[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии
Сoдержимое:
Amiga, Deluxe Paint и мышь. С конца 80-х до начала 90-х эти три инструмента были основой рабочих станций множества графических дизайнеров на Западе. Японской индустрии потребовались годы, чтобы начать использовать коммерческие движки вроде Unity и Unreal Engine — до этого большинство компаний разрабатывали собственные движки. Такой "кустарный" подход не ограничивался игровыми движками: в то время как западные компании часто использовали один и тот же звуковой движок на Mega Drive (GEMS), японские разработчики нередко создавали свои собственные. С графическим дизайном ситуация была схожей: в Японии у каждой компании был свой уникальный подход.
Создание графики с помощью компьютера
Эпоха шестнадцатеричных кодов
Когда персональные компьютеры появились на рынке в конце 70-х, подавляющее большинство разработчиков были программистами, что означало, что они также часто отвечали за визуальную и звуковую составляющие своих игр. Однако к концу 70-х некоторые компании начали нанимать дизайнеров и аниматоров для создания игровой графики — задачу, которую часто совмещали с разработкой логотипов и иллюстраций. Так было с Хироси Оно, который создавал графику и логотипы для многих игр Namco, начиная с 1979 года: Galaxian, Mappy, Xevious, Pac-Man, Dig Dug и многих других.
[Некоторые игры, над которыми работал Хироси Оно]
Компьютеры тех лет были устроены так, что фактически предназначались для людей, разбирающихся в программировании и математике. Можно было рисовать на компьютере, но сохранение того, что отображалось на экране, было проблематичным, поэтому японская индустрия начала использовать графические редакторы лишь годы спустя.
Люди, отвечавшие за графику в те дни, нуждались в трёх вещах: миллиметровой бумаге, компьютере с клавиатурой и базовых знаниях шестнадцатеричной системы. Мититака Цурута, изучавший анимацию в школе и позже работавший над Solomon’s Key, присоединился к Tehkan в 1982 году и использовал эту систему в первые годы своей карьеры:
"Вы закрашивали клетки на миллиметровке. Затем, после того как все клетки были закрашены, вы переводили их в числа и вводили эти числа в шестнадцатеричном формате с помощью ROM-писателя".
Только после прохождения этих шагов дизайнер мог увидеть свою работу на экране — и иногда приходилось повторять весь процесс, если результат был неудовлетворительным.
[Персонажи из аркадной игры Namco Pac-Man (1980), нарисованные на миллиметровке, и фрагмент кода игры в шестнадцатеричном формате]
Использование шестнадцатеричной системы помогало экономить место в ROM, минимизируя размер графических данных в то время, когда память была очень дорогой. Хотя многие графические дизайнеры с теплотой вспоминают эпоху 2D, немногие сожалеют о переходе к более прямому подходу:
"Я был главным дизайнером фонов для T.A.N.K (SNK, 1985), — вспоминает Тосиюки Накаи. — В то время мы также начали использовать специализированные графические инструменты: больше никакого рисования на миллиметровке! Теперь мы сидели за монитором и использовали клавиатуру для изменения цветов и так далее. Это уже было очень похоже на то, как мы работаем сегодня. Я до сих пор помню, каким облегчением был переход к этим новым системам… это было намного проще, чем раньше!"
Прямое взаимодействие между графическим дизайнером и компьютером
Когда Famicom появился на прилавках в июле 1983 года, концепция стороннего издателя была известна лишь немногим в Японии (Atari 2600 вышел примерно в то же время, что и консоль Nintendo, но не произвёл там большого впечатления). В то время как любой разработчик мог выпускать игры для компьютеров, Nintendo изначально планировала быть единственным издателем на своей консоли. Президент компании Хироси Ямаути пересмотрел свои планы, поняв, что Nintendo не сможет выпускать достаточно игр, чтобы удовлетворить спрос, и что всё больше издателей уже проявляли интерес к разработке для Famicom.
Hudson Soft была одной из первых компаний, проявивших такой интерес и обратившихся к Nintendo, которая взяла на себя издание Family Basic — первой игры Hudson, выпущенной на Famicom. Однако сделка между двумя компаниями не ограничивалась красно-белой консолью: основанная братьями Кудо компания получила права на использование лицензий Nintendo на компьютерах (Mario Bros., Super Mario Bros., Donkey Kong 3, Golf и др.). Тем не менее, Hudson Soft не стала ждать подписания этого соглашения, чтобы познакомить своих сотрудников с машиной и создать собственный комплект для разработки.
