[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999)

~~Напоминаю, что в октябре 2024г. подписчики PS+ Premium получат Dino Crisis c PS1.~~

Это увлекательное предрелизное интервью с режиссёром и продюсером Dino Crisis Синдзи Миками изначально было опубликовано в майском выпуске журнала The Playstation за 1999 год. Хотя многие предрелизные интервью по сути являются не более чем рекламным материалом, в этом интервью Миками подробно рассуждает о своих идеях касательно дизайна хоррор-игр, сложности и способах вовлечения игроков на более глубоком уровне, чем просто "победа".

Синдзи Миками (1999)
Синдзи Миками (1999)

Синдзи Миками - режиссёр/продюсер

  • Насколько продвинулась разработка Dino Crisis на данный момент? Миками: В процентном соотношении сложно сказать. Мы прошли примерно 90% нашего основного графика... но по содержанию, возможно, 70 или 80%.
  • Похоже, базовая структура игры уже готова. Миками: Верно.
  • Можете рассказать нам какие-нибудь подробности? Миками: К сожалению, я не могу вам многого рассказать.
  • Вы беспокоитесь, что это испортит впечатление игрокам, когда они будут играть? Миками: Ну, я определённо считаю, что незнание того, что произойдёт, - это одна из самых увлекательных частей любой видеоигры, понимаете? Если вы думаете "О, я знаю, что будет дальше", это делает игру скучной. Важно сохранить эти сюрпризы для игроков: "Ого! Посмотрите на этого врага!" Я знаю, что предварительные просмотры и ранние демонстрации вызывают у людей волнение, помогают продавать журналы и могут значительно повысить начальные продажи, но... извините, если мне придётся разрезать мою игру на куски, чтобы получить прибыль, я думаю, это того не стоит. Приношу извинения журналистам, которым приходится освещать нашу игру. (смеётся)
  • На данный момент всё, что мы знаем, - это "там есть динозавры" и "протагонисты проникли в какое-то исследовательское учреждение". Миками: Да, протагонисты входят в это учреждение с миссией найти пропавшего доктора. И это всё, что они сами знают. Несмотря на то, что это военно-исследовательский объект, там нет ни одного охранника. Затем они замечают на земле стреляные гильзы и разорванный забор. Игрок на 99% уверен, что "это должно быть дело рук динозавров...", но есть 1% вероятность, что это что-то другое. Я хочу, чтобы игрок сам выполнял работу по раскрытию правды обо всём этом, кусочек за кусочком - как историю, которую вы сами сплетаете.
  • Сменим тему: почему динозавры?! В Resident Evil были зомби, почему вы сменили врагов для этой игры? Миками: Эм... честно говоря, нет никакой особой причины. Мне просто нравятся динозавры. (смеётся) Если подумать о том, что делает динозавров такими крутыми, то прежде всего это их сила, размер, скорость, выносливость... и, конечно, сам факт того, что они когда-то ходили по Земле, но теперь вымерли. Я подумал, что было бы захватывающе взять живого динозавра и поместить его в реалистичную ситуацию, заставив игрока столкнуться с этим. Так что да, если бы мне пришлось сказать, вот о чём я думал.
  • Сработала ли идея с динозаврами, когда вы попробовали применить её к вашей игре? Миками: Ну, я не особо "применяю" или собираю отдельные идеи таким образом, когда разрабатываю игру. Когда у меня появляется интересная идея, она всегда приходит в "комплекте" с другими идеями. В данном случае, это было не просто "о, круто, динозавры" и втискивание этого в существующий шаблон; скорее, сцены с самими динозаврами пришли ко мне одновременно, как набор.
  • Что за сцена с "глубоким флешбэком"? Миками: В новеллизации "Парка Юрского периода" есть сцена, которая происходит глубоко в джунглях в огороженной зоне, и персонаж знает, что там что-то есть, шуршит, но его зрение затуманено густой листвой джунглей. В фильме есть похожая сцена, где корову опускают в клетку с рапторами, но в фильме это показано сверху, с безопасного места, в то время как сцена в книге происходит на уровне глаз, как если бы человек на самом деле был там. Затем в книге персонаж пытается заглянуть сквозь кусты, и внезапно происходит резкое движение, прежде чем на него нападают с ослепляющей скоростью. Это был мой образ для Dino Crisis - хищное существо, лежащее в засаде, и тот уникальный, первобытный страх, который это вызывает в нас.
  • Можете рассказать нам больше об этом страхе? Миками: Первое впечатление, конечно, - огромный размер. Затем скорость, с которой они могут двигаться, несмотря на этот размер. Затем страшные челюсти, острые когти, и даже хвост может быть смертельным оружием. Эволюция говорит нам, что динозавры связаны с птицами, но наш мысленный образ их гораздо более рептильный, и их гораздо труднее убить. Вы не можете быть уверены, что они вообще чувствуют боль. И их разум чужд нам, мы понятия не имеем, о чём они думают. Они видят людей только как добычу. Это жалкое чувство быть добычей, быть "захваченным" своим охотником... это ужасающе, не так ли?
  • Они полностью нечеловеческие существа. Миками: Да, я имею в виду, с ними нельзя рассуждать. Угрозы вряд ли сработают. Они просто идут прямо на вас. Так что именно эту свирепость - например, свирепость, которую вы видите, когда рапторы пожирают свою добычу, - я хотел более непосредственно изобразить в Dino Crisis. Вот почему мы очень внимательно отнеслись к деталям и аутентичности в сценах с укусами и так далее.
  • Можете рассказать нам подробнее о том, как вы подошли к боевой системе? Миками: Вы можете стрелять в динозавра, но он не умрёт так легко. Они крепкие ублюдки. И даже если ваш выстрел сбивает его с ног, он сразу же встанет и продолжит идти на вас, казалось бы, не обращая внимания на ранение.
Боевая система с динозаврами, подробно описанная Миками ниже, создала ряд проблем для разработчиков.
Боевая система с динозаврами, подробно описанная Миками ниже, создала ряд проблем для разработчиков.

