[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995).

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995).

Эта коллекция интервью рассказывает о создании тактической jRPG Front Mission для Super Famicom. Разработанная в сотрудничестве с ныне не существующей студией G-Craft Тосиро Цучиды, разработчики обсуждают хардкорную научно-фантастическую атмосферу игры, сотрудничество между G-Craft и Square, отход от привычного для Square жанра фэнтези и процесс сглаживания углов в откровенно сложной игре.

Синдзи Хасимото – продюсер
Тосиро Цучида – продюсер/сценарист

—Для сегодняшнего интервью, вместо того чтобы углубляться в подробности механики Front Mission, я хотел бы задать несколько более общих вопросов о том, как началась разработка, и услышать закулисные истории, если есть что рассказать. Для начала расскажите о ваших ролях в разработке.

Хасимото: Я был продюсером и занимался типичной для этой должности работой: запустил проект, следил за тем, чтобы игра была завершена, и чтобы она была успешной с коммерческой точки зрения.

—Вы участвовали в начальном планировании?

Хасимото: Проект начался с переговоров между Square и G-Craft*. Дело шло хорошо, но Square всегда разрабатывала игры исключительно внутри компании, поэтому им не хватало знаний для координации работы с посторонними командами. Пока мы совместно с Square разрабатывали проектные документы, моя прежняя компания Cobra Team** объединилась с новой компанией Solid, и мы стали посредниками между Square и G-Craft. К тому времени, как завершилось слияние Solid, проектные документы, над которыми работали Square и Цучида, начали обретать форму.

* Студия, основанная в 1993 году Тосиро Цучидой, известна прежде всего своими работами над Front Mission и Arc the Lad; в 1997 году ее приобрела Square, и Цучида оставался там до 2011 года.

** Недолго просуществовавшая производственная компания, созданная Синдзи Хасимото для производства лицензионных игр для Bandai. Их самой известной работой стала скандально либеральная адаптация JoJo's Bizarre Adventure для Super Famicom.

—Сколько лет назад это было?

—Кто первым предложил идею Front Mission? Square или G-Craft?

Хасимото: Это был полностью проект Цучиды.

Цучида: У меня был проектный документ для игры под названием "Hundred Mission", и благодаря третьей стороне я смог показать его Square. Так всё и началось. Однако планы были не очень привлекательны, и продвижение шло сложно. Я постоянно слышал "Извините, никаких роботов". (смеётся) Это было сразу после экономического кризиса, и всё было в упадке. "Извините, но теперь разработка игр не может основываться только на страсти создателей" — эту фразу я тоже часто слышал.

Синдзи Хасимото (1995). В настоящее время занимает должность исполнительного продюсера и бренд-менеджера серии Final Fantasy.
Синдзи Хасимото (1995). В настоящее время занимает должность исполнительного продюсера и бренд-менеджера серии Final Fantasy.

—Понятно. Мне казалось, что всё ещё много людей хотят играть в игры с роботами.

Цучида: Ну, ещё одной проблемой было то, что на бумаге было сложно объяснить, насколько далеко мы можем продвинуться с этой идеей. Позже нам дали оборудование для разработки и время на создание прототипа. Именно тогда, когда мы решали, куда двигаться дальше, к проекту присоединился Хасимото.

—Так была реальная возможность, что Square могла не стать издателем Front Mission?

Цучида: Да, но никто, кроме Square, не проявил бы к проекту никакого интереса, так что... (смеётся) Они были единственными, кто поверил в наше видение.

Хасимото: Планирование было завершено где-то осенью 1993 года.

—Front Mission отличается от предыдущих игр Squaresoft. Это не фэнтези, и жанр совершенно иной. Были ли у Square сомнения по этому поводу?

Хасимото: Мнения разделились. Стоило ли Square отдавать разработку на аутсорсинг...? Эта компания создала такие успешные франшизы, как Final Fantasy, Romancing Saga и Seiken Densetsu, так что некоторые считали, что нет необходимости привлекать посторонних разработчиков. Но два момента изменили их мнение: во-первых, все предыдущие игры Square были в жанре фэнтези, а во-вторых, новизна могла стимулировать сотрудников Square.

