Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 67 (Atari)

Atari 2600 — это культовая консоль, которая не только помогла игровой индустрии выйти в бурный рост, но точно так же чуть ее не убила. Если вы хоть немного интересовались историей нашей с вами любимой отрасли, то наверняка слышали и про кризис 1983 года, и про злосчастную E.T. the Extra-Terrestrial, и про кладбище видеоигр в Нью-Мексико. Ну что же, вот я и добрался до легендарной приставки в ретро-части своего марафона!

Красавица, да?
Красавица, да?

Справедливости ради должен отметить, что первая игра по Star Wars — официальная The Empire Strikes Back — была издана как раз на Atari 2600. Так что с платформой я в целом уже знаком. Сейчас я просто возвращаюсь к ней два года спустя, чтобы рассмотреть и изучить неофициалки. Их, кстати, оказалось значительно меньше, чем я себе представлял. Sightsaber говорит, это из-за того, что самопальные картриджи делать было непросто.

Попавшие в подборку проекты для Atari 2600 — аж целых две штуки — являются «околоЗВшными». Они как бы похожи на Star Wars, но юридически не имеют к ним никакого отношения. Что интересно, обе выпустила фирма, которая производит куклы Барби.

Нашел на «Авито» Барби Лею за 44 тысячи. Пацаны, покупать?
Нашел на «Авито» Барби Лею за 44 тысячи. Пацаны, покупать?

И если оригинальных неофициалок для Atari 2600 немного, то вот хаков, то есть модифицированных версий других игр, оказалось предостаточно. Sightsaber нашел аж тридцать одну тематическую переделку, и каждая, судя по всему, сделана уже в XXI веке. Описывать я их не буду, но в некоторые всё же поиграл. В конце статьи вы найдете информацию по всем обнаруженным хакам — в том числе геймплейные ролики.

Кстати, перед тем, как сесть за игры по «Звездным войнам», я решил опробовать того самого «Инопланетянина», которого винят в крахе игровой индустрии в 80-х годах. Конечно, по современным меркам проект не фонтан, но лично я не понял, что в нем такого криминального. Графика для 1982 года вполне себе нормальная, несколько различных экранов и NPC, довольно нестандартная механика. В ходе марафона я видел игры куда хуже и непригляднее, так что ненависть к E.T. понять не могу.

Что ты такое?
Что ты такое?

За успешной Atari 2600 вышла неудачная во многих смыслах Atari 5200. Для нее удалось отыскать лишь парочку официальных релизов, о которых я писал еще в начале марафона. Была еще и Atari 7800 — но и для нее толком ничего не нашлось, кроме двух хаков 2007–2008 годов. Описывать я их тоже не буду, но также размещу в конце статьи для тех, кому это будет интересно.

Однако Atari выпускала не только консоли, но также и домашние 8-разрядные компьютеры — 400, 800, а также серии XL и XE. Вот на них игр по «Звездным войнам» оказалось предостаточно. В эту статью попали траншейный тир, аркада про АТ-АТ и бродилка-лабиринт про «Звезду Смерти».

Проекты в подборке:

361. Star Strike (1981) — Это вам не игрушки

Платформы: Intellivision, Atari 2600, Windows, Mac, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, GameCube, Xbox, Xbox 360, Nintendo DS

Разработчики: Mattel и APh Technological Consulting (Intellivision, Atari 2600), LTI Gray Matter (PS1), Intellivision Productions, Carl Mueller Jr и Quicksilver Software (Win/Mac), Realtime Associates (PS2, Xbox, GC, Nintendo DS),

Прохождение версий для Intellivision (на PS1) и Atari 2600, а также хака The Battle of Alderaan

Даже если название Mattel вам с ходу ни о чем говорит, то уж о ее продукции вы слышали наверняка. Именно эта фирма выпускает куклы Барби, игрушечные машинки Hot Wheels, карточную «Уно» и много чего еще. В 1977 году компания, находящаяся на рынке на тот момент уже свыше тридцати лет, решила вкатиться в набирающие популярность видеоигры. Успех Atari 2600 вдохновил Mattel создать собственную консоль второго поколения, получившую название Intellivision (сокращение от «интеллектуального телевидения») и вышедшую в 1979-м.

Разумеется, сделать «железку» было мало — для нее еще и требовались непосредственно игры. Первоначально вся разработка велась сторонней фирмой APh Technological Consulting, и до Рождества 1980 года на консоль выпустили 19 картриджей. После этого Mattel стала формировать собственную команду разработчиков, и где-то в этот период и появилась Star Strike, созданная всё еще не без участия APh.

