[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992)
В двух интервью из Famicom Tsuushin несколько членов Sonic! Software Planning и Climax Studios под руководством гейм-дизайнера и президента Хироюки Такахаши обсуждают создание sRPG для Mega Drive 1992 года Shining Force, продолжения dungeon crawler Shining in the Darkness и одной из первых японских sRPG, выпущенных в пост-Dragon Quest эру.
Меню:
1. Интервью #1
2. Интервью #2
Хироюки Такахаши (продюсер/дизайнер)
Хироюки Такахаши в костюме персонажа Shining Force Кокичи (1992).
—Итак, я держу пари, вы были удивлены, что мы начнем это интервью, надев эти забавные костюмы?
Такахаши: Да нет, я занимался театром в старшей школе, так что мне нравится подобное.
—Вы играли в театре? Это очень необычно для гейм-дизайнера.
Такахаши: Я много чем занимался, да. Прежде чем попасть в эту индустрию, я был менеджером исполнительного комитета по планированию в крупной компании…
—Так как же вы перешли к играм?
Такахаши: Я по натуре очень нетерпеливый человек. В том офисе произошло много всякого, и…
—Вы уволились? (смеется)
Такахаши: Да. После этого я увидел в газете объявление о вакансии от Enix. Я подумал, что мой опыт планирования проектов может быть там полезен, и подал заявку.
—И что вы знали об играх в то время?
Такахаши: Ха, ну, к счастью, у меня было много свободного времени, прежде чем я начал работать в Enix, и я воспользовался этой возможностью, чтобы впервые купить Famicom. Мне было тогда 28, так что я очень стеснялся. (смеется)
—В какие игры вы играли в первую очередь?
Такахаши: Это было как раз перед бумом Famicom, и, кажется, я купил Super Mario Bros. Когда я поиграл в нее, это был первый раз, когда я почувствовал, насколько увлекательными могут быть игры. Однако тогда я и не думал, что когда-нибудь сам буду делать игры. Позже, когда я читал статьи о таких людях, как Сигеру Миямото и Масанобу Эндо, меня заинтриговало то, что происходит у них в головах, и я захотел принять в этом участие. (смеется)
—Так что ваши знания истории видеоигр были не очень глубокими.
Такахаши: Да. Я бы сказал, что в этом отношении я знаю не больше, чем среднестатистический человек.
—А как насчет раньше, вы когда-нибудь играли в игры?
Такахаши: Когда я был студентом, некоторое время я действительно увлекался Gradius. Но больше, чем игры, мне нравились физические активности, то, что связано с движением тела.
—Спорт?
Такахаши: Да. Одно время я был инструктором по горным лыжам, и мне нравились боулинг и теннис. Сейчас я увлекаюсь гольфом.
—Вы похожи на настоящего фаната упражнений. (смеется)
Такахаши: Возможно, я спортсмен. (смеется) Но Mario действительно что-то во мне разбудил, и в течение полугода я купил более 120 игр. (смеется)
—Это потрясающе.
Такахаши: Из всех этих игр, я бы сказал, только 5 были действительно хорошими. Я часто говорил, что касается Sonic, что мы не хотим обманывать игроков, но это чувство возникает потому, что я сам был обманут столькими плохими играми. (смеется) В этом смысле, я думаю, Dragon Quest была потрясающей игрой. Мне всегда нравились работы Акиры Ториямы, и я читал его работы в Shonen Jump каждую неделю, так что эта игра меня очаровала. Видите, я действительно просто обычный игрок, верно? (смеется)
—Переходя к Shining Force, как начался проект?
Такахаши: Ну, прежде всего, люди всегда сравнивают Shining Force со стратегическими играми, но это не имело к этому особого отношения.
—Серьезно?
Такахаши: Я имею в виду, что они повлияли на нашу работу, но у меня уже была грубая идея игры, похожей на Shining Force, всего через три месяца после присоединения к Enix, если подумать.
В то время Enix попросила нас создать стратегическую игру для домашней консоли, что-то умное, где нужно было бы использовать голову. В качестве исследования я попытался поиграть в известную стратегическую игру для ПК, но у меня ничего не получилось. "Это совсем не для меня", - подумал я.