Сотрудники Square работали над разработкой вместе с G-Craft, занимались графикой, звуком и прочими аспектами. С нашей стороны, если нам дают возможность работать над желаемым проектом, мы подходим к делу агрессивно. А для сотрудников Square это был шанс выйти из рутины и переключиться с очередного сиквела на что-то новое. Кстати, моя первая реакция на первый проектный документ Цучиды была: такое обычно не проходит. Это было слишком радикально. (смеётся)

Цучида: (смеётся)

Из артбука Front Mission in Huffman.
Из артбука Front Mission in Huffman.

Из артбука Front Mission in Huffman: взгляд на процесс проектирования одного из ванзеров Коу Ёкоямы — от концепции до финальной 3D-скульптуры. Ёкояма объясняет: "Это было вдохновлено Mission 2, огромной рекой, протекающей через густые джунгли — атмосферой, как вы догадались, Вьетнама. Деревья здесь в основном сделаны из коммерческих моделей для диорам, но некоторые тонкие ветки на самом деле сорняки из моего сада, которые я высушил".

—Теперь о процессе разработки: правильно ли я понимаю, что Цучида был ответственен за содержание Front Mission, а Хасимото проверял и утверждал финальный продукт?

Цучида: Он делал больше. И Хиронобу Сакагути, и Хасимото были вовлечены с самого начала, и оба они обожают роботов. "Давайте сделаем это! Давайте добавим то!" — мир Front Mission был тем миром, который мы втроём хотели исследовать. Поэтому они оба добавили множество идей в процессе разработки. На 15-м уровне, например, есть форт, и идея фортификаций и старого полковника Киркланда, который кажется реликтом прошлого, принадлежала Хасимото.

Хасимото: Он удерживает форт из-за собственных убеждений, но оказывается, что его просто использовали. Многие идеи в Front Mission возникли так: Цучида предлагал основную идею, а я помогал её развить.

Цучида: Да. Меня почти никогда не просили что-то вырезать или идти в другом направлении. Хасимото всегда вмешивался с хорошей идеей до того, как дело доходило до этого. Одна закулисная история, которую, надеюсь, можно рассказать сейчас, касается изображения человеческого мозга в начальной сцене. Для большинства людей это, вероятно, не было бы проблемой, но возникли опасения по поводу такого изображения в продукте, который покупают дети. Однако, как создатель, если приходится слишком далеко отходить от своей первоначальной идеи, всё это теряет смысл. И с этим пониманием Хасимото одобрил проект, к счастью.

—Обложка тоже довольно пугающая, с этим обезьяним взглядом.

(смеётся)Хасимото: Ёситака Амано нарисовал её сразу после возвращения с Бали. Мы изначально планировали использовать всё изображение для обложки, но оно было слишком мрачным, поэтому оставили лишь ту часть, которую вы видите.

Цучида: Мы также решили не показывать логотип "Squaresoft" при запуске игры. Это было предложено командой, чтобы игроки могли погрузиться в мир игры с самого начала. Дизайнеры, которые работали над раскадровкой, также не любили длинные текстовые вступления, что стало ещё одной причиной.

Хасимото: Я даже предложил команде разместить логотип Square, как в других играх Final Fantasy. Они это сразу отклонили: "Ни в коем случае!" (смеётся)

Цучида: Это не я сказал, кстати. (смеётся) Хасимото как продюсер был очень внимателен к пожеланиям разработчиков.

Хасимото: Команда даже создала демонстрационный ролик на Macintosh, чтобы показать мне начальную сцену. Я подумал: если ребята идут на такие усилия, как продюсер, ты хочешь сделать всё, чтобы это прошло.

—Кажется, в этот проект вложено много страсти.

Хасимото: Да. Благодаря таким вещам, как демонстрационный ролик, стало легче убедить руководство.

Упомянутая иллюстрация Амано, на которой Canyon Crow наслаждается едой.
Упомянутая иллюстрация Амано, на которой Canyon Crow наслаждается едой.

—Амано, кажется, нарисовал много иллюстраций для Front Mission.

Хасимото: В изобилии, да. Отчасти потому, что это была первая часть новой серии, но Амано вначале тоже было трудно придумать визуальный стиль, поэтому он продолжал рисовать, пока мы все не остались довольны. Например, если мы просили его нарисовать 10 персонажей, для него это не означает 10 иллюстраций... это скорее 30 или 40. Он не останавливается, пока сам не будет доволен - это его стиль.

—Вы смогли добавить немного более расслабленных изображений, например, персонажей, отдыхающих в той рекламе.

