[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996)
Меню:
Интервью с режиссёром Mystic Ark Синдзи Имада было опубликовано в журнале Game Hihyou в 1996 году. Имада, бывший разработчик Irem, создал свою собственную студию "Produce" в 1990 году, которая впоследствии создала несколько классических, хотя и в значительной степени забытых RPG для Enix, включая Brainlord и Elnard (The 7th Saga). Разговор вращается вокруг различных концепций идеи "RPG", и идеи Имада становятся более понятными, если учитывать его опыт работы над аркадными играми в качестве планировщика R-Type и Image Fight.
Синдзи Имада (планировщик/режиссёр)
—Имада, какие RPG вы хотите создавать?
Имада: Прежде всего, я не люблю создавать истории. В последнее время в RPG наблюдается тенденция к созданию огромных, эпических сюжетных линий, но я хочу, чтобы игрок чувствовал, что его действия создают и изменяют мир игры по ходу её прохождения. Из созданных мною игр, ближе всего к моему идеальному RPG была та, которую я сделал перед этой, Elnard. В Elnard я стремился к RPG с "множеством сценариев", хотя в конечном итоге так и не получилось. Создание Elnard дало мне новое понимание того, как трудно создавать RPG. Благодаря своему опыту работы над Elnard, я был более внимателен к этим трудностям при создании Mystic Ark.
—Это внимание к деталям чувствуется в Mystic Ark, например, в том, как диалог меняется в зависимости от того, выбираете ли вы мужского или женского главного героя.
Имада: Да, человек, который писал сценарий для Mystic Ark, действительно постарался над диалогами. Даже я не знаю всех тех разных вещей, которые он туда вложил.
—Это, безусловно, свидетельствует об исключительно высоком уровне полировки Mystic Ark.
Имада: Верно, хотя я также чувствую, что в игре есть элементы, которые понравятся хардкорным и маниакальным игрокам. (смеётся) Я также беспокоюсь, что мы, возможно, установили сложность немного слишком высокой.
—Есть ли вещи, которыми вы недовольны в Mystic Ark?
Имада: Много. (смеётся) Вы начинаете разработку с видением всех вещей, которые вы хотите включить, но в конце концов вы всегда сталкиваетесь с ограничениями по времени и сроками, и многие вещи остаются за бортом. Есть целая гора вещей, которые я хотел бы исправить, или мест, где я хотел бы объяснить вещи немного более чётко игроку. Если бы у меня был полный, непрерывный год на разработку игры, я думаю, я мог бы создать что-то "идеальное". Синдзи Имада (1996)
—Какая игра произвела на вас самое большое впечатление?
Имада: Gradius.
—Что вам нравится в Gradius, и что вам нравится в RPG? Чем они отличаются?
Имада: Я думаю, в основном это одно и то же — то, что мне в них нравится.
—И что именно?
Имада: Уровень завершённости и полировки. И внимание к деталям — в Gradius кажется, что они продумали каждую мелочь. Это большая часть этого для меня. Независимо от жанра, игры, в которые я погружаюсь, это те, в которых я чувствую, что мне бросают какой-то вызов. Есть много игр, где, как только я начинаю играть, я понимаю, что создатели просто имитировали какую-то другую игру. Я думаю, что имитировать другие игры — это нормально, но ваше собственное творение всё равно должно иметь эту особую искру. Я также довольно плохо отношусь к сиквелам и сериям в целом, хотя. По правде говоря, я даже не особенно увлекаюсь RPG. (смеётся)
—Меня это действительно удивляет.
Имада: Я думаю, что оригинальная Dragon Quest — единственная RPG, которую я даже смог пройти до конца.
—Почему вы не играете в RPG очень много?
Имада: Нехватка времени — большая часть этого. Я склонен выбирать крупные игры и играть в них. Когда дело доходит до игр, которые я действительно заканчиваю, в них должно быть что-то, что мне действительно нравится. Я могу по-настоящему увлечься только вещами с высокой степенью оригинальности. Мне также нравятся игры, которые доставляют удовольствие более простым способом, например, гоночные игры.
—Значит, оригинальность — самое важное в игре для вас?
Имада: Я думаю, что то же самое верно и для коротких рассказов и других видов искусства, но когда человек что-то создаёт, это часто вращается вокруг каких-то конкретных вещей, которыми он хочет поделиться с другими. В песне может быть одна определённая фраза, которую вы придумали, и остальная часть песни существует как средство для этой одной части, которой вы действительно хотели поделиться. В игре это то, что я называю оригинальностью: часть(и) игры, где вы можете ясно увидеть: "это то, что они хотели мне показать".
Обложка Elnard, созданная художником манги Харухико Масуда. Produce умела нанимать отличных художников, таких как Хитоси Йонеда, Харухико Масуда и Акихиро Ямада, которые внесли свой вклад в Elnard и Mystic Ark.
—И какие части Mystic Ark, по вашему мнению, обладают этой оригинальностью?