Проблема в том, что, как бы реалистично это ни было, это не очень подходит для видеоигры... поэтому нам пришлось добавить какой-то способ, которым вы могли бы победить их - хотя, конечно, есть определённые динозавры, против которых даже оружие ничего не сделает. Для них я попытался подумать - ладно, как бы вы с ними сражались? И я понял, что вместо того, чтобы просто разбрасывать пули повсюду, самым умным подходом было бы усыпить их каким-нибудь транквилизатором.

Концепт-арт динозавров. Дизайнер комментирует: "Я хотел оставить впечатление от карандашного наброска под рисунком, поэтому когда линии были завершены, работа была готова на 70-80%. Было трудно определиться с позой для тираннозавра".
Концепт-арт динозавров. Дизайнер комментирует: "Я хотел оставить впечатление от карандашного наброска под рисунком, поэтому когда линии были завершены, работа была готова на 70-80%. Было трудно определиться с позой для тираннозавра".

Вот что так круто в динозаврах в видеоигре: использование транквилизатора - это довольно креативный способ справиться с врагом, и это то, что вы можете сделать только с живым существом. И даже если вам удастся попасть в них хорошим большим дротиком, они всё ещё опасны, пока полностью не вырубятся. Я хотел вызвать этот ужас и в Dino Crisis. Вы также не знаете, когда они проснутся... но я скажу, что спящие динозавры, как ни странно, очень милые. (смеётся) Когда они так отключились, вы почти чувствуете некоторое нежелание убивать их.