—Ваше нетерпение снова дает о себе знать? (смеется)
Такахаши: …да. (смеется) Это был не тот тип игры, который я хотел сделать. Меня привлекала идея игры, где нужно больше думать головой, но и все. Я хотел сделать что-то большее, похожее на Dragon Quest, драматическую историю, полную слез и романтики, с богатым миром и сеттингом.
—Но вы не смогли реализовать свою идею тогда.
Такахаши: Нет, это было только тогда, когда мы глубоко погрузились в производство Shining in the Darkness, когда у меня появилась возможность перевести дух, я начал думать о создании игры для Game Gear. Если это будет RPG, я подумал, что что-то со стратегическим стилем будет интересным. Сначала я не представлял себе игру с очень большим масштабом. Но как только мы начали разработку, я начал становиться жадным… Я не хотел делать обычные сцены боя, я хотел, чтобы скорость хода противника была быстрой. Это было началом наших проблем. (смеется) На самом деле, вся разработка почти развалилась из-за сцен боя.
Запоминающиеся кинематографические боевые сцены Shining Force создавали ощущение динамизма и блеска, которые были непревзойденными по сравнению с современными японскими стратегическими играми и ролевыми играми, что разработчики повторили десятилетие спустя в портативной сфере с игрой 2001 года для Game Boy Advance Golden Sun.
—Что?! Тогда был шанс, что Shining Force никогда бы не вышла…?
Такахаши: Да. Видите ли, я хотел сделать игру с полностью анимированными сценами боя, что-то отличное от того, что обычно видели в стратегических играх. Однако мы подсчитали, сколько памяти это займет, и были шокированы, обнаружив, что будет более 40 мегабайт. (смеется)
Обычно вы бы отказались от такого плана прямо тогда и там. Использование процедуры сжатия также замедлило бы работу. Более того, графика для этих боевых сцен не поддавалась сжатию. Обычно вам повезло бы достичь 50% степени сжатия с подобными вещами, но мы смогли сжать их до 22% от их первоначального размера.
—Я хотел бы спросить вас о системах игрового процесса далее.
Такахаши: В Shining Force процедуры AI противника — то, как они принимают решения о том, что делать, — обрабатываются совсем иначе, чем в других стратегических играх. Это, вероятно, тоже продукт моего нетерпения, но я терпеть не могу, насколько медленными бои в обычных стратегических играх. Поэтому мы разработали совершенно новый подход к процедурам AI противника.
—Теперь, когда вы упомянули об этом, кажется, что враги действительно принимают решения очень быстро. Можете ли вы рассказать о каких-либо практических деталях программирования?
Такахаши: Извините… это коммерческая тайна. (смеется) Что я могу сказать, так это то, что решение пришло не от программистов, а на самом деле было придумано планировщиками. Их решение было настолько же элегантным, как и яйцо Колумба. Благодаря этому мы смогли сократить время, которое враги тратят на "мышление", и это также позволило врагам двигаться так, что это выглядело более драматично и реалистично.
—Да, иногда мне просто хочется кричать на вражеских юнитов: "Вы, мать вашу!!!".
Такахаши: Именно. Это было нашей целью — создать что-то, что чувствовалось настолько реальным, что вам захотелось бы ответить экрану.
—Я думаю, что баланс игры тоже отличный.
Такахаши: Верно? (смеется) Я сам не проводил никаких тестовых игр.
—Неужели?
Такахаши: Да, это необычно, верно? Дело в том, что если вы слишком много играете в свою собственную игру, вы станете невосприимчивы и привыкнете к ее недостаткам. Но когда кто-то другой играет в вашу игру впервые, эти недостатки сразу же бросаются ему в глаза. Вот почему я думаю, что гейм-дизайнеры всегда должны держать обычных пользователей под рукой, когда дело доходит до тестирования их игр.
На самом деле, я должен добавить одно замечание: я действительно играл в битву с Мишаерой в главе 6 и потратил много времени на балансировку сложности там.
—Ах, эта отвратительная женщина. (смеется)
Такахаши: То, что она говорит, действительно заставляет вас ненавидеть ее, верно? (смеется) Мне нравится этот персонаж. Я думаю, что баланс в этой битве с ней, в главе 6, идеальный. Она чертовски сильна! (смеется) Я написал все ее диалоги. Другой персонаж, который мне очень нравится, - это Артур.
—Рыцарь?