Инструменты, которые использовала компания, создала команда из двух человек: Сэцуо Окада отвечал за аппаратную часть осенью 1983 года, а программную часть разработал Синъити Накамото (позже программировавший версии Bomberman и Lode Runner для Famicom). Комплект стал работоспособным зимой 1983 года, примерно через 6 месяцев после запуска консоли. Он включал графический редактор, работавший на X1 (компьютере от Sharp, для которого Hudson Soft разработала BIOS), симулятор ROM (позволявший разработчику предварительно просматривать графику на CRT, среди прочего) и жёсткий диск. Хотя NEC выпустила первый PC-9801 в 1982 году, эта модель не была совместима с программой Assembler, которую Hudson Soft использовала в то время, поэтому компания ждала выхода PC-9801VM в 1985 году, чтобы заменить свои рабочие станции.
Примечательно, что, поскольку Hudson разработала PC Engine и его официальный комплект для разработки — Hu7, — компании, желавшие использовать этот комплект, должны были оснащаться теми же компьютерами, что и разработчики Hudson, а именно машинами из серии PC-98.
[Сотрудники Hudson Soft в 1989 году во время разработки игры для PC Engine Seiryū Densetsu Monbit (1991). Обратите внимание на дополнительный CRT для каждой рабочей станции]
Функция предпросмотра
После перехода от шестнадцатеричных кодов к графическим редакторам у дизайнеров нередко было не один, а два экрана на столе: монитор компьютера и CRT, причём второй использовался для отображения результата работы, проделанной на первом. Трудно сказать, была ли это стандартная практика, но известно, что многие разработчики — как графические дизайнеры, так и программисты — использовали этот метод, от Кадзуко Сибуи (Square) и Акиры Ясуды (Capcom) до создателей Thunder Force IV (1992), которые использовали несколько CRT, чтобы учитывать особенности каждого типа экрана. Масато Нисимура, дизайнер фонов Sonic CD, упомянул, что ему рассказывали о первой части Sonic the Hedgehog (1991): разработчики использовали до трёх CRT для предпросмотра игры, чтобы видеть, как выглядят эффекты скроллинга и размытия.
Эту практику можно объяснить как минимум тремя причинами. Первая связана с различиями в отображении пикселей на мониторе компьютера и CRT — на мониторе пиксели обычно выглядят чётче. Вторая причина кроется в особенностях каждой машины: разрешение экрана, форма пикселей (редко такая же квадратная, как можно было бы ожидать), отображение цветов (на Mega Drive красный цвет "растекался" по другим, поэтому рекомендовалось добавлять нейтральные цвета вокруг, чтобы компенсировать это). Третья причина связана со второй, но также касается программистов: рабочая станция не обязательно имитирует все аспекты машины, для которой разрабатывается игра. Например, эффект параллакс-скроллинга в Thunder Force IV для Mega Drive нельзя было протестировать на X68000.
Некоторые графические дизайнеры играли с этими особенностями и освоили технику "0.5 пикселя". Слово "пиксель" переводится на японский как "ドット" ("дот"). Кажется, Хироси Оно (он же Mr. Dotman) первым использовал это слово для описания своей работы, упомянув "dot-e" (ドット絵, где "e" — то же, что и в "Ukiyo-e", означает "картина") и "dot character" (ドットキャラクター или ドットキャラ) в выпуске Namco NG за февраль 1983 года.
"Это техника, при которой, слегка изменяя цвет окружающих пикселей, человеческому глазу кажется, что пиксели смещаются примерно на 0.5 пикселя", — объясняет Кадзухиро Танака, графический дизайнер Metal Slug (1996). Его коллега Ясуки Ода добавляет: "Раньше мы говорили [нашим художникам] 'добавь 0.5 пикселя' и заставляли их рисовать пиксели с учётом строк развёртки. Но на современных Full HD-мониторах пиксели отображаются слишком чётко и идеально, и тот же эффект уже не воспроизвести".
Аяно Косиро (Streets of Rage 2), Эйдзи Кояма (Galaxy Fight), Ёсинори Ямамото (Marvel Vs Capcom), а также некоторые люди, работавшие с Нобуюки Куроки в SNK, говорили, что использовали эту технику полпикселя в своё время. Тацуро Ивамото, графический дизайнер первых эпизодов серии Phoenix Wright / Gyakuten Saiban для Game Boy Advance, объяснил, что учитывал этот (иногда нежелательный) эффект на портативной консоли Nintendo.
[Версия Wizardry для Famicom (1987) — известный пример, иллюстрирующий различия в отображении между старым CRT (строчная развёртка, размытие, цвета) и современным HD-монитором. Эти спрайты создавались с учётом определённого типа экрана]
Дополнительный экран на столе был очень полезен при разработке аркадных или консольных игр, но он также был удобен и для компьютерных игр, поскольку размер экранов по современным меркам был довольно маленьким (около 14 дюймов), и экран быстро заполнялся окнами. Как и в случае с другими типами машин, второй экран давал дизайнеру общее представление о графическом элементе, над которым он работал.
Сканер
В 80-х сканер был скорее опциональным устройством. Жёсткие диски продавались по заоблачным ценам, а их ограниченная ёмкость означала, что нельзя было хранить всё на них; качество отсканированного изображения было низким из-за малого разрешения и ограниченного количества цветов, которые могла обработать машина. Некоторые компании всё же обзавелись сканерами, но оцифрованное изображение нельзя было использовать как есть — его приходилось дорабатывать и даже раскрашивать с помощью графического инструмента.