Хасимото: Это было моей просьбой как продюсера. Потому что история Front Mission настолько мрачная и тяжёлая — знаешь, с картинками человеческих мозгов и всем таким — мне показалось важным добавить несколько более жизнерадостных изображений, чтобы привлечь как можно более широкую аудиторию. Это можно увидеть в рекламе, которую мы показывали. Другим местом были иллюстрации Амано... Я сказал ему, что было бы неплохо иметь несколько изображений персонажей без его обычных мрачных выражений лиц и хмурых взглядов. Амано сказал, что у него плохо получается рисовать такие рисунки, но он всё-таки смог сделать для нас два.

—Как они выглядели?

Хасимото: Ну, это была моя идея, и я написал небольшой сценарий, где члены Canyon Crow едят вместе. Я сверился с командой G-Craft, чтобы убедиться, что это не слишком сильно выбивается из общей атмосферы, и Амано превратил это в реальное изображение.

—Да, теперь, когда я смотрю на это внимательнее, видно, что к этому отнеслись с вниманием. Кит стоит там рядом с Натали...

Тсучида: А Ллойд в углу, выглядит немного скучающим.

Хасимото: Из этой картинки можно почувствовать, что Амано действительно нравились Джей Джей, Конг и Пи-Ви. Хотя он говорил мне: "Мне больше нравятся стильные персонажи, так что рисовать таких, как Мори и Пи-Ви, не моя сильная сторона". (смеётся)

—Как вы решили попросить Коу Ёкояму сделать 3D-модели?

Хасимото: Президент Square, Хиронобу Сакагути, большой поклонник пластиковых моделей. Поскольку мы работали с роботами, он сказал, что хочет попробовать моделировать их в реальной жизни. Это показалось хорошей возможностью поработать с известным Ёкоямой. Но да, думаю, мотивация Сакагути была не совсем чистой. (смеётся) Истинная причина была в том, что он хотел, чтобы у него была пластиковая модель Wanzera.

Когда дело касается понимания Wanzera как настоящего оружия, у Ёкоямы было более ясное представление об этом по сравнению с Амано. И поскольку игровая индустрия сейчас переходит на новое поколение консолей, сделать что-то в 3D казалось хорошим способом привлечь внимание людей.

—Я так понимаю, что Wanzers были спроектированы разными дизайнерами, но сколько их было?

Тсучида: Один дизайнер сделал больше половины, но это было что-то вроде командной работы, где каждый высказывал свои мнения о том, насколько конкретный Wanzer соответствует миру Front Mission — и таким образом постепенно сформировалась некая "ванзерософия", так что это можно назвать и командной работой. В начале проекта мы вообще обсуждали идею создания уникальных концепций дизайна для каждого дизайнера Wanzera, но это так и не случилось.

Тсучида и Хасимото, убегающие от группы ванзеров класса Клинтон.
Тсучида и Хасимото, убегающие от группы ванзеров класса Клинтон.

Front Mission – интервью с разработчиками, 1995 год. Первоначально опубликовано в журнале Dengeki SFC.

Синдзи Хасимото – продюсер
Тоширо Тсучида – продюсер/сценарист

—Поздравляю с завершением разработки Front Mission. Это кажется очень необычной игрой для Square — роботы, стратегия и куча английского языка!(смеётся) Можете рассказать об этом?

Хасимото: Когда люди думают о Square, они неизбежно вспоминают традиционное "фэнтези средневековья", но Square подумали, что время может быть подходящим для игры с другим подходом, и тут появился Front Mission.

—Значит, идея и планы игры не были созданы Square?

Тсучида: Да, наша компания G-Craft создала план, и принесла его в Square. Весь мир и сюжет Front Mission ориентированы на "хардкорных" игроков, поэтому я честно никогда не думал, что Square одобрят это, но к моему удивлению, всё прошло гладко. (смеётся)

—Square сделали какие-либо конкретные запросы по игре?

Хасимото: Вначале мы рассчитали, что игра привлечёт только определённую часть игроков, но по совету нашего супервайзера Сакагути мы попытались расширить аудиторию, добавив некоторые детали здесь и там.

—Прототип ROM, который вы прислали нашим редакторам ранее, сильно отличается от финальной версии игры. Сейчас всё кажется намного более понятным.

