[МЕГАЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Bahamut Lagoon
Первое из интервью о Bahamut Lagoon появилось в журнале Dengeki SFC.
Созданная в золотой век Square, стратегическая ролевая игра о драконах остаётся в основном неизвестной за пределами Японии (хотя был выпущены переводы *англоязычный фанатский перевод и *русскоязычный фанатский перевод). Что касается интервью, это простой разговор, охватывающий дизайн, любимых персонажей и трудности разработки. Второе интервью взято из Famitsu Fanbook и охватывает всю команду разработчиков.
Хитоси Сасаки - Дизайнер
Такацугу Наказава - Планировщик
Норико Мацуэда - Композитор
— Давайте начнём с небольшого представления. Не могли бы вы рассказать, над какой частью разработки вы работали?
Сасаки: Я Сасаки, и я работал над игровым дизайном, а также был главным графическим дизайнером.
— Над какими играми вы работали до этого?
Сасаки: Я создавал графику монстров для Final Fantasy VI.
Наказава: Я Наказава. Я разрабатывал стратегические элементы игры.
Мацуэда: Я написала всю музыку для Bahamut Lagoon. Это моя вторая игра, но я лично люблю оркестровую музыку, поэтому, пожалуйста, слушайте её с таким настроем, если сможете.
— Что, по вашему мнению, является главной привлекательной чертой Bahamut Lagoon?
Сасаки: Мне хочется ответить "всё", но прежде всего это система выращивания драконов. В игре драконы недавно исчезли из мира, и вы можете увидеть их живущими и дышащими в их естественном состоянии. Это своего рода фантазия. Мне немного трудно объяснить словами, но это выглядит немного иначе, чем в других играх Square... Драконы действительно кажутся живыми, это настоящее фэнтезийное приключение.
Мацуэда: Я думаю, главная привлекательность в том, что вам нужно использовать голову, чтобы пройти эту игру. В ней есть стратегический аспект, где вы должны думать о том, как далеко может двигаться ваш враг, о дальности их атак и так далее. И вы должны выращивать своих драконов. Сначала они будут вести себя как глупые дети. Кажется, будто вы работаете с настоящими животными.
— С какими трудностями вы столкнулись?
Наказава: Создать что-то, что понравится всем, было сложно, как вы, наверное, можете себе представить.
Сасаки: Для меня это было создание подходящих коварных ловушек для игроков.
Наказава: Они разбросаны по всей игре. Я помню, когда я играл в некоторые из них, было что-то вроде... ого, у Наказавы есть злая жилка! (смеётся) Вы должны быть особенно осторожны во второй половине игры. Есть пушки, чья дальность вас удивит, а на некоторых картах есть враги, которые могут возрождаться... там ждёт игроков множество таких маленьких "ловушек".
— А что насчёт музыки для Bahamut Lagoon, с какими сложностями вы столкнулись там?
Мацуэда: Для этой игры я представляла оркестровую музыку, поэтому создание правильной реверберации, пространственности и баланса на оборудовании Super Famicom было очень сложным.
Наказава: Песня Кэмпбелла была очень популярна у всех во время разработки.
Мацуэда: Моей задачей было создать музыку, которая эмоционально вовлекала бы игроков в игру. Музыку, которая идеально подходит к истории и событиям, которые вы видите. Я думаю, что если песня хорошая, она застрянет в головах игроков.
— Что изначально вдохновило вас на создание Bahamut Lagoon?
Сасаки: Всё, что я могу сказать, это то, что мы просто хотели сделать такую игру. Игру, где вы выращиваете своих драконов и сражаетесь вместе с ними.
— Значит, вы хотели сделать именно стратегическую ролевую игру?
Сасаки: Да. Хотя вначале это не было нашей явной целью. У нас была идея, которая казалась нам интересной, которую мы не могли точно выразить словами, и получилось так, что она воплотилась в SRPG. Но мы не были настроены на этот жанр с самого начала.