Ёсимиру использовал это устройство, когда работал над игрой для Famicom Metal Slader Glory (1991):
"Прежде чем рисовать графику, даже до наброска контура (на компьютере), я всегда сначала рисовал на бумаге вот так (см. ниже). Затем я брал этот рисунок и, хотя сканеры тогда не были такими высококачественными, как сейчас, у нас было устройство под названием Digitiser, в которое его можно было загрузить. Получалось довольно ужасное воспроизведение, но оно отображалось в инструменте для рисования, так что я мог использовать его как основу для пиксель-арта".
[Фон и персонаж из Metal Slader Glory (1991), нарисованные на бумаге, и их внутриигровое отображение]
Ёсинори Ямамото, графический дизайнер, анимировавший многих персонажей файтингов в Capcom в конце 90-х, применял похожий процесс для создания спрайтов:
"Рисовать кадр на миллиметровке, сканировать рисунок, рисовать пиксели поверх контурного рисунка, затем раскрашивать спрайт".
Рисование каждого кадра на бумаге давало дизайнеру возможность проверить, что цикл анимации работает правильно, прежде чем приступать к пиксель-арту.
[Цикл анимации ходьбы Ингрид из Capcom Fighting Jam (2004). Каждый кадр рисуется на миллиметровке, а затем переносится на компьютер]
О разработке графики в SNK и Nintendo
Ёсихиро Наканиси из SNK поясняет, что этап рисования на бумаге в компании был необязательным. Хотя он сам прорисовывал каждый кадр на бумаге при работе над такими играми, как Super Tag Battle и The Last Blade, некоторые его коллеги предпочитали рисовать сразу на компьютере.
Сканеры обычно использовались для сложных изображений:
- Логотипы (например, для Ys, 1987), нарисованные на бумаге и доработанные на компьютере Томо Ямане.
- Чёрно-белые иллюстрации (Gandhara, 1987).
- Цветные работы (Tengai Makyō: Ziria, 1989).
- Даже фотографии.
[Фон из Tengai Makyō: Ziria (1989): бумажная версия и оцифрованный вариант]
Необычные инструменты Nintendo
Удивительно, но в 1980-х графические дизайнеры Nintendo использовали странное устройство для оцифровки даже простых спрайтов — включая персонажей Super Mario Bros. (1985). Такой же процесс применялся годом ранее при создании аркадного Punch-Out!! (1984), где аниматор Toei Такао Кодзай рисовал персонажей на целлулоиде. Эти изображения были гораздо крупнее итоговых спрайтов, поэтому дизайнеры Nintendo перерисовывали их на миллиметровке вручную.
Сигэру Миямото вспоминает:
"Инструмент для импорта рисунков аниматоров был совершенно непригоден. […] Поэтому мы печатали огромные листы миллиметровки и рисовали всё вручную. […] Оцифровка упрощала работу программисту, но не дизайнеру. […] Мы создавали огромные пиксельные изображения вручную, а сканер лишь автоматизировал их ввод. […] Я не мог делать всё сам, поэтому рисовал контуры, а моя ассистентка их раскрашивала".
[Листы со спрайтами из Super Mario Bros. (1985) и их отображение в игре (цвета могли меняться)]
Ёсио Сакамото, директор Metroid (1986), описывает процесс оцифровки:
"С программной частью мы не особо разбирались, но для создания графики на Famicom Disk System требовалось много рисовать. Раньше всё делалось вручную: мы использовали устройство с сеткой 16×16 из светодиодов, зажигая их в соответствии с бумажной миллиметровкой, и закрашивали клетки, думая: "это зелёный", "это коричневый"".
Тору Осава (Kid Icarus) добавляет:
"Устройство работало с контроллером Famicom — но это был особый контроллер только для рисования. Второй "контроллер" вообще был микрофоном! (Смеётся) Курсор совпадал с клетками на бумаге, и мы просто закрашивали их по одной".
[Устройство Nintendo для оцифровки спрайтов. В ранние годы Famicom спрайты редко превышали 16 пикселей. Например, маленький Марио в Super Mario Bros. — 16 пикселей в высоту, но после гриба он удваивается.]
Миллиметровка после эпохи шестнадцатеричных кодов
Даже с появлением компьютеров разработчики не отказались от миллиметровки. Чтобы избежать искажений, некоторые дизайнеры использовали специальную бумагу с соотношением пикселей целевой платформы. Этим методом пользовались:
- Tose (разработчик игр для Famicom),
- Capcom (для аркадных автоматов),
- Хироси Макабэ (Seiken Densetsu 1 и 2) при работе с MSX.