Хасимото: Если честно, это было слишком технически сложно и запутанно — для людей, которые не были в это погружены, это было совершенно непостижимо. (смеётся) Осознав это, мы изменили подход и решили, что конечный продукт должен быть чем-то, что люди смогут легко понять. Наша позиция как разработчиков состоит в том, чтобы использовать любую хорошую идею, которая приходит нам в голову, даже если мы находимся в середине разработки.

Тсучида: Это правда, все всегда в восторге от новых идей. Наш "парламентский" стиль разработки и готовность принимать разные идеи — это одна из наших главных сильных сторон в G-Craft. (все кивают)

—Можете поделиться своим мнением как создателей о различных персонажах Front Mission?

Ивасаки: Из любимых мне нравится Ханс. Он классический тип "крутого второстепенного персонажа", и как сценарист, я испытываю к нему большое привязанность.

Тсучида: Надеюсь, игроки обратят внимание на все различные диалоги и сообщения от персонажей. В зависимости от того, кого вы отправляете на миссию и кто остаётся в живых, есть множество вариаций.

Ооя: Говоря о персонажах, как программист, ввод всех этих данных был вызовом. В частности, я обнаружил кучу ошибок за месяц до дедлайна, и тогда я действительно беспокоился о том, каким получится финальный продукт.

—Назовите вашего любимого персонажа и вашу любимую сцену с точки зрения графики.

Хасимото: Ллойд, с оружием дальнего боя. Из графических сцен мне нравится сцена с флешбэком Карен в пятой миссии.

Тсучида: Мне нравится использовать Сакаситу с короткоствольным оружием или винтовкой. Из графики мне нравится сцена с появлением Мори в девятой миссии.

Ивасаки: Джей Джей, с оружием ближнего боя. Из графики мне нравится сцена на стальном мосту в двенадцатой миссии.

Неоновый пейзаж в восьмой миссии Front Mission.
Неоновый пейзаж в восьмой миссии Front Mission.

Ооя: Пол. Мне нравится неоновый пейзаж в восьмой миссии.

—Это игра, в которой легко можно влюбиться в персонажей, в разных смыслах. Как думаешь, кто будет популярным?

Хасимото: Мы провели тестирование игры с участием 300 человек. Они дали нам хорошие отзывы о том, что мы должны (или не должны) делать. Одним из удивительных моментов было то, что, несмотря на то, что это стратегическая игра — и при этом игра про роботов, а это две вещи, которые, как говорят, женщины не любят — мы получили положительный отклик от наших женщин-тестировщиц. Три самых популярных персонажа были Саката, Дрисколл и Ханс. Янь тоже был в списке. О, и тестировщики Chrono Trigger тоже нас похвалили. (смеётся)

Front Mission – Интервью с разработчиками 1995 года первоначально опубликовано в журнале Famicom Tsuushin.

Тосиро Тсучида – продюсер (G-Craft)
Тецуя Ооя – главный программист (G-Craft)
Хидео Ивасаки – директор (G-Craft)
Синдзи Хасимото – исполнительный продюсер (Square)
Масанори Хара – дизайнер (G-Craft)
Тецуя Такахаси – менеджер по разработке (Square)

—Спасибо, что все пришли сегодня. Для начала, пожалуйста, представьтесь и расскажите, чем занимались на разработке.

Ивасаки: Я был директором, поэтому управлял общим темпом разработки, а также проверял сценарий и данные по событиям. Объём данных в Front Mission огромен, и из всех игр, над которыми я работал, эта оказалась самой сложной по этой причине.

Ооя: Я был главным программистом. Я в основном работал над меню настроек и боевыми сценами.

Тсучида: Здравствуйте, я Тсучида, и на этот раз я был продюсером.

Хасимото: Я Хасимото — делал всё, что мне позволяли. (смеётся) Как исполнительный продюсер, моя работа заключалась в том, чтобы контролировать проект от начала до конца.

Хара: Я был графическим дизайнером. Я делал открывающие сцены, визуальные сцены в игре, и тому подобное.

Такахаси: Я в основном помогал с разными задачами. Кстати, я нарисовал все лица.

—Лица немного странные… Все: (смеются)

Такахаси: Изначально у нас были другие графики для лиц. Мне они очень нравились, но их пришлось поменять... было очень сложно переработать иллюстрации Амано, чтобы они соответствовали атмосфере, которую мы создавали.