Я поиграл во множество «траншейных» аркад, но эта — одна из лучших
Я поиграл во множество «траншейных» аркад, но эта — одна из лучших

Понятное дело, что официально игра не имеет никакого отношения к «Звездным войнам», так как Mattel не нужны были судебные тяжбы с Lucasfilm. Однако источник вдохновения здесь виден невооруженным глазом. Игрок управляет звездолетом, который должен уничтожить огромную инопланетную космическую станцию до того, как она поравняется с Землей и уничтожит планету. Само действие происходит в траншее местной «Звезды Смерти».

Если в фильме Люку нужно было попасть лишь в одно отверстие, то в Star Strike требуется сбросить бомбы аж в пять оружейных шахт. После этого супероружие инопланетян сдетонирует, а Земля будет спасена. На низких и средних уровнях сложности (всего их шесть) промахиваться можно. Правда, только лишь до тех пор, пока планета не окажется на линии огня — оставшееся время отсчитывает таймер в правом верхнем углу экрана. Ну а если вы решили играть на хардкоре, будьте добры поражать каждую цель с первого раза.

О скором приближении отверстия предупреждает звуковой сигнал. На скриншоте изображено удачное попадание
О скором приближении отверстия предупреждает звуковой сигнал. На скриншоте изображено удачное попадание

Разумеется, не всё так просто, ведь супероружие пришельцев хорошо охраняется. На перехват нашего истребителя постоянно прилетают летающие тарелки, причем попарно. Пока они темно-синего цвета, они представляют опасность, так как находятся за игроком. Когда же они становятся голубыми, тут уже мы можем шмальнуть по ним лазером и подорвать. За это дают немного дополнительного времени.

Звездолет у игрока всего один, так что терять его ни в коем случае нельзя. Впрочем, корабль неплохо бронирован, так что может выдержать несколько попаданий. При этом каждый прилет (и в этом месте оцените крутость механик для 1981 года) дает какой-то негативный эффект. Либо игрок теряет в маневренности, либо возникают временные проблемы с системой вооружения. А еще наш крестокрылозаменитель потеряет высоту, что может быть критичным, если лететь слишком низко. Как и во многих других подобных «траншейных» аркадах, врезаться в стенки и дно траншеи нельзя.

Американская ТВ-реклама Star Strike, 1982 год

Интересный факт: телевизионная реклама игры стала, возможно, самым скандальным ТВ-роликом своего времени. В нем представитель Mattel Electronics Джордж Плимптон сравнивал Star Strike с Asteroids для Atari ­­­­— разумеется, «опуская» конкурента. Но суть в том, что еще он хвастался «самым потрясающим визуальным эффектом — полным уничтожением планеты». В этот момент в кадре показывали разлетающуюся на кусочки Землю. Политики и всевозможные активисты тут же ухватились за это и стали кричать, мол, смотрите, вот он — наглядный пример того, как видеоигры побуждают к насилию.

Но должен отметить, что хвастался Джордж Плимптон не на пустом месте. Я специально пролистал скриншоты всех пройденных мной игр с 1977-го по 1981-й, и Star Strike реально САМАЯ красивая из них. Множество цветов, динамичный задник с постепенно выглядывающей из-за Луны Землей, эффектные взрывы, тени и тряска экрана при попадании бомбой в шахту. Игре реально было чем козырять.

Тот самый «потрясающий визуальный эффект»
Тот самый «потрясающий визуальный эффект»

Для своего времени Star Strike стала настоящим хитом. Это самая продаваемая игра для Intellivision в 1982 году с тиражом в 800 тысяч копий. Такой успех побудил Mattel выпустить порт на консоль конкурентов, а именно на ту самую Atari 2600.

Версия для Atari сильно уступает оригиналу почти во всём и выглядит куда примитивнее. Так, окружение значительно растеряло в детализации — Луна исчезла, звезд стало меньше, они перестали мерцать, да и стенки траншеи явно не выделяются. Звуковое сопровождение тоже беднее — нет гула двигателей звездолета, выстрелы и взрывы звучат менее эффектно. С экрана пропал таймер, ну и самое главное — исчез «потрясающий эффект уничтожения планеты». Если в версии для Intellivision Земля реально разлеталась на кусочки, то здесь она чуть-чуть мерцает и просто пропадает с экрана.

Если я правильно понял, то в этой версии стрелять по летающим тарелкам бессмысленно — но могу ошибаться
Если я правильно понял, то в этой версии стрелять по летающим тарелкам бессмысленно — но могу ошибаться

Единственное, что оказалось однозначно лучше в версии для Atari — это управление. Тут истребитель перемещается плавно, а не рывками, из-за чего маневрировать не только удобнее, но еще и динамичнее.