[Кастомная миллиметровка, использовавшаяся при создании Street Fighter III: Third Strike (1999)]
Создание спрайтов из 3D-моделей
В середине 90-х многие разработчики оказались не готовы к успеху Virtua Fighter и наступлению эры 3D. Некоторые опоздали на этот поезд, а другие выбрали необычные пути. SNK пошла по пути "многозадачности", используя 3D как в традиционном ключе (игры для Hyper Neo-Geo 64), так и в нестандартном — например, в Art of Fighting 3, 2D-файтинге с непростым процессом разработки. Как недавно рассказал Нобуюки Куроки:
"Для Art of Fighting 3 планировалось использовать технологии захвата движения (motion capture) и графику в стиле 2D-анимации. Часть команды отправилась в США и около месяца работала над захватом движения. Очевидно, нам пришлось приостановить другие этапы разработки, пока мы не получили данные анимации. Большинство из них нельзя было использовать напрямую, и дизайнерам пришлось проделать гораздо больше работы, чем они ожидали".
Наото Абэ добавил, что у SNK в Осаке не было необходимого оборудования для захвата движения, поэтому команде пришлось ехать в США на один-два месяца.
[3D-модель, созданная в 1995 году. Несмотря на некоторое сходство, этот удар в прыжке отличается от того, что делает Рё в Art of Fighting 3]
Этот опыт не остановил SNK от использования 3D-моделей для другого 2D-файтинга — The King of Fighters XII — более чем десятилетие спустя (2009), хотя процесс создания отличался. Как подробно описано на официальном сайте игры, графические дизайнеры сначала создавали спрайты, затем на их основе моделировали 3D-персонажей. После анимации моделей они вручную прорисовывали ключевые кадры в пиксельном стиле, получая в итоге 400–600 2D-кадров на персонажа.
[Пошаговый процесс создания спрайтов с сайта The King of Fighters XII. После пикселизации 3D-модели финальная обработка практически не отличалась от традиционного 2D-файтинга: постепенное добавление деталей (свет, объём и т. д.)]
Особый случай игр на LCD
[Подготовительный рисунок для игры «Осьминог» от Game & Watch (1981)]
Хотя Game & Watch и их менее известные аналоги можно считать видеоиграми из-за их механик и управления, они отображают не пиксели, а жидкие кристаллы, меняющие прозрачность под воздействием электрического поля. Процесс разработки Game & Watch имеет сходство с традиционными видеоиграми, но использование компьютеров было полностью опциональным — как для создания графики, так и для тестирования.
Если вы хотите узнать больше о Game & Watch, вот несколько источников:
- Iwata Asks — Game & Watch
- The History of Nintendo, Volume 2 (Florent Gorges, Omake Books)
- Документальный фильм 未来が生まれたとき~世界に誇る大衆文化の仕掛け人~ ゲーム編, вышедший на History Channel Japan 20 февраля 2016 года.
Аппаратные интерфейсы
Клавиатура
Мышь быстро стала стандартом на Западе с появлением компьютеров вроде Macintosh (1984), Amiga и Atari ST (1985), но в Японии она прижилась не сразу. Хотя X68000 поставлялся с мышью с момента выхода в 1987 году, NEC, доминировавшая на местном рынке, сделала то же самое с сериями PC-88 и PC-98 лишь годы спустя. В результате в 80-х клавиатура оставалась основным инструментом графических дизайнеров, а некоторые использовали её даже в конце 90-х.
Эта "долговечность" объяснялась не только доступностью: привычки разработчиков, скорость работы и удобство (по сравнению с другими устройствами) также сыграли свою роль. Проводя аналогию с видеоиграми, можно вспомить экраны выбора персонажей в файтингах: в одних (Capcom vs SNK 2, Guilty Gear XX) курсор двигается свободно, в других — только по фиксированным позициям. В пиксель-арте дизайнеры работают на сетке, и им достаточно четырёх направлений. Бесконечная вариативность аналоговых устройств (мышь, графический планшет) может казаться им избыточной или даже мешающей.
В SNK и Capcom у клавиатуры были свои преданные поклонники. Коити Ёцуи создал главного героя Strider с её помощью, Акира Ясуда использовал её для анимации заставок Street Fighter II и Vampire / Darkstalkers. В SNK мыши начали появляться лишь около 1993 года, во время разработки Art of Fighting 2 и The King of Fighters '94.
[Сотрудник SNK за рабочей станцией в 1992 году]
[Нобуюки Куроки во время работы над Fatal Fury 3 (1995). Рабочая станция та же, но добавлена мышь]
Среди гибридных устройств ввода стоит отметить панель управления, сфотографированную в 1992 году Nekosenpai / Tonya_Plan, работавшим над Viewpoint:
[Любопытный факт: IKEA покинула японский рынок в 1986 году и вернулась только в 2006-м]
Джойстик
Хотя неизвестно, кто первым догадался использовать джойстик для рисования спрайтов и фонов, известно, что эта практика не ограничивалась одной-двумя компаниями и, как в случае с клавиатурой, иногда применялась вплоть до конца 90-х. Одной из первых компаний, создавших рабочие станции с джойстиками, стала Taito.