Верхний ряд (слева направо): Хидео Ивасаки, Тецуя Ооя, Тосиро Тсучида; нижний ряд (слева направо): Масанори Хара, Тецуя Такахаси, Синдзи Хасимото
Верхний ряд (слева направо): Хидео Ивасаки, Тецуя Ооя, Тосиро Тсучида; нижний ряд (слева направо): Масанори Хара, Тецуя Такахаси, Синдзи Хасимото

—Как вы себя чувствуете теперь, когда игра завершена? И на какие моменты вы надеетесь, что игроки обратят внимание?

Ооя: Ну, думаю, мне хотелось бы, чтобы люди оценили, насколько аккуратен и мелкий шрифт в окнах меню... нам пришлось программировать эти буквы и всё остальное вручную, и я надеюсь, что игроки это заметят.

—Шрифт…?

Ивасаки: Я объясню. (смеётся) Обычно на SFC буквы шрифта хранятся в виде спрайтов 8×8 — и они должны отображаться именно так, чтобы их нельзя было сжать (каждая буква должна занимать своё собственное маленькое пространство 8×8). Нам пришлось сделать попрограммировать, чтобы обойти это ограничение. Надеюсь, с точки зрения визуального эффекта, игроки заметят, что это выглядит иначе, чем в обычных играх для SFC.

Ооя: Да, я этим горжусь. Там есть и русский (кириллический) текст, взгляните.

—Удивительно, что вы вложили столько усилий в шрифты, из всех вещей! А как насчёт остальных?

Тсучида: Одним из наших первых концептов того, что мы хотели сделать с Front Mission, было то, чтобы в боевых анимациях и на экранах сборки/оснащения Ванзеров всё это отображалось визуально. Когда проект стал совместным с Square, мы попросили их помочь с сюжетом и другими частями, и по мере того, как шла разработка, их доля работы становилась всё больше и больше, я думаю. Однако теперь, когда всё закончено, я считаю, что это было отличное сотрудничество: настройка Ванзеров, пока ты погружён в историю, делает игру гораздо лучше. Я действительно доволен тем, как это получилось.

—Есть ли у кого-нибудь ещё что сказать о моментах разработки, которыми вы особенно гордитесь?

Хара: Хм… Я бы сказал, любовные аспекты…

—Ты имеешь в виду романтическую любовь?

Хара: Да. Например, сложные отношения между Ллойдом и Натали. Мы старались создать это с расчётом на то, что сделаем ещё одну игру Front Mission, поэтому не хотели сосредотачиваться только на роботах. Мы подумали, что будет круто, если игроки смогут увидеть проблески этих человеческих отношений.

—Как ты думаешь, какая главная тема в Front Mission, Хара?

Хара: Любовь, детка.

Все: (смеются)

Ивасаки: Как сказал Хара, в Front Mission есть элементы, которые мы не изображаем напрямую, моменты, где мы подумали, что намёки будут гораздо интереснее. Например, когда ты видишь, как Саката что-то делает, мы хотим, чтобы ты подумал: "ах, наверное, он бы сказал это прямо сейчас". Или когда Натали сражается, ты можешь представить, о чём она думает. Я буду очень рад, если игроки так погрузятся в игру.

—Вы создали отличную кинематографическую рекламу для Front Mission. Вы снимали её в Америке и арендовали настоящий поезд для съёмок?

Хасимото: Да. А модель ноги Ванзера, которая стоит на столе здесь, была создана специально для этой рекламы.

—Потрясающе!

Хасимото: Мы сделали и другие части Ванзеров, при участии некоторых людей, работавших над "Терминатором 2". К сожалению, после съёмок их уничтожили.

Короткая, но впечатляющая реклама Front Mission на телевидении.

Видео на Rutube\VK.

—Жаль, что всё это пропало. Есть ли что-то, что вы хотели бы добавить или идеи для сиквела?

Ооя: В Front Mission есть навыки, но в следующей игре я хотел бы добавить их больше. У нас изначально был механик контрудара. К сожалению, из-за нашего напряжённого графика и прочего, его вырезали…

—А если бы у вас было неограниченное время и деньги, что бы вы изменили или улучшили в Front Mission?