Поменялись не только графика и управление, но еще и геймплей. Если в оригинале игрока преследовали две летающие тарелки, то здесь — всего одна. Зато появились так называемые «ракеты-метеоры». Они летят на игрока из глубины экрана и при попадании меняют на какое-то время управление. Кнопка «Вниз» может стать «Вверх», «Вверх» превращается «Вправо» и так далее. Эффект длится всего несколько секунд, но этого достаточно, чтобы в панике врезаться в траншею. Ну и последнее более-менее значимое изменение — тут требуется взорвать не пять шахт, а восемь. Из-за этого играть становится чуть дольше и сложнее.

Кто сказал, что для консолей нет модов?
Кто сказал, что для консолей нет модов?

В 2001 году некий Барри Лоус-младший выпустил хак The Battle of Alderaan, который превращает Star Strike для Atari 2600 в полноценные «Звездные войны». Теперь вместо безызвестного корабля игрок может управлять «крестокрылом», а преследуют его не летающие тарелки, а СИД-истребители. Хак исключительно визуальный, то есть геймплейно ничего не меняется. Хотя лично мне почему-то было значительно сложнее пройти «Альдераан», нежели немодифицированную версию.

В отличие от порта для Atari 2600, оригинальная Star Strike для Intellivision перевыпускалась несколько раз. В 1999 году небезызвестная Activision выкатила на PlayStation сборник A Collection of Classic Games from the Intellivision. В него вошли тридцать проектов с ретро-консоли Mattel, включая и «Звездный удар». Кстати, именно так я и познакомился с игрой, так как возиться с эмулятором древней приставки было лень. Что здорово, современные технологии уже позволяют поиграть в релизы с PS1 прямо в браузере!

Меню выбора игр в сборнике A Collection of Classic Games from the Intellivision для PS1
Меню выбора игр в сборнике A Collection of Classic Games from the Intellivision для PS1

В период с 1998-го по 2013-й на разные платформы выпускался и другой бандл — Intellivision Lives! В него, в зависимости от версии сборника, входило аж до восьмидесяти проектов, включая ранее невыпущенные игры. Благодаря ему пощупать классику могли владельцы PC, Mac, PS2, PS3, Xbox, Xbox360, GameCube и даже Nintendo DS.

В 2010-м Star Strike заглянула и в ныне почивший Game Room от «Майкрософт». Это был социальный игровой сервис для Xbox 360 и Windows, в котором геймеры могли соревноваться между собой за высокие результаты в классических релизах с Atari 2600, Intellivision и аркад. Сервера «Игровой комнаты» отключились 31 октября 2017 года.

362. Swordfight (2000) — Два джедая на краю вселенной

Платформа: Atari 2600

Разработчик: Mattel Electronics (Stephen Tatsumi)

Геймплей

Перед нами еще одна игра Mattel, только вот если Star Strike переиздавалась порядка десяти раз, то Swordfight не смогла даже вовремя выйти. Если коротко, то разработали ее в 1983 году, однако к тому моменту издатель придумал новое для себя правило, мол, все его проекты должны поддерживать одиночный режим. Увы и ах, но Swordfight — это файтинг исключительно для двух игроков, так что его отложили в долгий ящик. Настолько долгий, что вынули его оттуда лишь 17 лет спустя. В 2000 году Intellivision Productions выпустила ограниченное количество профессионально изготовленных картриджей с игрой, которые тут же размели коллекционеры.

Если хотите версию подлиннее, она есть у меня! Итак, дизайнером Swordfight является некий Стивен Тацуми — член Blue Sky Rangers. Помните, в обзоре на Star Strike я писал, что изначально игры для Intellivision делала сторонняя компания APh Technological Consulting? Так вот, прикинув, что разрабатывать ПО своими силами будет значительно выгоднее, Mattel сформировала собственную группу программистов. Называться «рейнджерами голубого неба» они стали лишь в 1982-м, причем с подачи журналиста издания TV Guide. Автору статьи хотелось придумать что-то интересное для обозначения этой команды, вот он и придумал.

Стивен Тацуми
Стивен Тацуми

Но вернемся к Тацуми. В начале 80-х он разработал несколько оригинальных игр для Atari 2600, например, Kool-Aid Man про фирменного персонажа одноименной американской марки. Что до Swordfight, то за нее Стивен взялся, будучи недовольным другим атарьевским проектом про схватки на мечах. Как ему казалось, персонажи там были слишком маленькими, чтобы игрок мог прочувствовать битву. Так он и решил сделать свой файтинг — с более крупными бойцами и таким управлением, чтобы махать мечом можно было при помощи джойстика.

