Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов

Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов

Bahamut Lagoon был выпущен в Японии для Super Famicom в 1996 году. Это стратегическая jRPG от Squaresoft. Это был не первый шаг Square в жанр тактических jRPG. До этого были Hanjuku Hero (Famicom 1988), его сиквел Hanjuku Hero (Super Famicom 1992) и Front Mission (Super Famicom 1995). Из-за позднего выпуска в 1996 году Bahamut Lagoon осталась незамеченной. Это было прямо в конце жизненного цикла Super Famicom, поэтому Bahamut Lagoon оказалась в тени 32битных приставок.

Продажи в Японии достигли 474 680 копий игры, что явилось 17м показателем в списке наиболее продаваемых игр в стране за 1996 год.

Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов

Разработчик: Square

Издатель: Square

Режиссёр: Казушиге Нодзима

Продюсер: Тадаши Номура

Дизайнер: Хитоши Сасаки

Программист: Хироши Оно

Художник: Хитоши Сасаки

Сценарист: Мотому Торияма

Композитор: Норико Мацуэда


Платформа: Super Famicom

Релиз: Япония: 9 февраля 1996 года


Жанр: тактическая ролевая игра

Режим: однопользовательский

Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов

Несостоявшаяся часть серии Final Fantasy...

Концепция Bahamut Lagoon была создана Хитоши Сасаки, известным по своей работе над графическим дизайном в Final Fantasy VI. Он описывал её как игру, которую давно хотел создать. Программист Хироши Оно предложил Хиронобу Сакагучи идею о создании нового проекта командой молодых разработчиков Square. Изначально разработка велась как традиционная jRPG со случайными сражениями, но затем проект был переориентирован на тактический дизайн. Сакагучи, будучи поклонником жанра тактических jRPG, одобрил проект, который изначально назывался "Final Fantasy Tactics". Производство началось в 1994 году в шестом отделе разработки Square и длилось два года. Сасаки был главным дизайнером и ведущим художником. Режиссёром игры стал Казушиге Нодзима, присоединившийся к компании в 1994 году из Data East после работы сценаристом серии Glory of Heracles. Продюсером выступил Тадаши Номура. Сценарий написал Мотому Торияма, который также присоединился в 1994 году и взял на себя эту роль, так как никто другой её не занял.

Опенинг Bahamut Lagoon

Некоторые спрайты драконов и противников в Bahamut Lagoon были заимствованы из Final Fantasy VI. Например, Дракон-генерал напоминает Священного дракона, а спрайт противника Presenter практически идентичен спрайту Прыща-рыболова. Также есть спрайты, похожие на Девоахана, Гигантуса, Абсолютное оружие и Дракона земли. В этих случаях спрайты не были просто скопированы, а, скорее всего, перерисованы на основе оригинальных артов Ёситаки Амано, они также анимированы, в отличие от существ в Final Fantasy VI. Один из боссов, Клетка души, позже появляется в Final Fantasy IX. Бахамут из Bahamut Lagoon появляется в Final Fantasy Dimensions II в качестве призываемого существа Бахамут Веруза.

А ещё есть отсылка к игре в Final Fantasy VII в виде постера на стене.

Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов

Трудности перевода

Фанатский перевод DeJap (скачать можно по ссылке). Эмуляция видеоигр впервые стала очень популярной в США в начале 2000-х годов. В это время все наслаждались фанатскими переводами таких игр, как Final Fantasy V и Seiken Densetsu 3. Люди жаждали играть в другие жемчужины от Squaresoft, которые никогда не выходили за пределы Японии. Bahamut Lagoon была одной из крупных игр, которые все хотели увидеть переведёнными.

История фанатского перевода Bahamut Lagoon на английский язык была полна провалов. Различные группы переводчиков брали на себя обязательства и заявляли: «Мы будем теми, кто переведет её!». Однако эти группы так и не завершили проект. Они либо закрывались, либо бросали проект. Надежды фанатов рушились снова и снова.

Тем не менее, одна группа переводчиков справилась! И это DeJap Translations. DeJap уже выпустила популярный фанатский перевод Tales of Phantasia в 2001 году, поэтому у них была сильная фанатская база и в них верили, что Bahamut Lagoon в надёжных руках. В июне 2002 года DeJap выпустила полностью завершённый английский фанатский перевод Bahamut Lagoon. Это стало возможным благодаря усилиям команды DeJap, Tomato и Neill Corlett.