Тсучида: Я хотел бы добавить больше движения и анимации для Ванзеров. Думаю, игроки будут очень довольны тем, что уже есть, но как создатели, мы хотели сделать больше. Считаю, что основная игровая система очень солидная, но визуальное представление местами немного хромает, и мне хотелось бы уделить этому чуть больше внимания.

Ивасаки: Лично я чувствую, что мы сделали всё, что я хотел. К тому же, у нас не было главного планировщика для этого проекта. Мы распределяли роли и задачи на основе мнений всех участников. Поэтому, если мы сделаем сиквел, надеюсь, мы сможем сделать его в том же стиле, учитывая идеи каждого.

Такахаси: Это был наш первый опыт работы с внешней компанией. Этот новый взгляд оказался освежающим для нашей внутренней команды, и я доволен этим.

—И напоследок, назовите своих любимых персонажей.

Ивасаки: Натали, у неё очень приятная аура.

Ооя: Пол, мне нравятся иллюстрации Амано для него.

Хара: Пи-ви.

Тсучида: Фредерик, мне нравятся все его глупые реплики.

Хасимото: Мой любимый персонаж — Саката, но я болею за Ллойда.

Несколько иллюстраций персонажей Амано, взятых из буклета саундтрека.
Несколько иллюстраций персонажей Амано, взятых из буклета саундтрека.

Интервью с разработчиками — Сакагути и Тсучида, 1995 год. Первоначально опубликовано в журнале Famicom Tsuushin.

—Мир Front Mission должен отражать наши текущие события?

Тсучида: Нет, думаю, мы об этом особо не задумывались... или, возможно, правильнее сказать, что мы на это не способны. (смеётся) Мы действительно заимствовали образы из фильмов о Вьетнамской войне, вещи, которые, как нам казалось, добавят интересных акцентов. Но мы не пытались занять какую-либо критическую позицию по отношению к современным событиям.

Сакагути: Никто не пытался освещать текущие события. Однако для вдохновения мы использовали некоторые геополитические отношения.

Тсучида: Для меня больше важно представить, как может выглядеть наше ближайшее будущее. Робототехника, как и всё остальное, в конечном итоге будет использоваться для создания оружия, и мы попытались показать это правдоподобным образом. И, как с любым оружием, люди будут его использовать, а эффективность оружия будет зависеть от способностей отдельных людей.

Хиронобу Сакагути (1995)
Хиронобу Сакагути (1995)

—А роботов в Front Mission контролирует разношёрстная команда персонажей.

Тсучида: Да, это верно. Это возникло из наших обсуждений с Сакагути: идея о том, что игра о роботах будет хорошей основой для рассказа о человеческой драме. Это была его идея — что в этой игре на тему войны нам нужно постараться включить также и человеческую драму.

Сакагути: Я сказал, давайте не будем отказываться от утончённого и элегантного стиля, который создала команда G-Craft, но попробуем включить немного человеческой драмы, которая бы вызывала ощущение реализма войны. В этом смысле, думаю, Front Mission стала очень зрелой, взрослой игрой.

—Одна из особенностей Front Mission — это сцены событий во время боя. Как они возникли?

Тсучида: На мой взгляд, стратегические игры происходят в "символических", а не реалистичных мирах. Мы не можем по-настоящему показать, как, например, происходит воздушная атака... вам придётся включить воображение. Поэтому, я думаю, было очень важно использовать ролевую постановку, чтобы помочь игрокам визуализировать, что происходит до и во время сражения, отсюда и события в разных моментах.

Сакагути: Проведение событий внутри миссий также заставляет игроков их смотреть и взаимодействовать с ними. Мне кажется, игрокам становится скучно, если всегда одно и то же: "уничтожь врагов, смотри кат-сцену, уничтожь врагов, смотри кат-сцену". Мы сделали так, что игроки не знают, когда именно появится сцена события, и этот элемент непредсказуемости очень важен, на мой взгляд. Мы действительно вложили душу в различные события. Их так много, что даже я не могу запомнить все. (смеётся)

—Карта поля боя выполнена в изометрической 3D-графике, но даёт ли преимущество находиться на более высокой или низкой высоте?

Тсучида: Да, даёт. Некоторые виды оружия нельзя использовать на определённых высотах, танки быстрее на ровной местности, всё как в стандартных стратегиях. Кроме того, мы давали небольшие подсказки перед началом миссий о том, с каким рельефом предстоит столкнуться, так что опытные стратеги будут довольны. Естественно, там есть и несколько новых и неожиданных механик...