Имада: Определённо вся храмовая зона. Я был очень настойчив в том, чтобы эта тихая атмосфера была первым, с чем игрок сталкивается.
—Путешествие Mystic Ark происходит до рождения человечества. Этот маленький остров с храмом на нём обладает такой торжественной, почти грустной атмосферой…
Имада: "Сам" — само понятие подразумевает одиночество, я думаю. Я чувствовал, что остров идеально подойдёт для передачи этого настроения. Я также был осторожен, чтобы убедиться, что никакие другие люди или члены партии никогда не посещают храм на острове. Там есть одинокий камин, который разговаривает с вами, и даже этого я сначала не хотел. Но тогда игра была бы гораздо сложнее, чем она уже есть, поэтому я, наконец, уступил.
—Будут ли все эти миры продолжать существовать после появления человечества?
Имада: В сеттинге, как мы его написали, существует бесконечное количество разных миров. Каждый человек несёт в себе несколько сотен разных миров, и игра исследует лишь несколько из них. Личность человека, связанного с этим миром, меняется в зависимости от того, как герой очищает мир.
—Итак, Mystic Ark — это своего рода испытание или проверка для определения их личностей, верно?
Имада: Да, вы конструируете их личности. —Вы упоминали, что много играли в Dragon Quest, но почему именно в эту игру?
Имада: Я думаю, что большая часть этого была просто желанием учиться на примере. Как игра, которая была принята столькими людьми, вы должны признать её монументальный статус.
—И что, по вашему мнению, является источником этой популярности?
Имада: Я думаю, что это внимание и забота, проявленные к игроку. Я чувствую, что она была создана с точки зрения игрока. Обычно, когда вы создаёте игру, вы думаете: "Я хочу показать игрокам это, и это, и это…". Также существует тенденция к тому, что ваша игра становится всё более и более сложной по мере разработки. Но в Dragon Quest, в определённых частях игры я видел, как создатели очень хорошо осознавали, что в неё будут играть люди в возрасте первого или второго класса.
—Какие части заставили вас так думать?
Имада: Ну, во-первых, эти ранние игры часто обучали вас управлению и игровому процессу прямо в игре, поэтому вам не нужно было читать руководство. Они также не тратили ваше время и не заставляли вас переделывать что-то, или не ставили вас в слишком много раздражающих ситуаций, где вы можете продвинуться по игре, только следуя одному конкретному, предопределённому маршруту. Хотя, в конечном счёте, хорошо это или плохо, я не могу сказать.
Возможно, из уважения к Enix как к издателю этот интервьюер так много говорил о Dragon Quest, но эта серия оказала гораздо большее влияние на японскую игровую индустрию, чем это часто признаётся на Западе.
—Они были сделаны с большой заботой, не так ли? И это были некоторые из качеств, которые вы моделировали в своих собственных играх?
Имада: Они были для меня точками отсчёта, по крайней мере. На самом деле я играл в Dragon Quest впервые, примерно через 3 года после её выхода. Причина в том, что я боялся попасть под её влияние, боялся, что после игры в неё я буду использовать её в качестве отправной точки в своих собственных играх. Затем, когда Enix наняла Produce для создания RPG, я понял, что мне нужно внимательнее изучить эти игры, и я, наконец, сделал это. (смеётся)
—И как оно было?
Имада: Я думаю, это было около 4 или 5 лет назад, когда я играл в них? До этого я немного играл в Dragon Quest II самостоятельно, и я подумал, что это здорово… Я начал действительно погружаться в неё. Но именно тогда я испугался, что она слишком сильно повлияет на меня, поэтому я решил прекратить играть и остановился на полпути.
—Мне кажется, что в последних RPG действительно подчёркивается важность истории.
Имада: В некотором смысле, если вы думаете о создании RPG, вы обязательно должны включить в неё историю. В Японии, я думаю, "RPG" для большинства людей практически равно "Dragon Quest" в сознании большинства людей. Когда большинство людей думают об RPG, они думают о чём-то с историей, и игра заключается просто в том, чтобы наслаждаться разворачиванием этой истории. Для японских игроков они, вероятно, сказали бы, что RPG без истории — это не RPG. Они назвали бы что-то вроде Wizardry другим жанром. Конечно, есть много людей, которые признают, что Wizardry тоже RPG, но для тех, кто привык к Dragon Quest и Final Fantasy, она, вероятно, чувствуется немного иначе. И если вы хотите создать игру, которая понравится этой демографической группе игроков, я думаю, вы должны иметь хорошую историю.
Brainlord, Mystic Ark и Elnard содержат много сходств в графике и названиях, которые заставили игроков задуматься, есть ли между ними связь. По словам Харухико Масуда, который создал обложку для Elnard, Имада просто повторно использовал ресурсы, потому что это было удобно, и между играми не было официальной связи. Хотя это и не отражено в титрах, Масуда также утверждает, что работал над дизайном персонажей и монстров для Elnard.