Такахаши: Да. Я люблю истории о короле Артуре. Его имя тоже оттуда. Мне очень нравится такая игривость. (смеется) Многие диалоги, которые я написал для членов партии между боями, когда они находятся в штабе, были сделаны в том же духе.
На самом деле, я хотел, чтобы дизайн вашего штаба, а также диалоги, которые вы там слышите, менялись с каждой главой. Но программисты провели черту и сказали: "Ни за что". (смеется)
—Кстати, кто или что такое Джогурт? Он загадочный.
Такахаши: Да, это загадка. (смеется) Он изначально был просто эскизом, сделанным Ёсихиро Тамаки, который занимался концепт-артом для Shining Force. Он подумал, что было бы круто иметь совершенно неуместного персонажа в бою.
Персонаж-шутка из Shining Force Джогурт из японского руководства.
В Shining Force также есть много скрытых событий, о которых даже я не знаю. Кажется, пока меня не было в офисе, программисты добавляли что-то самостоятельно. (смеется) Что я хочу знать, так это: где, черт возьми, они нашли дополнительную память для всего этого?! (смеется)
—Откуда пришло вдохновение для мира и сеттинга?
Такахаши: Визуальный стиль был вдохновлен средневековой Европой. Я хотел, более или менее, создать стандартный фэнтезийный мир.
—Как в легенде о короле Артуре?
Такахаши: Да, да. Сам сеттинг - это более ранняя история, чем та, что рассказана в Shining in the Darkness. В предыстории, которую я написал, один из ваших союзников на самом деле родом из того же Королевства Штормсонг (первое поколение), что и в *Shining in the Darkness.
*"Stormsong" было оригинальным японским названием Королевства Тернвуд (Thornwood) в Shining in the Darkness.
—Ого, я вижу, вы довольно подробно проработали сеттинг.
Такахаши: Для Shining in the Darkness я на самом деле потратил целый месяц только на проработку мира и сеттинга. Я думал о том, как на самом деле функционирует вся королевская система, о роли рыцарей и тому подобном. Я не могу написать историю, если я не знаю всего этого в деталях. На самом деле, только когда сеттинг проработан, я начинаю понимать, как персонажи будут взаимодействовать друг с другом.
—Почему все рыцари полу-лошади?
Такахаши: (смеется) Это кентавры. Это тоже связано с сеттингом. В земле, где происходит действие Shining Force, это просто здравый смысл, что это рыцари. Если бы вы отправились в другой регион, однако, вы бы обнаружили другие расы и, соответственно, другое представление о том, что такое рыцари.
Я думаю, что создание мира действительно важно для любой игры. И это дает дополнительное преимущество, что как только вы построили свой сеттинг, вы можете повторно использовать его для будущих начинаний. (смеется)
—Разве на это не уходит СЛИШКОМ много времени…!?
Такахаши: Ну, я думаю, я просто люблю фэнтези. Dragon Quest действительно снова пробудил это во мне.
—А как насчет Final Fantasy?
—Что это?
Такахаши: Берроуз был известным писателем-фантастом. Истории о Марсе - это научная фантастика, но они больше похожи на "научное фэнтези", я думаю.
—Значит, вы еще и фанат научной фантастики?
Такахаши: Я вырос на всех этих жанровых книгах от издательств Hayakawa и Sogensha. Это было буквально все, что я читал. (смеется) Когда я был ребенком, родители часто водили меня смотреть фильмы Уолта Диснея. Научно-фантастические книги, которые я читал, идеально подходили к этим фильмам. Был еще Перри Родан, научно-фантастическая серия, признанная Гиннессом как самая продолжительная серия в мире. Я прочитал все 150 или около того томов.
—Итак, вы хотите сказать, что вы отаку научной фантастики. (смеется)
Такахаши: Нет, я не отаку. (смеется) Я действительно был ненасытным читателем, так что научная фантастика, вероятно, произвела на меня такое же большое впечатление, как и фэнтези.
—Инициалы Shining Force действительно пишутся как "SF". (смеется)
Хироюки Такахаши воссоздает сцену битвы со своим братом, косплеером Макса и со-руководителем Camelot, Шуго Такахаши.
Интервью с разработчиками Shining Force (1992)
Первоначально опубликовано в Shining Force Encyclopedia.