— У меня сложилось впечатление, что отношения в Bahamut Lagoon были очень сложными и запутанными.
Сасаки: Некоторые элементы этого были очень преднамеренными — один из наших сотрудников, который специализируется на написании историй, использовал опыт из своей собственной жизни... например, предательство друзей, расставание с женщиной, и вплёл их в историю. Так что если вы столкнётесь с какими-то болезненными, эмоциональными эпизодами в Bahamut Lagoon, знайте, что они в основном основаны на реальной жизни наших сотрудников. (смеётся)
— Игра, пропитанная обидами разработчиков, отлично. Интересно, может быть, именно это делает персонажей такими выдающимися. Кстати, кто ваши любимые персонажи?
Наказава: Мне нравится Мателайт, потому что он крутой и мужественный.
— Но он же медленный, разве нет?
Наказава: Если вы умело формируете свою команду, это не проблема. В этой игре характеристики и способности персонажей могут меняться в зависимости от состава отряда, поэтому если вы используете Мателайта и прокачиваете профессию Лёгкая Броня, например, у вас должна быть достаточная скорость передвижения. Всё дело в отряде.
Мацуэда: Мне нравится Тайчо.
— Что вам в нём нравится?
Мацуэда: Он как бы балансирует между стереотипным красавчиком и комическим персонажем, но когда приходит время действовать, он действует решительно. В начале он больше похож на беззаботного шутника, но во второй половине становится более серьёзным.
Сасаки: Мне нравится Донфан. У него есть всё, чего не хватает мне, а противоположности притягиваются, как говорится.
— Способ его появления в истории потрясающий. Вы находите его полезным?
Сасаки: Он очень полезен. Он может казаться беззаботным плейбоем, но в глубине души он очень серьёзный, настоящий романтик.
— Кстати, насчёт Сендака, который играет роль тактика... почему вы дали ему такой характер?
Наказава: Не знаю. (смеётся)
Сасаки: Да, человек, который его создал, как будто взвалил на него все свои негативные желания. Определённо.
— Большая часть привлекательности Bahamut Lagoon заключается в уникальном мире плавающих островов. Откуда взялась эта идея?
Сасаки: Вы знаете полуостров Идзу? Я люблю смотреть сверху на эти острова во время полётов на самолёте. Я хотел вызвать такую атмосферу и в итоге пришёл к идее "плавающей лагуны". Особенно во второй половине истории станет ясно истинное значение этого мира и почему он такой.
— Графика тоже красивая. Чувствуется игра света в туманном воздухе.
Сасаки: Когда я делаю рисунки, я всегда рисую небо Токио таким образом. Может быть, это из-за того, что у меня плохое зрение. (смеётся) Я не ставил себе конкретной цели сделать это именно так, но это был естественный результат моей попытки взять эти пейзажи, которые я вижу в своей голове, и представить их всем в формате игры.
— Есть ли какие-то части Bahamut Lagoon, которые вы особенно хотите, чтобы игроки увидели?
Сасаки: Трудно выбрать что-то одно. Мы вложили много энергии и в фоны тоже, но я должен сказать, что это драконы.
— Сколько всего разных видов драконов?
Наказава: Более 250, примерно.
— Какие из них ваши любимые?
Наказава: Мне нравится форма Дракона Расплавленной Земли. Ребята с множеством шипов выглядят круто.
Сасаки: Мне нравится Мунимуни.
— Как он выглядит, напомните?
Сасаки: Он немного похож на редьку дайкон, и он размножается, когда эволюционирует. Мы действительно были в растерянности, как его развивать, поэтому закончили той потрясающей формой, которую вы там видите. (смеётся)
— Что касается драконов, для них есть только три команды: двигаться, приходить и ждать.
Наказава: С точки зрения стратегии, возможность отдавать конкретные команды, безусловно, более эффективный подход, с которым никто не может поспорить, но я твёрдо чувствовал, что не хочу, чтобы это превратилось в чистый военный симулятор. Поэтому мы сделали это таким образом, где драконы больше похожи на милых питомцев, которых вы выращиваете.