Когда код был готов, он и Рон Сурратт, менеджер Atari 2600 Group, часами проводили за Swordfight. Опыт этих поединков Стивен использовал для более точной настройки управления. По итогу боевая система оказалась обманчиво простая — три атакующих замаха и три блока. Однако как только игроки с ней осваивались, схватки становились продолжительными и довольно напряженными. В результате на Swordfight подсели многие «рейнджеры голубого неба».

Обложка игры
Обложка игры

Но проекту не суждено было выйти — по крайней мере, в период расцвета Atari 2600. Как я писал уже выше, игра поддерживала исключительно мультиплеер, в то время как издатель в обязательном порядке начал требовать и сингл. У отдела маркетинга были и другие претензии: не основано на известном фильме или аркаде, нет версии для Intellivision.

И тут вы можете резонно спросить: «Так если игра не основана на известном фильме, то причем тут тогда “Звездные войны”?» Ответ банален: как и у Star Strike, уши Star Wars торчат здесь отовсюду. И совершенно очевидно, что ни в одном официальном тексте вам об этом не скажут.

Битва… ну сами видите, кого с кем
Битва… ну сами видите, кого с кем

По сюжету два рыцаря с лазерными мечами (если это не явный намек на джедаев, то я и не знаю, что это) сталкиваются где-то на краю вселенной. Они ну очень сильно хотят друг друга убить, только вот почему, неизвестно. Да и какая разница? Руби!

Не только описание, но и сам геймплей как бы намекает. Начинается всё с того, что рыцари поочередно выдвигают лезвия, как это делали джедаи и ситхи в фильме — причем даже характерный звук имеется. Ну и при взмахах игроки тоже слышат отчетливое «лазерное вжух» — прямо как в кинокартинах Лукаса. Так что сомнений в том, что это Star Wars, но просто под другим названием, у меня лично нет.

Вообще напоминает <a href="https://dtf.ru/retro/2625136-igry-po-star-wars-s-drevnih-vremen-do-nashih-dnei-chast-54-apple-ii#Lightsabre-Battle" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Lightsabre Battle</a> — файтинг 1982 года для Apple II. Он, кстати, тоже исключительно для двух игроков
Вообще напоминает Lightsabre Battle — файтинг 1982 года для Apple II. Он, кстати, тоже исключительно для двух игроков

К сожалению, мне не удалось нормально поиграть в Swordfight как раз потому, что это развлечение для двух человек. Так что политику обязательного сингла во всех играх я поддерживаю целиком и полностью!

363. Space Encounters (1980) — СИД против пришельцев

Платформы: аркадные автоматы, Atari 800

Разработчики: Bally Midway (оригинал), Tim Gearin (Atari 8-bit)

Геймплей аркадной версии на эмуляторе MAME

Space Encounters — это проект для аркадных автоматов, изданный той самой Midway, которая впоследствии создаст Mortal Kombat. Как это обычно бывает с подобными релизами, по бумагам игра не имеет никакого отношения к «Звездным войнам», но источник вдохновения угадывается без особого труда.

На первый взгляд перед нами вполне обычная «траншейная» аркада, но есть нюанс. Вместо «крестокрыла» или просто рандомного звездолета игрок управляет СИД-истребителем. А вот противниками выступают разномастного вида пришельцы, уже не относящиеся к Star Wars.

Вражеские пульки в игре можно сбивать
Вражеские пульки в игре можно сбивать

В целом геймплей вполне стандартен: летя по траншее «Звезды Смерти», игроку требуется расстреливать волны врагов и набивать очки. Впрочем, без интересных фишечек не обошлось. Например, противники здесь появляются группами, а не поодиночке, как это часто бывает. А еще подбитый недруг не взрывается, а начинает кубарем катиться сверху вниз, отскакивая от стен. Такие обломки следует либо избегать, либо уничтожать. Если же СИД с ними столкнется (или в него попадет шальная пуля), его эффектно выбросит из траншеи на пару секунд. Есть и еще одна геймплейная фишка, которая напрямую отсылает к «Звездным войнам». Периодически на экране появляется выпускное отверстие «Звезды Смерти», которое нужно взорвать за 5 секунд. За это дадут дополнительные очки.

Игра заканчивается по таймеру, и его можно настроить в самой аркаде на 45, 60, 75 или 90 секунд. При этом если у игрока есть бонусные истребители, то действие будет продолжаться до тех пор, пока их всех не поразят.

У выпускного отверстия есть таймер — чем быстрее в него попадешь, тем больше очков дадут
У выпускного отверстия есть таймер — чем быстрее в него попадешь, тем больше очков дадут

Еще из интересного. Сама по себе Space Encounters черно-белая, но в аркадных автоматах использовалось что-то вроде цветных накладок на экран, чтобы создать иллюзию «разноцветности». Верх был синий, стены траншеи красными, а желоб желтый. Из-за этого, правда, враги и сам СИД постоянно «перекрашивались».