"К моменту выхода Metal Soldier Isaac II (1985) у нас было устройство для сохранения данных, — рассказывает Масаюки Судзуки. — Мы использовали большие 8-дюймовые дискеты. Это был не обычный ПК, а собственная система Taito. Они создали графические станции, модифицируя платы от непроданных аркадных автоматов Qix (1981). Мониторы брали от старых cocktail-автоматов. Компьютерных мышей тогда не было, поэтому мы управляли этими станциями с помощью кастомного блока с джойстиком и примерно 20 кнопками — почти как клавиатура. […] На каждые четыре машины приходилось одно устройство для сохранения данных".
[Реклама TAECOM-11 — кастомной рабочей станции Taito для создания графики и сохранения данных]
Позже Taito заменила свои станции на X68000, совместимые с её джойстиками и позволявшие сохранять данные на 5,25-дюймовых дискетах. Такие аркадные игры, как Kaiser Knuckle (1994) и Kirameki Star Road (1997), разрабатывались с их помощью.
[Taito выпускала разные модели джойстиков. Каждая из 20 кнопок имела свою функцию]
Вопреки официальным фото и видео, где сотрудники использовали клавиатуры (иногда с мышками), многие разработчики (не всегда связанные с компанией) упоминали, что графические дизайнеры SNK тоже применяли джойстики, особенно во время работы над первым Art of Fighting (1992). Один из них рассказал, что дизайнеры чередовали две конфигурации: одни работали на стандартных станциях, другие рисовали спрайты на аркадных автоматах. По его словам, это было связано с финансовыми причинами, но подтверждений этому пока нет.
Несколько лет назад Spoon с форума The Madman’s Cafe поделился историей, которую ему рассказал коллега:
"Редактор спрайтов, который использовали художники для многих файтингов SNK, был написан под Neo-Geo и использовал Neo-Geo в качестве интерфейса. То есть вы рисовали спрайты джойстиком и кнопками. Он не поверил, пока начальник не запустил одну из машин и не нарисовал потрясающий спрайт Роберта Гарсии минут за десять".
Во время разработки аркадного Mahou Daisakusen (1993) в Raizing использовали похожие устройства: графический редактор работал на машине, подключённой к аркадной панели (джойстик + 6 кнопок). Устройство страдало от статического электричества, часто зависало, загрузка/сохранение данных занимала около 30 минут, не было функции поворота, а сканер подключить было нельзя — всё приходилось рисовать джойстиком.
Многие другие компании применяли джойстики в разные эпохи, включая Capcom (Street Fighter II, 1991), NMK (один из двух Macross, ~1992–1993), Toaplan, Data East, Seta и Technos. Хироюки Маэда (Chip-Chan Kick!, Elemental Tale) в 80-х использовал клавиатуру вместе с джойстиком при разработке игр на X1.
Если вас не пугает перспектива слушать треск джойстика целыми днями, вам понравится слух о сотрудниках одной неназванной компании, использовавших двойные джойстики для рисования графики. Сохранилось фото 1990 года из Toaplan, где два дизайнера — Юко Татака и Санаэ Нито — работают за устройством с двумя джойстиками каждый. Назначение второго джойстика остаётся загадкой.
[Графические дизайнеры Toaplan за работой, 1990 год]
Световое перо
В 60-70-х годах световые перья были нередки в американских лабораториях и университетах — их использовали с компьютерами вроде IBM 2250 и системой PLATO (первая версия Shanghai была полностью создана световым пером на терминале PLATO IV). К началу 80-х такие устройства появились в продаже как на Западе, так и в Японии, и неудивительно, что некоторые игровые компании вроде Tehkan (переименованной в Tecmo в 1986) и Dempa (использовавшей его для разработки версии Xevious на X1 в 1984) начали применять их в то время, когда их полезность, как и в случае со сканерами, ещё ставилась под вопрос.
[Реклама светового пера из японского журнала I/O, июнь 1982]
Примерно в 1983 году Sega начала использовать первую версию своей Digitizer System — устройства из двух экранов, изначально предназначенного для разработки аркадных игр. Первый экран отображал конечный результат с пикселями в реальном размере, а второй был подключён к световому перу, которым можно было рисовать пиксели.
[Игры Pitfall II (1985) и Fantasy Zone (1986), разработанные на Digitizer System]
Эту систему Sega одолжила Ryuichi Nishizawa и его компании Westone, которые использовали её для создания Wonder Boy (1986) и его сиквела. У Digitizer System не было дисковода, поэтому сохранение данных было крайне неудобным:
"Внешним устройством был ROM-писатель, — объясняет Нисидзава. — ROM подключался к сокету, фиксировался, затем начиналась запись. Для загрузки нужно было подключать ROM-устройство снова. Это было очень неэффективно! […] Мы избегали вносить мелкие правки, потому что это было слишком хлопотно. […] Каждый ROM-чип стоил около 500 иен. Это были одноразовые устройства — стереть данные можно было только с помощью специального стирателя".