Персонажи DC: Регина, Рик и Гейл. О Регине: "Они сказали мне, что хотят, чтобы я переделал её дизайн, чтобы она больше походила на киногероиню, поэтому я дал этому свою лучшую интерпретацию. DC была моим первым опытом рендеринга и освещения персонажа".
Персонажи DC: Регина, Рик и Гейл. О Регине: "Они сказали мне, что хотят, чтобы я переделал её дизайн, чтобы она больше походила на киногероиню, поэтому я дал этому свою лучшую интерпретацию. DC была моим первым опытом рендеринга и освещения персонажа".
  • Крошечная трещинка для проникновения эмпатии. (смеётся) Разве не сложно откалибровать правильную дозировку транквилизатора? Миками: В игре есть система крафтинга для создания различных транквилизаторных дротиков. По мере того, как вы синтезируете более сильные предметы, вы получаете доступ к самым мощным дротикам. Есть даже такие, которые будут оказывать лечебный эффект. Есть много вариантов для экспериментов. Мы сейчас как раз в процессе создания этой системы.
  • Похоже, от игрока требуется экспериментирование. Миками: Верно. По мере того, как вы узнаёте лучшие комбинации, вы можете создавать чрезвычайно мощные дротики. Хотя вы можете испытать довольно сильный шок, когда ваш любовно созданный выстрел пролетит мимо и промахнётся. (смеётся)
  • Судя по кадрам, которые вы показали на мероприятиях, похоже, что в игре будет много динамичных, насыщенных экшеном сцен с динозаврами. Они преследуют вас, пробиваются сквозь стены и так далее. Миками: В Resident Evil, если вы могли добраться до комнаты и закрыть за собой дверь, это было временной передышкой, моментом, чтобы перевести дух. На этот раз динозавры будут пробиваться сквозь стены и двери, чтобы добраться до вас. Вы никогда не сможете расслабиться. "Побег" для игрока, таким образом, означает бег, постоянный бег. Вот такой ужас я хотел создать... ужас с ощущением скорости. В Resident Evil было больше страха перед тем, что может скрываться за следующим углом. В Dino Crisis угроза не просто ждёт там; она идёт прямо на вас.
  • Сколько разных видов динозавров? Их много? Миками: Нет, не особенно. Мы сократили количество динозавров до нескольких ключевых, но взамен мы постарались создать большое разнообразие в их действиях и просто в самих ситуациях.
[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999)

По сути, качество важнее количества. Я имею в виду, отчасти это было просто вопросом нехватки рабочей силы, чтобы добавить больше, но суть игры никогда не заключалась в том, чтобы представить большой зверинец с разными динозаврами.

  • Кстати, как выглядит общая сложность? Миками: Это сложная игра. Примерно на уровне первой Resident Evil. Хотя есть лёгкий режим для начинающих. Но, как вы можете себе представить, когда речь идёт об основах такой игры, если она не установлена на определённом уровне сложности, то скорость, сила и ужас динозавров не будут правильно переданы, а я хотел, чтобы это было на первом плане. На самом деле я очень сомневался по поводу добавления лёгкого режима. Добавление его позволило бы всем испытать игру, но тогда мы могли бы услышать что-то вроде: "Я прошёл её, она была слишком простой, вообще не было никакого напряжения!"
  • Несмотря на эти сомнения, вы всё же пошли по более доброму пути и добавили лёгкий режим. Бросая кость тем, кто просто хочет пройти игру, так сказать. Миками: На самом деле, я считаю, что когда мы опровергнем это давно устоявшееся предубеждение - то, которое говорит, что весь смысл игры в видеоигры заключается в том, чтобы просто "пройти" их, - тогда мы наконец сможем отправиться в нечто новое с видеоиграми. Сегодня, когда игрокам представляется разветвлённое решение в истории, я думаю, большинство из них думают об этом выборе с точки зрения выгоды, типа "какой вариант приведёт меня к концовке?" Но я не хотел делать Dino Crisis такой игрой.
  • Можете привести нам конкретные примеры того, что вы имеете в виду? Миками: Из трёх рабочих персонажей в игре только один играбелен (Регина), а у двух других совершенно другие мотивации, чем у неё. Один - жёсткий парень, который играет роль лидера, и у него очень холодное, деловое отношение к своей работе
[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999)

Другой - чернокожий человек, который служит более тёплым, человечным противовесом - тип персонажа, который, когда кто-то зовёт на помощь, всегда скажет "мы должны их спасти!" Иногда эти два персонажа не сходятся во мнениях. На чьей стороне вы будете как Регина? ...принимая эти решения, я не хочу, чтобы игроки делали какой-то плюс-минус, анализ затрат и выгод.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999)

Например, если вам нужно спасти одного из ваших союзников, и один из вариантов - пожертвовать им ради общего блага миссии... Я не хочу, чтобы образ мыслей игрока был таким: "О, я должен выбрать спасение, чтобы получить хорошую концовку". Этого не должно происходить. Когда игроки делают это, тогда "прохождение игры" становится чем-то отдельным от переживания истории, и никогда двое не встретятся. Я хотел использовать Dino Crisis как возможность избежать такого бинарного мышления.