Игра была выпущена в двух версиях. Оригинальный корпус предлагал управлять СИДом с помощью самолетного штурвала. При этом, чтобы подняться вверх, его надо было вдавить в аркаду. Вторая версия системы оказалась попроще. Сам кабинет стал меньше размером, а в качестве контроллера выступал обычный джойстик.

Реклама игры, на которой можно разглядеть и сам аркадный автомат
Реклама игры, на которой можно разглядеть и сам аркадный автомат

Space Encounters не была коммерчески успешной. Она вышла на рынок одновременно с полноценными цветными стрелялками вроде Galaxian, из-за чего и потерпела неудачу. Midway намотала это на ус и в будущем уже не выпускала черно-белые игры.

Примерно лет десять спустя некий Тим Гирин портировал Space Encounters на восьмибитные компьютеры Atari. Увы, опробовать его творение мне не удалось, так как ROM в свободный доступ автор не выложил.

Ну хоть на YouTube видео загрузил!

Если судить по геймплейному ролику Тима, то его порт для Atari вышел значительно слабее оригинала. Пусть аркадная версия тоже была двухмерной, но там 3D-эффект всё же чувствовался, а здесь картинка абсолютно плоская. Подбитые враги больше не кувыркаются по экрану, а просто исчезают. Да и сам СИД в случае попадания не вылетает эффектно за пределы траншеи, а лишь чуть подскакивает. Единственное, чем порт Гирина однозначно круче, так это цветной картинкой. Но и то цветов тут всего четыре — синий, красный, черный да белый.

364. Imperial Walker Battle (1980) — СИД против АТ-АТ

Платформа: Atari 800

Разработчик: Mike Potter

Геймплей

Какими я привык видеть ретро-игры про АТ-АТ? Это обязательно битва на Хоте и в половине случаев копия официальной The Empire Strikes Back. Летаем на снежном спидере (реже — «крестокрыле» или Y-крыле) и уничтожаем имперские шагоходы. Так что, Imperial Walker Battle снова об этом? А вот и нет! Перед нами довольно уникальный экземпляр, в котором игрок управляет именно АТ-АТ. Воюет он, правда, почему-то не с повстанческими истребителями, а с СИДами.

Графика, конечно, примитивная, но детализация АТ-АТ вполне себе недурна
Графика, конечно, примитивная, но детализация АТ-АТ вполне себе недурна

Несмотря на оригинальный подход, геймплей всё же довольно простой. Мы можем передвигать шагоход влево и вправо, а также стрелять прямо или вверх под углом 45 градусов. Задача, как это обычно бывает в аркадах, набрать побольше очков. За каждое попадание мы получаем по 10 баллов, а вот за промахи с нас списывают по единичке. При этом игрок запросто может уйти даже не в ноль, а в минус. На всё про всё дается как бы 30 секунд (такое время показывает таймер), но на деле раунд длится около двух минут.

Противники, кстати, тоже огрызаются. И тут есть интересный момент — броня АТ-АТ простреливается исключительно в области шеи. За каждое пробитие с игрока дополнительно снимают по 10 очков.

Есть пробитие!
Есть пробитие!

И еще одна занятная особенность Imperial Walker Battle: в нее можно играть вдвоем. Соответственно, один игрок управляет шагоходом, а второй — СИДом. Вот и получается асимметричный мультиплеер.

365. Death Star (1982) — Миссия невыполнима

Платформа: Atari 8-bit

Разработчик: Matt Rutter

Три прохождения — не взрывая «Звезду Смерти»; неудачная попытка взорвыть ЗС; удачная попытка взорвать ЗС

Я уже рассказывал про довольно большое количество текстовых приключений, посвященных уничтожению «Звезды Смерти». Если коротко, то почти все они сводились к тому, что нужно было плутать по коридорам имперской станции, сражаться со штурмовиками и Вейдером, спасать союзников, ну а в итоге найти кнопку самоуничтожения ЗС и вовремя сбежать. Иногда в процессе можно было находить различные вещи и решать с помощью них головоломки разной степени сложности. В Death Star Мэтта Раттера всё то же самое, только без драк, напарников, инвентаря, задачек и даже текста — зато от первого лица и в 3D!

Несмотря на кажущийся примитивизм геймплея — надо просто дойти до рубильника самоуничтожения, а потом до выхода — на Death Star я потратил три дня. По меркам моего ретро-марафона это довольно много.