Для третьей части Wonder Boy Westone перешла на собственные инструменты.
Многие детали о Digitizer System остаются неясными. Например, световое перо присутствует на фотографиях системы 1988 года, но отсутствует на более поздних. На GDC 2018 Наото Осима рассказывал о создании Sonic (1991) и упомянул, что рисовал пиксели вручную световым пером. Если его память не подводит, это значит, что к 1990-91 году Digitizer System поддерживала два типа ввода.
[Внутри одного из помещений разработок Sega в 1987-88. На Digitizer Systems всё ещё видны световые перья]
Другой вопрос: когда Sega начала использовать Digitizer System для консольных игр? Помимо первого Sonic, известно, что Moonwalker (1990) и Golden Axe II (1991) создавались с её помощью, но данных о более ранних играх для Mega Drive нет.
[Скриншоты Golden Axe II и Moonwalker — одни из первых примеров консольных игр, сделанных на Digitizer System]
Мышь
К 1991 году Sega разработала третью версию Digitizer System. По словам AGE43, дизайнера аркадной версии Shadow Dancer, её архитектура была основана на System 16B (аппаратном обеспечении, схожем с Mega Drive) и подключалась к PC-98, что позволяло сохранять данные на 3,5-дюймовые дискеты. Дизайнеры использовали чертёжную мышь (drafting mouse), подключённую к планшету, который определял её абсолютное положение (в отличие от относительного у обычных мышей). То есть если мышь находилась на клетке 2-F планшета, курсор на экране тоже был на 2-F.
[Чертёжная мышь, использовавшаяся в Sega в 1990 году]
Хотя работать с мышью было менее утомительно, чем держать световое перо на весу, у Digitizer System был серьёзный недостаток: она часто зависала.
[Разработчики Sega за работой в 1991-92]
Около 1994 года, когда началась разработка первых игр для Saturn и 32X, Sega убрала Digitizer System и перешла на Macintosh. Похоже, ни один экземпляр системы не сохранился в архивах компании. Однако на фото из журнала Next Generation (апрель 1996) видна Digitizer System в студии SEGA Technical Institute — американском подразделении, где многие японские разработчики работали над Sonic 2 и 3. Том Пейн, один из графических дизайнеров, работавших там в то время, вспоминает, что он использовал одно из таких устройств с чертежной мышкой.
[Внутри американской студии Sega Technical Institute: система Digitizer на заднем плане]
Как и ее конкурент Sega, Nintendo оснастила себя чертежными мышками в конце 80-х.
[Такаши Тезука демонстрирует графические инструменты, используемые для разработки Super Mario Bros. 3 (1988)]
Другие графические дизайнеры использовали более традиционные мыши, будь то Сатоши Накаи во время разработки Last Armageddon (1988), сотрудники Right Stuff во время Alshark (1992) или некоторые разработчики SNK во время производства Art of fighting 2 (1994) и The King of Fighters ‘94.
Графический планшет
Хотя Sega выпустила домашний графический планшет Telebi Oekaki (совместимый с SG-1000 и SC-3000) в 1985 году, в своих студиях компания не использовала планшеты вплоть до 90-х. Однако есть примеры их профессионального применения в Konami и Namco. Первая использовала планшеты ещё в 1986 году при создании версии Gradius для Famicom, а вторая — для спрайтов главного героя Splatterhouse (1988).
[Дизайнер Konami за работой над Gradius для Famicom (1986)]
[Внутри студии Konami в 1995 году. Белое устройство слева от монитора похоже на X68000 ACE-HD]
Программное обеспечение и рабочие станции
Если разработчики не выбирали ограниченные инструменты вроде Dezaemon или RPG Maker, им не обойтись без компьютера. До эпохи Windows 95 машины для игр и разработки часто различались: например, графика Streets of Rage 2 (1992) создавалась на PC-9801, а музыка — на PC-88 с FM-модулем.
В середине 80-х SNK и Video System использовали SMC-777 — рабочую станцию от Sony, изначально предназначенную для аудиовизуальной индустрии. Позже Capcom перешла с SMC-70 на X68000 — компьютер Sharp, идеально подходивший для 2D-графики. Его популярность в игровой индустрии объяснялась мощностью и наличием готовых инструментов разработки. Даже в конце 90-х, когда Sharp прекратила выпуск X68000, бывший сотрудник Taito ZackmannX писал руководству компании, умоляя пересмотреть решение.
Akira Yasuda неоднократно упоминал графический редактор Capcom, основанный на аналогичном инструменте Konami (возможно, из-за перехода Yoshiki Okamoto из Konami в Capcom в 1984). Tiny Character Editor (TCE) изначально работал на SMC-70 Custom, но был портирован на X68000 в 1990 году.