Сакагути: В конце концов, в Front Mission вы создаёте своих собственных роботов. Если это не отражается в игровом процессе, никому не будет весело. (смеётся)

Тсучида: Мы также постарались убрать запутанные или сложные характеристики. Я не хотел, чтобы Front Mission была игрой, для понимания которой нужно читать руководство по стратегии, она должна быть простой. Вместо того чтобы разбираться в числах и характеристиках, мы постарались сделать так, чтобы можно было с первого взгляда понять, что сильнее, а что слабее.

Сакагути: В ролевых играх вы сразу видите, крепкий ли персонаж, может ли он использовать меч и так далее. Мне кажется, этой ясности не хватает многим научно-фантастическим играм. Вот почему в Front Mission, вместо того чтобы представлять силы и слабости с помощью абстрактных чисел, мы хотели, чтобы игроки быстро могли понять: "ах, этот тип брони, вероятно, хорош для защиты, но, вероятно, не может нести это оружие". Эти вещи становятся ясны естественным образом, когда вы создаёте и оснащаете своего робота на экране.

Тсучида: Персонажи действительно получают уровни в Front Mission, но как создатели, мы надеемся, что игроки, конструируя и улучшая своего Ванзера, будут идентифицировать себя с роботами, что этот робот — их персонаж.

—Я слышал, что Ёситака Амано делал иллюстрации для Front Mission.

Сакагути: Возможно, некоторым людям покажется странным, что Амано рисует персонажей для научной фантастики. (смеётся) Мы попросили Амано нарисовать человеческих персонажей, а роботов рисовал Ко Ёкояма. Когда Амано создаёт чёткий образ в голове, он может рисовать без каких-либо дальнейших инструкций. Он очень увлёкся этим проектом и даже создал для нас несколько огромных полотен. Некоторые из его иллюстраций даже включали мехов, что нас сильно удивило. В этом смысле разработка Front Mission имела определённую энергетику, где люди, как Амано и Ёкояма, полностью погружались в мир игры и становились полноценными участниками его создания, а не просто нанятыми сотрудниками.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995).

Чтобы вы поняли, сколько персонажей в Front Mission, могу сказать, что Амано сделал 40 иллюстраций. (смеётся)

Тсучида: Вау, это роскошь — просить художника уровня Амано нарисовать столько.

Сакагути: Мы никогда не просили его рисовать столько для Final Fantasy. (смеётся)

—Учитывая драматический характер Front Mission, думаю, вы оба увлекаетесь кино?

Тсучида: Да, я не назвал бы себя киноманом, но мне нравится смотреть научно-фантастические фильмы и фильмы о Вьетнамской войне. Для Front Mission я хотел объединить развлекательную составляющую блокбастерного научно-фантастического фильма с реализмом фильма о Вьетнамской войне.

Сакагути: Я бы не назвал себя киноманом. (смеётся) Для меня ключевым является не само средство выражения, а наличие человеческой драмы в основе, где происходящее отражает какой-то внутренний конфликт. Это создаёт драму. Персонажи играют большую роль в этом, и в видеоиграх тоже. Это то, что объединяет все наши игры в Square.

—Понятно. Что вы хотите сказать в завершение читателям?

Сакагути: Надеюсь, игроки почувствуют ту страсть и заботу, которые Тсучида и вся команда вложили в эту игру.

Тсучида: Надеюсь, что игра найдёт широкую аудиторию. Можно увлечься аспектом кастомизации роботов, а можно пройти её ради истории — выбор за вами.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995).

Одна из многих скульптур, созданных Ко Ёкоямой. Фотографии этих моделей использовались в качестве рекламных материалов, основы для некоторых статичных изображений в игре и общего ориентира для пиксельной графики и анимационных шаблонов. Однако эта скульптура была последней, которую Ёкояма создал для Front Mission, и представляла собой его личное воображение, вдохновлённое другими сценами из игры: "Обычная картина, когда Ванзера уничтожают, его конечности отрываются, а корпус взрывается на части, конечно, крутая, но мне также хотелось увидеть такой образ, как этот, с Ванзером, который был сбит и опрокинут".

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995).

Первоисточник:

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995).
2323
1 комментарий

Спасибо за перевод. Вечер пятницы стал лучше.

1
Ответить