Хироюки Такахаши (продюсер/дизайнер)
Кендзи Оримо (директор)
Ясухиро Тагучи (директор)
Ёсихиро Тамаки (дизайнер персонажей)
Хидэхиро Ёсида (графический дизайнер)
Ёсинори Тагава (программист)
—Когда концепция и структура Shining Force были впервые завершены?
Такахаши: Я придумал грубую идею Shining Force в ноябре прошлого года. В то время я все еще работал над Shining in the Darkness, но эти идеи постоянно крутились у меня в голове. У меня была общая идея сюжета, и я хотел, чтобы в ней было развитие в стиле Dragon Quest. Прежде всего, я хотел, чтобы в ней было что-то, чего никогда не видели ни в одной RPG, поэтому я сделал сцены боя в этом стратегическом/боевом симуляционном стиле.
Тагучи: Я лично не играю в стратегические игры. По правде говоря, во время разработки я думал о Shining Force как о RPG, а не как о стратегической или симуляционной игре.
Такахаши: Когда дело дошло до создания стратегической игры, сначала только Тагава и Тамаки были за. Оримо не был уверен в этой идее, а Тагучи был категорически против. Я думаю, он хотел создать что-то с сильным сюжетом, вот почему.
Тагучи: Да, я так и думал.
Тамаки: Мне всегда нравились стратегические игры с правильной системой опыта, где ваши юниты становятся все сильнее и сильнее по ходу игры. Это было то, что я уже любил, поэтому я был полностью за то, чтобы сделать такую игру.
Такахаши: В Sonic мы не любим отдавать приказы сверху вниз нашим разработчикам: "Сделайте это!" Мы предпочитаем, чтобы это была идея, которую все придумали вместе, которая затем принимает форму, с которой все согласны. Что, конечно, требует много встреч…
Тагава: Да, и иногда это перерастает в дешевую подростковую драму. "Почему ты не можешь меня понять?!" (смеется)
Такахаши: Чтобы угодить людям с противоположными идеями, мы добавили в игру много разных элементов. Я думаю, что в результате она получилась полной интересных идей. Конечно, нам также повезло иметь удивительно талантливый персонал для этого проекта, что также было огромным ключом к его успеху.
—Анимированные сцены боя - это действительно зрелище.
Ёсида: О боже, их было так трудно сделать. Но я рад, что мы потратили время на то, чтобы изобразить все в таких деталях, потому что я думаю, что это значительно облегчает игрокам сопереживать персонажам и истории.
Оримо: Да, я так рад, что мы придерживались своего мнения и добросовестно воспроизвели оригинальный концепт-арт в графике. Обычно, как бы ни были круты иллюстрации, они в конечном итоге отображаются на экране с помощью дешевых маленьких спрайтов.
Несколько создателей Shining Force, сверху: Хидэхиро Ёсида (слева), Ёсинори Тагава (справа); Ёситака Тамаки (слева) Ясухиро Тагучи (справа); Хироюки Такахаши (слева) Кендзи Оримо (справа)
Такахаши: Я ненавижу, когда игры выглядят "типично". На самом деле, правда в том, что внешний вид анимированных сцен боя был вдохновлен открытием одной *RPG…
*Такахаши не даёт никаких подсказок относительно того, что это была за RPG, но мне очень любопытно!
Ёсида: Мы сделали как фоновые спрайты, так и спрайты персонажей очень большими и реалистичными, и это было сложно уместить все это в ограниченной памяти.
Тамаки: До сих пор большинство игр использовали спрайты, которые можно легко перевернуть/отразить, когда вам нужно повернуть их в другом направлении. Но в Shining Force мы постарались придать персонажам более реалистичный, полный обзор, поэтому каждый другой угол (слева, справа, сверху, снизу) должен был быть нарисован уникально. Мы не могли повторно использовать ни один из спрайтов, боже, это было так много работы…
—Я понимаю, вы называли платформу, на которой стоят персонажи, когда они атакуют, *"otachidai".
*"Otachidai" в общем смысле означает платформа, как, например, платформа, на которой оратор стоит, чтобы произнести речь. Это также может конкретно означать платформу, где произносятся императорские обращения, что, вероятно, является причиной, по которой это упоминается здесь.