Квадрат слева сверху внутри лабиринта — это местоположение игрока. Квадрат сверху по центру за пределами локации — это рубильник самоуничтожения. Выход находится справа
Квадрат слева сверху внутри лабиринта — это местоположение игрока. Квадрат сверху по центру за пределами локации — это рубильник самоуничтожения. Выход находится справа

Если в текстовых приключениях коридоры «Звезды Смерти» были просто запутанные, то тут это — натуральный лабиринт. И это не литературное преувеличение: на загрузочном экране прорисовывается карта со множеством извилистых проходов и тупиков. Кстати, во время геймплея ее тоже можно глянуть, правда, узнал я об этом далеко не сразу. Да и то посмотреть на карту дают всего 8 раз. Это не особо критично в наше время (ее можно зафоткать или запринтскринить), но при «честной» игре может быть недостаточно.

При первом прохождении я придерживался проверенной тактики — всегда держись одной стороны, и это выведет тебя из лабиринта. Методика действительно сработала, и спустя какое-то время блужданий по абсолютно пустым и безжизненным коридорам я наткнулся на дверь с надписью «Выход». Должен признать, что мне повезло, ведь иди я по другой стороне, то просто прошел бы мимо, так как герой ужасно видит боковым зрением. Сбежав со станции, я лицезрел прекрасную надпись: «Ты забыл уничтожить “Звезду Смерти”, за что будешь казнен повстанцами!» От гуманности союзников я, конечно, прифигел, но зато хотя бы узнал, что ЗС нужно еще и взорвать.

А говорят, имперцы жестокие…
А говорят, имперцы жестокие…

Ко второму заходу я подготовился более основательно. Должен отметить, что тогда я еще не знал, что карту можно смотреть прямо по ходу геймплея, поэтому отпринскринил ее во время загрузки и распечатал. В итоге я добрался до рубильника самоуничтожения, дернул его и, что неудивительно, увидел таймер. Я поспешил к выходу, но не успел, так как отвлекался от экрана на карту и терял драгоценные секунды.

К третьему заходу я подготовился еще более основательно! На листочке с распечатанной картой я стал прописывать стрелочками маршрут — сперва до рубильника, а затем, не срывая его, до выхода. Получилось немногим больше 300 символов. Интересно и то, что путь до рубильника оказался относительно небольшим, а вот до выхода — в четыре раза длиннее. Нужно было вернуться на точку старта, а потом еще оттуда протопать зигзагами через всю «Звезду Смерти».

Ни одна эта ваша АААА-игра не дает такой иммерсивности
Ни одна эта ваша АААА-игра не дает такой иммерсивности

В целом логика проделанной мной работы была такова: я буду смотреть не на экран, а на листочек и последовательно жать написанные на нем стрелки. Таким образом я сэкономлю время, ни на что не отвлекаясь. План казался идеален, как швейцарские часы…

Практика показала, что не смотреть на экран — идея не очень хорошая. Проблема в том, что программа прогружается медленнее, чем я жму на кнопки. Из-за этого я могу думать, что мне уже надо поворачивать направо, а мой персонаж пока так и не сделал шаг вперед. Ну а когда я тыкал по крестовине с некоторой задержкой, то мне не хватало времени, чтобы сбежать с ЗС. Вторая сложность заключалась в том, что строчек на листочке было слишком много, и пусть они и были пронумерованы, порой я терялся, переходя с одной на другую. На это тоже тратилось драгоценное время.

Играл я на геймпаде через Xpadder, так как управление с клавиатуры ужасное. На NumPad: * — вправо, + — влево, - — прямо
Играл я на геймпаде через Xpadder, так как управление с клавиатуры ужасное. На NumPad: * — вправо, + — влево, - — прямо

Конечно, я мог бы всё бросить и пойти писать отзыв по тому, что имел, однако из принципа решил игру всё же добить. Итак, я модернизировал предыдущий план. Я снова записал 300+ символов маршрута, только теперь на развороте блокнота. Получилось всего четыре строки, что стало сильно удобнее в плане переключения внимания. Кроме того, я закрепил развернутый блокнот прямо перед монитором, чтобы периферическим зрением видеть прогрузку экрана. Я был готов, что теперь-то уж точно пройду Death Star, но не прошел… Выдаваемых 199 секунд оказалось в принципе недостаточно, чтобы заспидранить лабиринт. Я пробовал снова и снова, но каждый раз мне не хватало ощутимое количество времени.