— В чём разница между обычными драконами и святыми драконами в Bahamut Lagoon?
Наказава: В бою драконы сражаются вместе с вашим отрядом, но святых драконов призывают персонажи, называемые чародеями, и у них есть специфические атаки. Всё становится яснее позже в истории, но они как боги, которые оказывают влияние на весь мир.
— Пожалуйста, дайте финальное сообщение для наших читателей.
Сасаки: Пожалуйста, получайте удовольствие от игры. Это всё, о чём я прошу. Просто попробуйте хотя бы один раз. Чувство стратегии Наказавы, музыка Мацуэды... каждый член команды вложил в эту игру свои собственные ощущения и отдал ей всё, что мог.
Наказава: Зачем останавливаться на одном разе... играйте много раз!
Мацуэда: Я рекомендую много заниматься выращиванием драконов в первом прохождении, но во втором попробуйте пройти игру, не выращивая драконов вообще. Кроме того, мы выпускаем саундтрек 25 февраля, так что, пожалуйста, купите и его тоже. Он идёт с оркестровым синглом.
Наказава: Bahamut Lagoon получилась довольно странной маленькой игрой, поэтому нам очень интересно услышать, что вы все о ней думаете. Иногда я лежу ночью без сна, беспокоясь, что все её отвергнут. (смеётся)
Сасаки: Пожалуйста, присылайте нам ваши письма с отзывами. Для ваших истинных чувств адресуйте их Сасаки. Для корпоративных открыток с отзывами вы можете просто написать там свою похвалу. (смеётся)
— Спасибо за ваше время сегодня!
Bahamut Lagoon - Интервью с разработчиками 1996 года Изначально опубликовано в руководстве по стратегии Bahamut Lagoon (Famitsu)
Кунио Асахара - Графика (Эффекты)
Описание работы: Я работал над эффектами магии, навыков, оружия и предметов. Всего около 300.
Чем вы гордитесь: Экран настолько заполнен спрайтами (персонажами игроков и монстрами), что говорили, что нам придётся использовать фоновые слои для эффектов, и в начале я волновался. "Действительно ли это сработает...?" Но я был довольно горд результатом, когда всё было закончено.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Спецэффекты - это командная работа графических дизайнеров и программистов, и мне было трудно объяснять свои идеи программисту в Bahamut Lagoon, мы много раз спорили из-за этого. Стремясь к совершенству, я теперь чувствую себя плохо из-за того, как навязывал свои идеи программистам.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Анимация персонажей не должна остаться незамеченной, обязательно присмотритесь во время игры.
Кем вы хотите быть: униуни.
Какие игры вы хотели бы сделать: Пока что я хотел бы попробовать себя в каждом жанре хотя бы один раз.
Ваше сообщение игрокам: Всем любителям симуляторов, Bahamut Lagoon не так сложна, как может показаться, так что обязательно попробуйте. Увидимся.
Томоэ Инадзава - Графический дизайнер
Описание работы: Полевая графика (джунгли, интерьер замка, Альтаир, интерьер корабля Персоны)
Чем вы гордитесь: Мне кажется, я научилась больше наслаждаться рисованием после работы над Bahamut Lagoon. Я очень этому рада.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Эмм... извините, мне слишком стыдно говорить.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: После просмотра концовки, сыграйте в версию EX. Она тоже интересная.
Кем вы хотите быть: Здоровым человеком.
Какие игры вы хотели бы сделать: Игру с жизнерадостной, яркой графикой.
Ваше сообщение игрокам: ???
Мурасаки Иригути - Графика Описание работы: Полевые объекты.
Чем вы гордитесь: Мы стремились придать каждому из персонажей свою индивидуальность.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Их слишком много, чтобы написать здесь, я не могу всё это уместить в одном предложении.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Автоматическое формирование отрядов - это хорошо, но вы должны попробовать формировать свои отряды и вручную.