[Графический инструмент Capcom для PS1-версии Street Fighter Zero 2 (1996)]
X68000 в Technosoft
Компания Technosoft, будучи на передовой технологий 1980-х, естественным образом выбрала X68000 — изначально Thunder Force II создавалась исключительно для этого компьютера Sharp. Разработка игры потребовала закупки нескольких X68000, которые позже использовались и для проектов на Mega Drive, и для аркад. Все инструменты Technosoft были внутренними и работали на X68000. Например, при создании Thunder Force IV (1992) параллельно применяли два редактора:
- Для логотипов и иллюстраций,
- Для спрайтов и фонов.
[Рабочий скриншот первого уровня Thunder Force IV (1992)]
Konami и Taito: выбор платформ
В начале 1990-х Konami и Taito разрабатывали 2D-графику либо на X68000, либо на PC-98, используя собственные редакторы:
- Konami PIGS,
- Taito Animator.
[Страница из руководства PIGS с примерами из Pop’n Twinbee (1993) и монитором X68000]
Позже Taito портировала Animator на Windows, но у версии был серьёзный недостаток: нельзя было просматривать циклы анимации — приходилось вручную листать кадры. Неизвестно, исправили ли эту проблему.
[Реплика руководства Windows-версии Animator]
[Taito Animator на современных ПК (некоторые сотрудники сохранили его для личного использования)]
Интересный факт: Новых художников в Taito тестировали, давая задание нарисовать шарики за ограниченное время.
Dempa Micomsoft и другие инструменты
Компания Dempa Micomsoft (известная портами аркадных игр на X68000 и Mega Drive) создала собственный редактор Object Editor для Sharp X68000. Его разработал программист Tonbe, а использовали, например, при работе над X68000-версией Ys.
[Object Editor]
Фрилансеры, вроде Сатоси Накаи (Gynoug, Valken), часто полагались на коммерческие программы — например, Z'Graff для X68000. Другой пример — один из художников Thunder Force IV, освоивший PCG Editor (доступный для X1 и MSX).
Графические редакторы и рабочие станции, используемые тут и там:
[Art Box, графический редактор, использовавшийся SNK во время разработки первой Samurai Shodown (1993). Мицуо Кодама и его коллеги использовали тот же инструмент годом ранее, во время производства Last Resort (1992). SNK начала использовать Windows во время разработки Art of Fighting 3 (1996)]
[Ёитиро Соэда за работой над Art of Fighting 2 (1994)]
[Спрайты и фоны Fatal Fury 3, созданные в Art Box]
[Графический инструмент, использовавшийся Sega в начале 90-х, включая Moon walker (Mega Drive, 1990), Title Fight (Arcade, 1991) + третью, неопознанную игру. Хотя Тору Ёсида, графический дизайнер персонажей в Phantasy Star II и IV, был доволен Digitizer System, он не хвалил редактор, который в то время использовался в Sega]
[Репродукция Sega Painter, графического инструмента, разработанного Sega для Macintosh. Руководство пользователя версии 1.1 доступно на английском языке (здесь)]
[Графический инструмент, использовавшийся Capcom во время разработки Vampire Savior (1996)]
[Графический инструмент, использовавшийся Tose для Famicom Jump Hero Retsuden (1988)]
[Графический редактор, использовавшийся во время разработки игры Dragon Egg (Masaya, 1991) для PC Engine]
[Графический инструмент, использовавшийся во время разработки Ultra Box (1992), игры для PC Engine, изданной Victor Musical Industries]
[Графический инструмент, использовавшийся для Sakamoto Ryōma, 1 неизданной игры для Famicom, разработанной Toshiba-Emi]
[Trilogy, графический редактор Xtal Soft. Спрайты, похоже, взяты из Mugen no shinzō III (1990)]
[В середине 80-х Falcom разработала графический редактор для каждой из своих игр. Две игры, показанные выше, - это Xanadu (1985) и Ys (1987, также присутствует на втором изображении)]
[Эволюция графического редактора, использовавшегося Hudson Soft в эпоху PC Engine: Tengai Makyō: Ziria (1989), Tengai Makyō II: Manjimaru (1992), Soldier Blade (1992) и Bomberman "94 (1993)]
Нет доступной картинки, но…
_[Tetsujin, графический редактор, использовавшийся Irem во время разработки R-Type]
_[Ediputer, графический инструмент, разработанный Митисито Исидзука для Tehkan. По словам Рюити Нисидзавы, он использовался много лет]
_[Jinbaba "был редактором, разработанным программистом по имени Хидэки Судзуки, - вспоминает Акихиро Таканами из System Vision. Он работал на PC9801 (кажется?). [...] он был основан на графическом инструменте "PE" от Hudson и доработан для простоты использования"]
_[Графические дизайнеры Nintendo использовали компьютеры NEWS. NEWS была рабочей станцией, разработанной Sony для профессионального использования в конце 80-х]
Специфика машин
Помимо различий в отображении на разных экранах, каждая машина имела свои особенности, которые учитывали добросовестные графические дизайнеры. Возьмем, к примеру, Mega Drive/Genesis: помимо обычной проблемы с неквадратными пикселями (хотя и менее выраженной, чем на других машинах), проблемными были красный и синий цвета. Красный цвет "расплывался" на соседние цвета, явление, которое, с другой стороны, можно было использовать для имитации новых цветов. Эта особенность была менее выражена на TeraDrive, компьютере, поставлявшемся со своим собственным монитором и способном запускать игры Mega Drive, но он продавался настолько плохо, что некоторые графические дизайнеры даже не знали о его существовании.