Тот самый рубильник. Чтобы его увидеть, надо смотреть строго на север в конкретной точке локации, иначе его легко пробежать
Тот самый рубильник. Чтобы его увидеть, надо смотреть строго на север в конкретной точке локации, иначе его легко пробежать

Перепробовав все методы, я решил считерить — всё-таки хотелось увидеть победный экран, учитывая, сколько сил и времени я вбухал в эту игру. Я написал Sightsaber и попросил его модифицировать код, чтобы у меня было побольше секунд. Он действительно прислал мне правку и подсказал, как ее можно внести. После всех проделанных манипуляций вскрылся один неприятный нюанс… Лабиринт почему-то изменился. Более того, каждый раз он генерировался случайным образом. Это не только делало все мои предыдущие наработки абсолютно бесполезными, но и не давало шанса на новые. Что интересно, времени как было 199 секунд, так и осталось. При этом даже на рандоме карты всегда прорисовывались так, что путь до рубильника занимал относительно немного времени, а выход находился черт-те где.

Вот так выглядит станция глазами ГГ
Вот так выглядит станция глазами ГГ

Sightsaber стал искать другие решения, в то время как я их тестировал, но при любом вмешательстве в код программы карты начинали генериться случайно. Еще и таймер тикал с какой-то бешенной скоростью, примерно в два раза быстрее нормального. Ради интереса я решил проверить немодифицированную версию Death Star. Оказалось, что и в ней время отсчитывается неправильно, то есть вместо 199 секунд по факту дается где-то 100. В движении и при постоянной прогрузке экранов раньше я этого не замечал. В общем, мне стало очевидно, почему я не мог пройти игру.

В итоге Sightsaber сумел-таки подобрать решение: 402 IF SD=1 THEN CD=CD-0.01:POKE 656,3:POKE 657,12:? INT(CD);" ";:IF CD<1 THEN 1150. Не знаю, что именно значит эта строка, но с ней таймер стал тикать с плюс-минус правильной скоростью. Ну а у меня наконец получилось вовремя добраться до выхода. Ура!

Надеюсь, через какое-то время повстанцы не казнят своего героя…
Надеюсь, через какое-то время повстанцы не казнят своего героя…

В целом Death Star не особо увлекательная игра, так еще и непроходимая без дополнительных манипуляций. Хотя, возможно, проблема кроется в эмуляторе, и на настоящих восьмибитных Atari всё работало нормально. Или же ROM оказался кривой. Так, на Moby Games пишут, что карты и должны генерироваться случайным образом. У меня же локация всегда была одной и той же, пока я не начинал вмешиваться в код. Как бы то ни было, я рад, что сумел-таки добить «Звезду Смерти» до конца — это было дело принципа.

Подборка хаков для Atari 2600

Ниже вы найдете перечень так называемых хаков. Это не полноценные неофициалки по «Звездным войнам», а модифицированные версии других выпускавшихся на Atari 2600 и 7800 игр. Описывать я их не буду, но исторической справедливости ради информацию по ним приведу. Отмечу также, что саму подборку составил Sightsaber, а я ее лишь оформил.

The Battle of Alderaan

  • Год: 2001
  • Разработчик: Barry Laws Jr.
  • Оригинальная игра: Star Strike

Battle for Naboo

  • Год: 2002
  • Разработчик: Josh
  • Оригинальная игра: Atlantis

X-Wing Command

  • Год: 2003
  • Разработчик: neotokeo2001
  • Оригинальная игра: Space Attack

Star Wars Invaders

  • Год: 2003
  • Разработчик: Fredde
  • Оригинальная игра: Space Invaders

Vader vs Luke

  • Год: 2004
  • Разработчик: Blinky
  • Оригинальная игра: Dodge'em

Star Wars

  • Год: 2005
  • Разработчики: vdub_bobby, Atariboy2600
  • Оригинальная игра: Star Ship

R2-D2's Jawa Trouble

  • Год: 2005
  • Разработчик: James Catalano
  • Оригинальная игра: Pengo

Star Wars Pod Racer

  • Год: 2005
  • Разработчик: James Catalano
  • Оригинальная игра: Motocross

Star Wars Galaxian

  • Год: 2005
  • Разработчик: James Catalano
  • Оригинальная игра: Galaxian

Episode 2: Clone Wars

  • Год: 2005
  • Разработчик: ILA2600
  • Оригинальная игра: Chopper Command

Dark Empire

  • Год: 2005
  • Разработчик: ILA2600
  • Оригинальная игра: The Empire Strikes Back

Escape from Hoth

  • Год: 2005
  • Разработчик: ILA2600
  • Оригинальная игра: Asteroids

Scout Walkers

  • Год: 2005
  • Разработчик: Jerky (John Tielli)
  • Оригинальная игра: The Empire Strikes Back

Empire's Missing Ship

  • Год: 2006
  • Разработчик: Fabventure
  • Оригинальная игра: The Empire Strikes Back

Star Wars: Asteroid Chase

  • Год: 2007
  • Разработчик: alex_79
  • Оригинальная игра: Asteroids DC/Sadistroid