Кем вы хотите быть: Воином, который может выжить на 100 йен в день!
Какие игры вы хотели бы сделать: Это секрет.
Ваше сообщение игрокам: Может быть, мы встретимся где-нибудь когда-нибудь...?
Тецуси Ивасаки - Программист
Описание работы: Меню, Поле, Битва, События, Эффекты. Организация и управление всеми внутренними данными.
Чем вы гордитесь: Я не думаю о своей работе в таком ключе.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я допустил некоторые ошибки в управлении временем и не смог завершить определённые задачи.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Посмотрите на сексуальные сцены с женскими персонажами. Держу пари, они вас возбудят... хе-хе
Кем вы хотите быть: Человеком, который не создаёт ошибки.
Какие игры вы хотели бы сделать: Никаких особенных.
Ваше сообщение игрокам: Хитоси Сасаки - фанат Акико Хинагаты. Мотому Ториуама - фанат Рейко Тибы. Я - фанат Cutey Honey. хе-хе
Такеси Эндо - Планирование
Описание работы: Создание и организация всех системных данных. Создание (части) системной логики. Планирование релиза. Поддержка мониторинга.
Чем вы гордитесь: Части боевой системы, над которыми я работал, получились очень хорошо. У меня был систематический план решения проблем, и это было успешно.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: В целом, я думаю, если бы у нас было немного больше свободы в графике, мы могли бы повысить качество.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Плавное движение персонажей и врагов во время битвы. Эволюция Драконов и усиление отряда.
Кем вы хотите быть: Человеком с богатым практическим опытом, который может работать, не ограничиваясь предыдущими идеями и рамками.
Какие игры вы хотели бы сделать: Игру, которая, независимо от жанра, будет такой, которой мы сами сможем наслаждаться даже после завершения разработки.
Ваше сообщение игрокам: Чем больше вы взаимодействуете с драконами, тем милее они становятся. Продолжайте становиться сильнее и уничтожайте этих врагов.
Хироси Оно - Программист
Описание работы: Программирование боёв и событий, визуальные сцены, экран выращивания драконов
Чем вы гордитесь: Каждый член команды разработчиков смог проявить свою индивидуальность.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Качество страдает в самом конце.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Как драконы растут/эволюционируют.
Кем вы хотите быть: Человеком с любовью.
Какие игры вы хотели бы сделать: Игру с любовью.
Ваше сообщение игрокам: Не обманывайтесь названиями драконьей еды!
Наоя Кавахира - Планировщик
Описание работы: Все карты/поля и всё, что с этим связано.
Чем вы гордитесь: Системой разрушения местности.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Мне грустно, что мы не смогли включить реакции для каждого типа местности.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Доверьте свою жизнь драконам, когда сражаетесь.
Кем вы хотите быть: Я не знаю.
Какие игры вы хотели бы сделать: Солидную экшн-игру.
Ваше сообщение игрокам: (нет)
Хитоси Сасаки - Руководитель проекта/Главный графический дизайнер
Описание работы: Дизайн игровой системы, дизайн мира/лора, графика драконов и фонов, иллюстрации, часть сюжета.
Чем вы гордитесь: Я хочу жить скромно, поэтому оставлю суждения о хорошем и плохом игрокам.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Секрет. Если я начну их перечислять, мы проведём здесь весь день.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Пожалуйста, просто наслаждайтесь всем. И также внимательно посмотрите концовку. Мы выложились на полную и добавили много мелких деталей, которыми можно насладиться.
Кем вы хотите быть: Секрет.
Какие игры вы хотели бы сделать: Это тоже секрет, но я хотел бы сделать Bahamut Lagoon 2...
Ваше сообщение игрокам: Интересно, примут ли игроки в конечном итоге эту игру... Я так беспокоюсь об этом, что не могу спать по ночам. Пожалуйста, дайте нам знать, что вы думаете о Bahamut Lagoon!