Людям, разрабатывавшим игры для Mega Drive, приходилось иметь дело с рядом ограничений, таких как отсутствие эффекта прозрачности и тот факт, что он мог отображать только 64 цвета одновременно из общей палитры в 512 цветов. Однако даже самые красочные игры редко отображали более тридцати цветов одновременно.
Самым большим недостатком Mega Drive, по мнению многих графических дизайнеров, было то, что приходилось жонглировать 4 палитрами по 16 цветов каждая. Вы могли создать больше палитр для своей игры, но одновременно могли использовать только 4 из них. Представьте себе игру, в которой вы хотите одновременно отобразить 2 играбельных персонажей, 3-4 врагов, один фон и пользовательский интерфейс (полоску жизни, таймер и т. д.); это в общей сложности от 7 до 8 элементов для отображения на экране всего с 4 палитрами. Вы можете выделить 2 палитры для играбельных персонажей, по одной на каждого. Не имеет значения, есть ли у вас сотни играбельных персонажей, пока на экране одновременно появляются только 2 из них. Если они не нарисованы непосредственно на фонах (как, например, в Final Fight), неигровые персонажи являются спрайтами, каждый из которых не может содержать более 16 цветов, при этом один из этих цветов используется для прозрачности - как зеленый экран в кино, спрайты хранятся на цветном фоне (обычно зеленом, синем или розовом); этот цвет не отображается на экране в игре, таким образом позволяя другим элементам, таким как фоны, предметы и персонажи, появляться за спрайтом.
Цвета пользовательского интерфейса обычно остаются неизменными на протяжении всей игры, что представляет собой дополнительное ограничение. Вы можете выделить палитру для пользовательского интерфейса или использовать цвета, общие для всех играбельных персонажей. В зависимости от вашего выбора, для фонов и врагов остается только одна или две палитры. Использование одной и той же палитры (палитр) для обоих может быть очень полезным, враги могут появляться позже в игре с другими цветами.
Фоны и спрайты состоят из тайлов, тайл - это блок из пикселей, который вы можете применять как штамп (поскольку вы не можете хранить бесконечное количество данных, тайлы очень часто отображаются несколько раз на одном экране). Если вы решили выделить 2 палитры для фонов, может потребоваться включить некоторые цвета в обе палитры, чтобы тайлы соответствовали друг другу.
Такие техники, как дизеринг, могли использоваться для имитации большего количества цветов путем чередования пикселей двух разных цветов, как если бы вы рисовали шахматную доску.
[Popful Mail на PC-88 (1991): 8 цветов и отличное использование дизеринга]
Советы и хитрости
Прежде чем закончить эту статью, несколько советов от графических дизайнеров. Для компьютеров и игровых консолей обычно характерно наличие множества разрешений и режимов отображения, каждый из которых имел свои преимущества и недостатки. Помимо знаменитого Mode 7, Super Famicom имел 7 других графических режимов. Из-за визуальной сложности своих идеограмм Япония почувствовала необходимость использовать более высокие разрешения, чем те, которые использовались на Западе в то же время, чтобы правильно отображать кандзи, и в Super Famicom было несколько игр, особенно некоторые из более поздних игр Square, в которых часть экрана использовала более высокое разрешение для отображения текста.
В зависимости от машины, для которой они были созданы, спрайты имеют определенные ограничения (высота, количество цветов), но некоторые из них можно обойти, собрав персонажа из множества спрайтов. Это распространенная практика для больших персонажей, таких как Сагат из первой Street Fighter (1987; верхняя часть отделена от нижней) и Сентинел из X-Men: Children of the Atom (1994).
[Если этого все еще недостаточно, вы можете отобразить персонажа как фоновый слой, как это было в случае с некоторыми боссами из Mega Man 2 (1988)]
[Разработчики, такие как Tose, иногда использовали один и тот же цвет как для прозрачности, так и для контуров спрайтов (в данном случае: черный), чтобы максимизировать количество цветов в каждой палитре, таким образом получая спрайты Famicom с 4 цветами вместо 3]
[Портреты из Famicom Jump Hero Retsuden (1988) от Tose]