это ваша политика — добавлять такие уникальные моменты?
Meeher: Да, мы сознательно это делаем. Именно потому, что что-то появляется лишь раз, мы не жалеем анимации. Так и должно быть. (смеётся) Сколько себя помню, я думал о том, как добавить в игру безумные, неожиданные моменты. Мне неинтересно создавать что-то обычное. Я хочу, чтобы атаки и механики уровней удивляли игрока.
Я, можно сказать, "отаку сеттинга", поэтому люблю придумывать детальные объяснения и лор для всего. Но при этом я не зацикливаюсь на определённой атмосфере. Главное — интересно ли это? Круто ли? А потом уже ищу оправдание этому в игровом мире.
—Какое управление в этот раз?
Meeher: Сейчас в тренде давать игроку больше свободы в управлении. Но в Metal Slug, хотя мы могли бы позволить стрельбу по диагонали, ограничение только горизонтальным огнём делает игру понятнее для новичков.
Kinte: Сейчас доминируют полигональные игры, но полигоны — это лишь эстетика, а не наша цель. Мы хотим исследовать возможности 2D-экшенов, не зацикливаясь на технологиях.
—Что бы вы хотели сказать игрокам напоследок?
Kinte: Мы вложили душу в Metal Slug 2. Надеемся, вам понравится игра до самого конца.
Meeher: Если вам весело, мы счастливы. Мой единственный вопрос... было ли интересно? Мы не хотим делать игры "на отвали". Мы хотим, чтобы персонажи казались живыми, чтобы в игре чувствовалась кровь. Независимо от жанра, мы хотим создавать игры, которые останутся в вашем сердце.
Концепт-арт Dragon Nosuke, босса 3-го уровня