  • Ветвления в истории, таким образом, больше похожи на выборы, которые мы делаем в жизни. Миками: Вы не можете избежать принятия решений, когда приходит время. И я полагаю, эти решения аналогичны выборам, которые мы должны делать в жизни, и тому, как мы хотим жить. Почти все внутриигровые выборы в Dino Crisis имеют такой характер.
  • Если говорить о более технических аспектах... В Resident Evil была система чернильных лент, и ограничение количества сохранений было важной частью её сложности, я думаю. Будет ли что-то подобное в Dino Crisis? Миками: Мы всё ещё обдумываем это. В дополнение к точкам сохранения, мы планируем добавить систему продолжения. Но именно сколько продолжений давать, или делать ли их бесконечными или нет - вот с чем мы сейчас боремся. Поскольку я хочу передать ужасающую природу этих динозавров, было бы действительно странно, если бы вы не умирали после 1 или 2 укусов динозавра. Но это также означает, что малейшая ошибка со стороны игрока равна концу игры. С другой стороны, если мы позволим вам переигрывать сцены снова и снова, это уменьшит ужас... да, эти вопросы сложности игры, ну, сложные!
  • Я могу понять, как наличие очень смертоносных динозавров - например, один или два удара, и вы мертвы - может вызвать гораздо больший страх у игроков. Миками: Но у вас также будут игроки, которые швырнут контроллер через всю комнату от разочарования. Игроки не хотят прилагать столько усилий. В целом, произошла потеря того рода жизненной силы со стороны игроков, чтобы упорствовать в преодолении таких сложностей. Это чудесное чувство достижения, когда вы преодолеваете трудность, это ощущение "Я сделал это!", постепенно теряется... Я думаю, это негативно для игровой индустрии в целом. Если мы сделаем игры слишком лёгкими для прохождения, они перестанут быть играми, и я бы хотел увидеть возвращение к основам, где прохождение игры или нет полностью зависело от усилий игрока.
  • Должно быть трудно найти этот баланс, где требуемые усилия достаточно высоки, чтобы гарантировать чувство достижения, но не настолько высоки, чтобы игрок бросил контроллер от разочарования. Миками: Я не вижу это как проблему баланса сложности, скорее так: если ваша игра может вселить в игрока желание увидеть, что будет дальше, или если принятие больших вызовов само по себе весело, тогда игроки будут следовать, независимо от того, насколько это сложно. В настоящее время, однако, боль и борьба слишком велики. Игроки не могут справиться с таким количеством стресса. Поэтому вам приходится давать им какую-то сказочную "награду", чтобы мотивировать их идти дальше. Вот куда мы должны направить наши усилия прямо сейчас. Мы должны найти способ донести до игроков: "Эй, если вы хотите испытать что-то ещё более удивительное, вы должны продолжать и сделать всё возможное, чтобы добраться до следующей сцены!"
  • Значит, вы стремитесь к высокочувствительному, изощрённому уровню игрового процесса? Миками: Я хочу играть с игроками в игру в "перебрасывание мяча", но я хочу, чтобы это была серьёзная игра. Чтобы игра воспринималась игроками как серьёзный соперник. Я понимаю, что есть игроки, которые, например, приходят домой уставшими с работы и просто хотят получить два часа развлечений, чтобы убить время. И должны быть развлечения и игры для них. Но это не то, чем я хочу заниматься как геймдизайнер.
  • Ах. "Тому, кто настойчив, ждёт нечто прекрасное"... и что было бы примером этого в Dino Crisis? Миками: Я хочу, чтобы игра в целом (а не только концовка) оставила длительное впечатление на игроков, чтобы они вспоминали о ней благодаря всем трогательным сценам и опыту, который они получили. Вот такую игру я хочу создать. Не "я буду продолжать играть, чтобы получить эту крутую вещь!" Я ненавижу такой образ мышления. Я думаю, что одна из великих сил игр - это их способность позволять нам исследовать наши собственные представления о том, что для нас важно, каковы наши цели, что мы ценим... а затем создавать структуру, в которой мы можем стремиться к достижению этих вещей.
  • Dino Crisis - это шаг в этом направлении. Причина, по которой вы создали игру, можно сказать. Миками: Верно. Я впервые осознал этот способ мышления об играх с Resident Evil. Я пришёл к мысли, что мы находимся в шатком положении с видеоиграми, и это было примерно в конце разработки Resident Evil 2, я полагаю, когда я подумал, что хочу выступить против этого, в надежде изменить ситуацию.
  • Однако Resident Evil 2 имела относительно низкую сложность для основного сюжета. Более сложные части для "хардкорных геймеров" все пришли позже. Миками: Это правда. Лично я считал это своего рода лёгким выходом. В реальности, идеальным было бы, если бы одна игра содержала несколько стилей игрового процесса, и некоторые из этих стилей были бы более сложными и предназначенными для лучших игроков. Я думаю, первая Resident Evil была очень хорошо сделана в этом смысле.
Одна из многих динамичных сцен с тираннозавром из Dino Crisis.