Star Wars: Droid World

  • Год: 2008
  • Разработчик: Jerry Schuller
  • Оригинальная игра: Berzerk

X-wing Patrol

  • Год: 2008
  • Разработчик: Out_of_Gas
  • Оригинальная игра: Space Chase

Jedi Training

  • Год: 2013
  • Разработчик: Rabbit 2600
  • Оригинальная игра: Activision Tennis

STAR WARS: Vader's Revenge

  • Год: 2014
  • Разработчик: SalemFrost7800
  • Оригинальная игра: Texas Chainsaw Massacre

Star Wars Episode 1 Droidship Battle

  • Год: 2017
  • Разработчик: ILA2600
  • Оригинальная игра: Deathstar Battle

Star Wars Targ

  • Год: 2017
  • Разработчик: James Catalano
  • Оригинальная игра: Universal Chaos

Star Wars Salvage Run

  • Год: 2017
  • Разработчик: James Catalano
  • Оригинальная игра: Jr Pac Man

Star Wars: Falcon Assault

  • Год: 2019
  • Разработчик: James Catalano
  • Оригинальная игра: Star Trek: Strategic Operations Simulator

Star Wars Jedi Lightsaber Tennis

  • Год: 2020
  • Разработчик: James Catalano
  • Оригинальная игра: Activision Tennis

Star Wars Pinball Trilogy

  • Год: 2022
  • Разработчик: alfredtdk
  • Оригинальная игра: Video Pinball

Star LandSpeeder

  • Год: 2023
  • Разработчик: alfredtdk
  • Оригинальная игра: Moon Patrol

Star Wars X-Wing

  • Год: 2024
  • Разработчик: alfredtdk
  • Оригинальная игра: River Raid

Star Wars Mos Eisley

  • Год: 2024
  • Разработчик: alfredtdk
  • Оригинальная игра: River Raid

Millennium Falcon Raid

  • Год: 2024
  • Разработчик: alfredtdk
  • Оригинальная игра: River Raid

Episode 1: Racer

  • Год: неизвестно
  • Разработчик: Grimlick
  • Оригинальная игра: Grand Prix

Episode 1: Racer

  • Год: неизвестно
  • Разработчик: Grimlick
  • Оригинальная игра: Enduro

Подборка хаков для Atari 7800

Star Wars 7800

  • Год: 2007
  • Разработчик: gambler172
  • Оригинальная игра: Xevious

Kessel Attack

  • Год: 2008
  • Разработчик: Shawn
  • Оригинальная игра: Asteroids
Про Kessel Attack с 1:50

Конец шестьдесят седьмой части. Продолжение следует…

2626
1 комментарий

Лучшая из перечисленных игр, конечно, Imperial Walker Battle. И причиной этому то, чего так не хватает в большинстве современных AAA-игр: проработанности всех элементов игрового процесса. Понятное и приятное управление. Упомянутый асимметричный мультплеер. Внимание к деталям: сбитый истребитель противника может просто разбиться о землю, а может случиться так, что его пилот выскочит из кабины и убежит пешком, изредка даже отстреливаясь по шагоходу из стрелкового оружия. Непонятно, что именно не поделили водитель шагохода и пилоты TIE усовершенствованного x1 - вероятно, пояснение было в инструкции, которая до нас не дошла...

Death Star в 3D заслуживает внимания как минимум благодаря оригинальности подхода. Вообще, в 80-е и 90-е составят карты игр и записывать ходы на бумажке было в порядке вещей (у каждого уважающего себя "спектрумиста" была нарисованная вручную карта комплекса из Saboteur II). А само желание составить инструкцию и "добить" игру до конца уже говорит о том, что есть в ней что-то цепляющее... Код игры действительно странный, что во много раз усугубилось невозможностью взглянуть на него целиком из-за особенностей игровых файлов и эмулятора Altirra, на котором игра игралась.

Хаки - забавная вещь. С одной стороны, практически все они являются простой заменой игровых спрайтов, геймплей не меняется. С другой - это реально приятно получить десяток-другой "новых" игр по любимой фантастической вселенной.

Насчёт Swordfight хочу сказать одно: это офигенная идея - выпустить игру, которая не не вышла много лет назад! Возможность поиграть в такое (вспомним также Star Wars: Ewok Adventure про эвока на планёре) очень важна для немногих увлечённых фанатов, а для издателя не стоит практически ничего, зато приносит плюс в репутационную карму. Полагаю, если бы в Lucasfilm решили доделать и выпустить за 10 долларов Star Wars: 1313 и Star Wars: First Assault, компания получила бы два неплохих репутационных продукта без всякого риска в случае неуспеха.

P.S. В «Уно» меня приятели из Штатов учили играть, я так и не разобрался...

2