Рена Сасаки - Фоновая графика
Описание работы: Фоны для Левиафана, Гаруды и святого дракона Валитора. Я также сделала фоны для Трафальгара, Гипериона и Дафиры, а также часть концовки (вечернее солнце).
Чем вы гордитесь: Когда была объявлена дата выпуска, и мы увидели, что у нас действительно готовая игра, это очень успокоило моих родителей.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Это была моя первая разработка игры, так что всё!
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Во время тестирования я слышала, как люди из нашей кабинки разработчиков говорили вещи вроде "Ааааай!!" и "Глупый дракон!" Пожалуйста, растите драконов с заботой и вниманием.
Кем вы хотите быть: Я хочу быть иллюстратором, как Акеми Такада!
Какие игры вы хотели бы создать: Шунакки (значение неизвестно).
Ваше сообщение игрокам: Спасибо за игру.
Теруаки Сугавара - Звукоинженер
Описание работы: Сэмплирование звуковых волн, создание звуковых эффектов.
Чем вы гордитесь: Звуковыми эффектами святого дракона! Высоким качеством сэмплированных волн.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я хотел, чтобы навыки рыцаря и тяжёлой брони были немного более эффектными и впечатляющими.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Давайте призывать много святых драконов!
Кем вы хотите быть: Тем, кто всегда стремится достичь своих целей.
Какие игры вы хотели бы создать: Игру полностью о игрушках.
Ваше сообщение игрокам: Заботьтесь о своих питомцах!
Хиденори Судзуки - Звуковое программирование
Описание работы: Создал звуковые драйверы (для SFC). Также создал звуковые инструменты для компьютера.
Чем вы гордитесь: Ничем особенным.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я работал над несколькими другими проектами одновременно, поэтому не смог увидеть все детали.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Анимация персонажей. Они так хорошо двигаются, пожалуйста, посмотрите внимательно и оцените это.
Кем вы хотите быть: Большой шишкой (шучу).
Какие игры вы хотели бы создать: Это не игра, но я хочу создать что-то, что объединяет звук и визуальные эффекты. Что-то вроде мюзикла.
Ваше сообщение игрокам: До встречи в следующий раз.
Сатору Цудзи - Планирование
Описание работы: Установка начальных параметров боя. Создание карт для особых событий и обработка связанных с ними переменных.
Чем вы гордитесь: Карта событий имеет такую же сложность, как игра Final Fantasy.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Не полностью понимал, как создавать высококачественные события.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Богатое разнообразие форм, в которые могут эволюционировать драконы (очевидно, я знаю, но). Попробуйте их все!
Кем вы хотите быть: Человеком, который может с гордостью сказать: "Я создал эту игру!"
Какие игры вы хотели бы создать: Игру, которой наслаждался бы даже тот, кто не интересуется играми.
Ваше сообщение игрокам: Ничего особенного, извините.
Мотому Торияма - Планирование сюжета/событий
Описание работы: Моя основная работа заключалась в написании истории и промежуточных событий глав.
Чем вы гордитесь: Эклектичным составом персонажей, которые излучают человеческое тепло и индивидуальность. Сильными, запоминающимися второстепенными персонажами (люди в магазинах, экипаж и т.д.).
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Не смог включить событие с генералом империи. Я также хотел включить систему, где статус отношений персонажей влиял бы на то, что происходит на экранах карты/боя.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: На всех разных персонажей. Они все немного застенчивы сначала, но вскоре раскроются их истинные личности. Пожалуйста, будьте дружелюбны ко всем им.
Кем вы хотите быть: Сценаристом игр, который может показать детям мир снов и кошмаров.
Какие игры вы хотели бы создать: Реалистичный игровой мир, с игроками, которые полностью связаны с ним. Мир, в котором вы увидите вещи, которые никогда раньше не видели, и испытаете чувства, превосходящие то, что можно выразить словами. Я хочу создать такую игру.