Dino Crisis - Интервью с разработчиками 1999 года взято из официального руководства по Dino Crisis (яп.)

  • Как Регина стала специальным агентом? Capcom: Только крошечная горстка людей в разведывательном агентстве знает ответ на этот вопрос. Это секрет.
  • Были ли костюмы Регины, Рика и Гейла смоделированы с чего-то конкретного? Capcom: По словам дизайнера, костюм Регины был вдохновлён женщиной-воином, которая появляется в фильме SPAWN. Костюмы Рика и Гейла были созданы после того, как костюм Регины был завершён, поэтому они были созданы, чтобы соответствовать её дизайну.
  • А когда вы создавали самих персонажей, они были смоделированы с кого-нибудь? Capcom: Нашей темой для создания персонажей было "сильное противостояние". У каждого персонажа должен был быть образ жизни и взгляд, которым они не пойдут на компромисс. С какой точкой зрения симпатизирует игрок...? - это ключевой момент для сценариев. Так что для Рика и Гейла первое, что мы сделали, это придумали, какими были их основные личности. Конкретных моделей не было.
Реклама игры на японском ТВ.

Видео на Rutube\VK.

Кстати, на ранних стадиях планирования у Гейла и Рика были временные имена "Боцу" (от bokutotsu, означающего откровенный/непосредственный/искренний) и "Кибер" соответственно. "Кибер" - это образ бесчувственной машины, в то время как Боцу тёплый и открытый. В некотором смысле, можно сказать, мы сформировали этих персонажей из начальных форм, которые предоставили эти имена.

  • Были ли когда-нибудь планы включить дополнительных динозавров? Capcom: На ранней стадии планирования у нас был список имён динозавров, о которых мы думали, и трицератопс и анкилозавр были в нём.
  • История Dino Crisis содержит ряд научных ключевых слов, таких как "Аннигиляция частиц" и "Кинетическая энергия электронов". Были ли какие-нибудь книги или фильмы, из которых вы черпали вдохновение? Capcom: Не особенно, но мы много раз обращались к энциклопедиям, изучая их на предмет терминологии и идей, подходящих к сеттингу. Мы также купили несколько научно-популярных книг Kodansha's Blueback. "Что такое электричество?" и "Что такое батареи?", среди прочих. Для концепции "чистой энергии" мы взяли подсказку из фильма 1996 года "Цепная реакция".
  • В чём смысл названия острова Ибис? Capcom: Название птицы ибис на японском - "токи" (омоним слова "время"), и нам понравилось, как это слово перекликается с темами игры "вымирание" и "время"... мы могли бы, наверное, придумать несколько разных объяснений для названия, но в основном нам понравились эти ассоциации. Кроме того, учитывая название "Raccoon City" из Resident Evil, возможно, в команде много любителей животных.
  • Почему Кирк убил умирающего исследователя в комнате генератора Третьей Энергии? Capcom: Она была одной из группы исследователей, которые пытались раскрыть секреты Кирка. Когда он случайно встретил её в той комнате, она пыталась спросить его о динозаврах и аварии. Однако Кирк тогда спешил. Ему нужно было найти стабилизатор и как можно быстрее покинуть остров. Из чистой целесообразности, просто желая закончить этот разговор с ней, он не колеблясь убил её. В такой экстремальной ситуации он решил, что нет шансов, что преступление когда-либо раскроется. Вот такой человек Кирк.
  • Почему код от шкафчика с частями дробовика был написан на той записке рядом с умирающим исследователем? Capcom: Мы экспериментировали с несколькими вещами, которые она могла держать в той сцене, но из-за того, как должна была развиваться игра, мы в конечном итоге решили, что она будет держать эту записку. Кстати, изначально мы собирались сделать так, чтобы она сжимала записку с номером сотрудника Кирка, написанным её кровью, как способ сообщить людям, кто её убил.
  • Когда динозавры появляются как побочный эффект неудачного эксперимента Кирка, у Кирка есть несколько очень интригующих реплик. Может быть, он планировал какое-то использование Третьей Энергии за пределами того, что хотели военные? Capcom: В тот момент он был просто рад, что подтвердил эффект искривления времени (то есть обмен временными линиями). По сути, его интересует только реализация его исследований, а что касается последствий этих исследований или их потенциального использования, это вопросы, которые его совершенно не беспокоят.
  • Какие были любимые реплики у сценаристов? Capcom: Они дали нам следующие ответы:

Гейл: "Я убью тебя!" Мне нравится, как эта фраза так ясно раскрывает, кто такой Гейл.

Рик: "Извини, я бойскаут, знаешь ли". Просто читая эту фразу здесь, вы, вероятно, не можете сказать, что в ней крутого, но она так хорошо подчёркивает сцену, мне это нравится.

Регина: "...мои соболезнования". Это то, что она говорит, стоя над изорванным трупом динозавра. Некоторые люди в команде разработчиков подумали, что это, возможно, слишком холодно или сдержанно. Но этот фасад сдержанности будет проверен в более поздних сценах.

"Последний бойскаут", неожиданное влияние на Dino Crisis.
"Последний бойскаут", неожиданное влияние на Dino Crisis.
  • Были ли "американские шутки" Рика отсылками к чему-то или основаны на чём-то? Capcom: Нет, это оригинальные шутки, придуманные парнем, который писал его диалоги. Но он сказал, что если бы ему пришлось назвать какие-то влияния на написанные им диалоги, это была бы манга Cyber Blue и фильм "Последний бойскаут".
  • Как вы старались отличить Dino Crisis от серии Resident Evil? Capcom: Ощущение ужаса очень отличается от Resident Evil. Также механика крафтинга, а также головоломки/ловушки... мы хотели, чтобы игроки на этот раз действительно задумались над ними. Это было ещё одной очень важной для нас вещью. Визуально самое большое отличие от Resident Evil в том, что все уровни на этот раз нарисованы полигонами. Для этого мы уделили большое внимание работе с камерой.
  • Планируете ли вы выпустить Dino Crisis за пределами Японии, и если да, будут ли какие-нибудь отличия от японской версии? Capcom: Мы планируем выпустить её в Америке и Европе. Мы обновим количество врагов, а также коды DDK, и уберём систему продолжения... в целом она будет немного сложнее японского релиза.
  • Есть ли планы на сиквел или даже серию Dino Crisis? Capcom: ...на данный момент у нас нет таких планов.
[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999)

ПЕРВОИСТОЧНИК:

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999)
1616
33
13 комментариев

Второй день подряд упоминание дино кризиса в свежем. Радостно!

4
1
Ответить
5
Ответить

Фигня игра кста, вторая лучше!

Ответить

Осуждаю. Фигнёй является только 3 номерная часть.

6
Ответить

Лонг по Dino Crisis? Читаем.
Так как я проснулся недавно, я сначала подумал что это интервью о разработке ремейке. Ээх, велико моё разочарование, но после осознания, всё равно прочёл до конца👍

1
Ответить

Блаженны только проснувшиеся. Хотя раздел указан - РЕТРО и год интервью указан - 1999.

Ответить

Серьезно? В плюсе будет Дино Срузис? Я бы купил себе на акк навечно

Ответить