Тагучи: Когда Тамаки работал над эскизами для боевых сцен, он иногда рисовал ноги персонажей, стоящими на скалистом выступе скалы. Мы хотели попробовать использовать этот образ для игровых экранов, если сможем. Сначала мы называли это "otachidai", но позже мы начали называть это *"otoko no hanamichi"… (смеется)
*"Otoko no Hanamichi" относится к боковой сцене в кабуки, где актеры выходят и входят на главную сцену.
Такахаши: Для каждой клетки есть разные эффекты местности, но мы не хотели занимать ценное место на экране, показывая их с помощью чисел. Платформы местности были нашим способом передачи информации визуально.
—Что вы можете рассказать о разных персонажах в Shining Force?
Такахаши: Если брать союзников и врагов вместе, в Shining Force тонна персонажей, но те, которые присоединяются к вашей партии во второй половине игры… мы называли их "weirdo force". (смеется)
Тамаки: Да, все эти нечеловеческие персонажи, это, вероятно, отражает мой вкус больше, чем что-либо другое. Джогурт, он был тем, кого я добавил в игру на основе быстрого эскиза, наполовину в шутку, еще до того, как был сделан какой-либо официальный концепт-арт. У него такое же лицо, как у Оримо.
—Главная особенность Shining Force, конечно же, это система стратегических боев. Есть ли у вас какие-нибудь военные истории, которыми вы могли бы поделиться о ее создании?
Такахаши: В ход врага их расчеты (того, какое действие они предпримут) должны были завершиться в течение 1 секунды. Все, что больше этого, и это нарушило бы ход игры, я подумал. Тагава, я полагаю, у тебя было много проблем с программированием…?
Производственные эскизы для фонов боевых сцен Shining Force; большинство этих концепций были добросовестно представлены в финальной игре.
Тагава: Мне разрешено говорить о них? Как только я начну, я не захочу останавливаться. (смеется)
Для боевых расчетов первое, что делают монстры, это выясняют, с кем они сражаются, а затем какое действие они должны предпринять. Но в отличие от обычной военной симуляционной игры, возможное количество действий, если учитывать такие вещи, как заклинания и предметы, очень сложное. Затем для любого действия им нужно рассчитать HP и MP… чтобы сделать все это, вы должны как-то упростить и количественно оценить возможные варианты…
Такахаши: Что ж, если мы вдадимся в подробности, мы будем здесь весь день, но достаточно сказать, что для того, чтобы AI врагов чувствовался реалистичным и разнообразным, естественно, это много работы. Добавьте к этому требование, чтобы все это обрабатывалось в течение 1 секунды, и да, это было безумие.
Тагава: Это было. Даже сейчас я не совсем уверен, как нам это удалось.
Такахаши: В любом случае, я очень твердо чувствовал, что если враги смогут только атаковать вас, это будет скучно. Для этого я всех заставил попотеть…
Кан Найто, который программировал города, также работал над Dragon Quest III и IV. Я поражен тем, сколько всего он уместил, как с точки зрения размера городов, так и с точки зрения количества событий. Нам действительно повезло с невероятным персоналом, людьми с опытом работы и хорошим чутьем.
—Были ли какие-нибудь трудности с придумыванием названия "Shining Force"?
Такахаши: У нас было несколько разных кандидатов на названия. То, которое мы выбрали, было предложено сценаристом. Первоначально название было просто "Kamigami no Isan" ("Наследие богов"). Я что-то вроде фанатика научной фантастики, и я прочитал кучу научно-фантастических романов с похожими названиями, вроде "___ of the ___", поэтому мы остановились на этом. (смеется)
—Были ли какие-нибудь влияния на Shining Force, которыми вы хотели бы поделиться?
Такахаши: Посмотрим… что касается фильмов, то это анимационные фильмы Уолта Диснея. Также (и я считаю, что Хории тоже фанат), когда я был молод, supone manga5 был очень популярен. Из них мне нравились работы Икки Кадзивары. Мне нравились герои этих историй, у которых всегда была какая-то темная сторона. Я думаю, что эти работы повлияли на меня так, как я и не подозревал в то время.
—Теперь, когда вы упомянули об этом, герой Shining Force также является несколько трагическим персонажем, потерявшим все свои воспоминания. (смеется)
Из-за разногласий между Sonic! Software Planning и сотрудничающими/со-разработчиками Climax Entertainment, только двое из мужчин, которых вы видите здесь, Хироюки Такахаши и Ясухиро Тагучи, вернутся для продолжения, Shining Force II.