Ваше сообщение игрокам: Драконы, мужчины средних лет и старые пердуны тоже... пожалуйста, дорожите ими всеми.
Такацугу Наказава - Планирование
Описание работы: Настройка симуляционных/стратегических частей игры, создание данных.
Чем вы гордитесь: Мы создали новый тип игры, которого раньше не существовало.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Было несколько моментов во время разработки, когда я чувствовал, что достиг предела своей выносливости.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: На тесные отношения между драконами и отрядом.
Кем вы хотите быть: Главнокомандующим Объединённого флота.
Какие игры вы хотели бы создать: Захватывающую игру, от которой быстрее бьётся сердце.
Ваше сообщение игрокам: Сходите с ума! Вы должны сыграть в Bahamut Lagoon как минимум 5 раз!!
Син Наказава - Графический дизайнер (Монстры)
Описание работы: Дизайн монстров, вся анимация. Эволюция для драконов Молтен и Твинхед. Полевые объекты (драконы, крупные объекты), дизайн Фаренгейта, Трафальгара и каждой лагуны.
Чем вы гордитесь: Я вложил много усилий в анимацию монстров.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Я мог бы придираться к мелочам весь день.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: На боевые сцены и эксцентричность Сендака.
Кем вы хотите быть: Муни-муни.
Какие игры вы хотели бы создать: Было много вещей, которые нам пришлось оставить в стороне в этот раз, так что я определённо хотел бы попробовать сделать продолжение.
Ваше сообщение игрокам: Давайте все согласимся, что "сложные подземелья" заставляют нас терять контроль над собой.
Кадзусигэ Нодзима - Планирование/Режиссёр
Описание работы: Создание событий. Гармонизация всех аспектов игры.
Чем вы гордитесь: Персонажами, которые заходят слишком далеко.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Недостаток сплочённости и иногда слабо связанный сюжет (это мой провал как режиссёра).
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Неважно, насколько вы эволюционируете или меняете формы драконов, их голос всегда остаётся прежним. Они милая компания.
Кем вы хотите быть: Ну, мне уже за 30, так что... если бы это было возможно, я бы хотел превратиться в красивую 20-летнюю девушку и чтобы люди суетились вокруг меня.
Какие игры вы хотели бы создать: Такую, которая может довести людей до слёз.
Ваше сообщение игрокам: Не думайте о своих драконах и членах отряда только как о боевых характеристиках. Игра будет во много раз приятнее, если вы сможете этого избежать. Также попробуйте назвать своего дракона именем вашей реальной симпатии.
Норико Мацуэда - Композитор
Описание работы: Написание музыки.
Чем вы гордитесь: Я включила несколько "оркестровых" песен в Bahamut Lagoon, которые непохожи на любую игровую музыку, которую я писала раньше.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Мелодии не особенно сильные или настойчивые, поэтому возможно, музыка пройдёт мимо, не оставив особого впечатления...
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Продолжайте растить, растить, растить ваших драконов!
Кем вы хотите быть: Композитором, которого признают за его музыку, не только в мире игровой музыки.
Какие игры вы хотели бы создать: Игру, которая останется в вашем сердце на протяжении долгих лет вашей жизни.
Ваше сообщение игрокам: Купите также CD!
Кадзухиса Мураками - Полевое программирование
Описание работы: Полевые сообщения, управление игроком, ИИ драконов и вражеских юнитов, интерпретатор полевых событий...
Чем вы гордитесь: Было много вещей, которыми я был недоволен, но я рад, что не сдался в отчаянии.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Есть несколько моментов, где я думаю, что должен был быть более настойчивым в своих возражениях и не отступать.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Я бы хотел посмотреть, как игроки используют более непослушных драконов.
Кем вы хотите быть: Тем, кто не беспокоит других, выполняет свои обязанности и при этом уникален.
Какие игры вы хотели бы создать: Игру, которая имеет совершенно новый тип игровой системы. Я бы также хотел попробовать сделать онлайн-RPG (для одного игрока).