—Какая игра была бы вашей идеальной RPG? И
Имада: Больше всего мне нравится создавать игровой процесс, поэтому мне нравятся игры, которыми можно наслаждаться даже без истории. Такие игры, как Torneko no Daibouken, дали мне много поводов для размышлений. Я думал о том, как заставить игрока по-настоящему идентифицировать себя с главным героем — почувствовать, что именно он является главным героем — я думал о том, насколько это важно. Как обстоят дела сегодня, большинство людей видят RPG как игры, где вы разговариваете с людьми и повышаете уровень своего персонажа, и я не думаю, что это обязательно неправильно. Однако, в рамках того, что делает RPG, моим идеалом было бы не создавать конкретный сценарий или историю. Игровые персонажи могли бы свободно жить своей жизнью, как они хотят, в мире игры, и в зависимости от ваших действий компьютер создавал бы для вас разные события. Если бы я действительно мог это осуществить, это была бы настоящая игра с "множеством сценариев". Многие геймдизайнеры брались за эту задачу, но, похоже, никто из них не реализовал полноценный опыт с множеством сценариев. Когда-нибудь, я надеюсь сделать именно это.
Интервью с Хитоси Йонеда, разработчиком (1995) (первоначально опубликовано в Dengeki Super Famicom)
—Йонеда, вы проделали большую работу по иллюстрации для видеоигр. Чем ваш новый проект, Mystic Ark, отличался в этот раз?
Йонеда: До сих пор большая часть иллюстраторской работы, которую я выполнял, была для игр, где сеттинг и мир уже созданы, и я просто рисую обложку по указанию, не разрабатывая самих персонажей. В этот раз, арты, которые я создал для Mystic Ark, были использованы и для внутриигровой пиксельной графики. У других разработчиков было много просьб ко мне, поэтому я старался уважать их видение, добавляя при этом свою собственную оригинальность.
—Вы довольны своей работой над Mystic Ark?
Йонеда: Ну, если бы всё зависело от меня, я бы хотел нарисовать больше не-гуманоидных, гротескных монстров, возможно. Не монстров, на которых вы смотрите и думаете: "О, он похож на краба", а скорее что-то, что заставляет вас задуматься… "Что это вообще?!" При этом, в Mystic Ark мне очень нравятся враги, такие как босс "Ями", который получился очень близким к моему личному идеалу. Он мой любимый персонаж, можно сказать.
—В Mystic Ark много монстров, но сколько из них вы нарисовали?
Йонеда: Около 40 обычных монстров. Потом были боссы для каждого мира… У меня также было 5 или 6 монстров, которых я нарисовал, но они были отклонены. Например, они хотели цветок, который атакует ядом, но я нарисовал что-то, что в итоге выглядело очень далёким от обычного цветка, и они попросили меня перерисовать его.
—Какие из них ваши любимые, и каких было особенно легко/интересно рисовать?
Йонеда: Боссов было легко рисовать, потому что у меня было много свободы в их дизайне. Это не значит, что я считаю, что все боссы получились хорошо, хотя. Я изо всех сил пытался сделать босса области Candy Mountain страшным. (смеётся) В этом отношении обычных монстров, для которых уже были написаны общие описания, было легче рисовать. Мне очень нравилось рисовать всех насекомых-монстров.
—Вы сами играете в игры?
Йонеда: В последнее время нет, но я фанат RPG, как вы могли догадаться. Когда меня попросили сделать несколько артов для Final Fantasy для статьи в журнале, они попросили меня поиграть в игру, чтобы почувствовать её, и я подсел. Это было моё знакомство с серией, собственно говоря. С тех пор я играл только в RPG. В отличие от экшн-игр и шутеров, любой может пройти RPG, просто играя немного за раз. К сожалению, игра в RPG действительно отнимает время, которое я должен тратить на работу. (смеётся) По этой причине в наши дни я играю только в Puyo Puyo, так как могу втиснуть это между рабочими перерывами.
Концепт-арт для босса-врага "Ями" (Тьма) в Mystic Ark.
—С Акихиро Ямада, работающим над дизайном персонажей, Mystic Ark — это своего рода "концертное выступление" для художников.
Йонеда: Я знал, насколько хорош Ямада, поэтому, когда я услышал, что он будет дизайнером персонажей, я почувствовал большое облегчение. У меня было удовольствие встречаться с ним несколько раз во время разработки, и мы также разговаривали по телефону. С ним, работающим над персонажами, я мог расслабиться и сосредоточить все свои усилия на дизайне монстров. Это было здорово.
—Какую ещё работу вы хотели бы выполнять в будущем?
Йонеда: Я хотел бы создать что-то, где я был бы вовлечён во всю историю с самого начала, что-то с ощущением книжки с картинками. Если бы это была игра, я бы с удовольствием работал с другими разработчиками и помогал создавать весь сеттинг и мир.
—Спасибо за уделённое время сегодня.