Ваше сообщение игрокам: Пожалуйста, ждите Bahamut Lagoon 2.
Такахиро Ямасита - Графика
Описание работы: Карты поля симуляции и общая графика городов.
Чем вы гордитесь: Графикой горения, замерзания и разрушения.
Что бы вы сделали по-другому/улучшили: Плохо заботился о себе.
На что вы хотите, чтобы игроки обратили внимание: Пожалуйста, наслаждайтесь разрушением.
Кем вы хотите быть: Страстным человеком.
Какие игры вы хотели бы создать: Страстную игру.
Ваше сообщение игрокам: Драконы могут быть глупыми, но они очаровательные создания. Пожалуйста, подарите своему дракону всю свою любовь.
Разные вопросы (глупые и серьёзные)
— Как вы чистите и моете вашего дракона?
Сотрудники: Никак.
— Как драконы выживали после падения Каны?
Сотрудники: Теперь они дикие драконы.
— Вы говорите, что драконы могут есть что угодно, но разве они не поранятся, если съедят такие вещи, как мечи?
Сотрудники: Их желудки крепче железа!
— Едят ли драконы людей?
Сотрудники: В ранних планах разработки они действительно ели людей. Но это вызывало слишком много логических несоответствий, поэтому мы изменили это так, чтобы они не ели.
— Есть ли мужские и женские драконы?
Сотрудники: Они гермафродиты.
— Как четыре человека (Бюу и его спутники) помещаются на одном драконе?
Сотрудники: Ну, если бы мы рисовали их в реальном масштабе, карты были бы гигантскими, верно?
— Как континенты плавают?
Сотрудники: Не знаю.
— Плавающие континенты звучат страшно! Разве люди не падают с них? Если они падают, куда они попадают...?
Сотрудники: Люди падают. Каждый год несколько десятков человек умудряются упасть и потерять жизнь (в основном пьяные). Никто не знает, куда они попадают. Поскольку тела нет, это затрудняет похороны.
— Что ест Биккебакке? Где он достаёт эти ядовитые грибы...? Сотрудники: Он ест... "плохие" вещи. Он выращивает их в секретном месте.
— Кто готовит еду на Фаренгейте?
Сотрудники: Они чередуются в этой обязанности.
— Есть ли мужские и женские пучи-деби (Мини-Дьяволы)?
Сотрудники: В некотором роде, да.
— Кажется, Мателайт знает всё о Йойо... что бы это могло значить? Сотрудники: Он действительно много о ней знает.
— Сколько весит Биккебакке? В игре он говорит Йойо "Я набрал немного веса"...
Сотрудники: Много.
— В начале разработки, какую игру вы собирались создать? Сотрудники: Весёлую игру.
— Из всех идей, которые были реализованы и отражены в финальной версии игры, какие из них у вас были с самого начала?
Сотрудники: Боковой вид в сражениях.
— Были ли какие-нибудь интересные игровые идеи, которые вам пришлось вырезать из финальной игры?
Сотрудники: Система смены профессий. Хотя мы в конечном итоге её вырезали, именно поэтому у всех персонажей есть разные спрайты.
— А что насчёт самих персонажей, пришлось ли вам что-нибудь вырезать там?
Сотрудники: У Сендака на самом деле были ещё более возмутительные реплики. Донфан был более похотливым.
— Какой период разработки был самым оживлённым и захватывающим для команды?
Сотрудники: Когда она была завершена.
— Какая еда была популярна у сотрудников во время разработки?
Сотрудники: Эм, это не так, будто мы все едим одну и ту же еду. Это не был какой-то корпоративный выезд!
— Если возможно, не могли бы вы дать нам общую временную линию разработки?
Сотрудники: Лето 1993 года, начало планирования. С этого момента мы постепенно добавляли людей в команду. Мы работали над Bahamut Lagoon очееень долго. Наконец она была закончена зимой 1995 года.
Монстр.