Новый (2020 год) английский перевод от команды Near.sh (скачать можно по ссылке). Фанатские переводы никогда не бывают идеальными и всегда могут быть улучшены. Хотя работа DeJap ценна, всё же оставалось много того, что можно было бы добавить и сделать лучше. В декабре 2020 года "Near" и их команда выпустили завершённый фанатский перевод Bahamut Lagoon. Этот проект представляет собой значительное обновление игры.

Во-первых, игра была переведена носителем английского языка с уровнем владения японским, значительно превышающим JLPT N1 (самый высокий стандарт языковой компетенции). Было вложено огромное количество усилий в то, чтобы внедрить шрифт самого высокого качества. Они использовали цвета текста для различения текста, имён, заголовков, количеств и т.д. Они настолько серьёзно отнеслись к удобочитаемости, что внедрили кернинг символов, расширили текстовые поля и перерасположили элементы на каждом экране для улучшения пользовательского опыта. Эти достижения стали возможны благодаря накопленным знаниям сообщества эмуляции, изучавшего аппаратную и программную составляющие приставки SNES последние 20 лет. Бесчисленные ошибки в оригинальной игре были так же исправлены.

Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов

На русский язык перевод был выполнен командой Chief-Net (скачать там же можно по ссылке) в конце 2012 года. Перевод был выполнен с английского перевода от DeJap.

Графика

Для тех, кто в первую очередь смотрит на графику, она в игре немного варьируется.

Есть несколько очень красивых сцен с ''лагунами'' (острова, плавающие в небе планеты, у которой, по-видимому, нет поверхности, этот эффект очень напоминает мне более позднюю RTS-игру NetStorm) и ''кораблями'' двух враждующих сил (которые на самом деле являются меньшими плавающими островами с установленными на них двигателями) в начале миссий.

Периоды между миссиями, когда вы управляете только своим главным персонажем в вариациях на традиционные jRPG ''города'' для сбора информации и покупки снаряжения и припасов, выглядят довольно неплохо и сопоставимы со многими лучшими jRPG.

Битвы бывают двух видов: внутри помещений и на открытом воздухе. Геймплей особо не меняется, но графика - да. Битвы на открытом воздухе обычно имеют эффект карты мира jRPG, где персонаж возвышается над крошечными городами, как колосс. В целом это интересный подход.

Звук

Чёрт возьми, музыка в этой игре стоит в одном ряду с такими легендарными темами, как те, что представлены в Chrono Trigger. В игре есть несколько повторяющихся тем, но ни одна из них не заставит вас выключить звук. Музыка точно передаёт атмосферу ситуации и видно, что её подбирали с большой заботой. Тема Фаренгейта вызывает ощущение будущей надежды и полёта в небесах (что вы и делаете, находясь внутри Фаренгейта). Тема Гранбелоса передает чувство угнетающей, воинственной и могущественной империи, что полностью соответствует Гранбелосу. И наконец, моя любимая тема игры - тема Принцессы со Священными Драконами, вызывает чувство… Я оставлю догадку вам на ваше усмотрение ^_^

Звуковые эффекты в этой игре также выполнены на высшем уровне. Различные атаки звучат по-разному. Есть разница между звуком удара мечом и удара топором, что было удивительно передовым для своего времени. Звуковые эффекты при призыве драконов очень хороши, хотя иногда они не обязательно отражают звук, который должна была бы издавать атака (но опять же, кто может сказать, как звучал бы воображаемый взрыв энергии?), всё равно звучит круто и добавляет к боевому опыту. Звуки драконов уникальны, разнообразны и действительно звучат немного по-животному. Никаких тех странных звуков, когда думаешь "ЧТО это вообще было?", здесь нет, что значительно улучшает игровой опыт.

Геймплей

Я был довольно впечатлен системой управления. Всего через несколько миссий у меня было 16 персонажей! и четыре дракона в игре (это был тот момент, когда в тактических jRPG микроменеджмент становился невыносимым и отбивал желание играть), но всё это не было слишком сложным. Персонажи объединены в отряды по четыре человека (хотя к концу игры будет достаточно персонажей и драконов для пяти отрядов, в битву можно взять только четыре), так что манпуляции с формациями не имеют большого значения. Каждый отряд имеет прикрепленного к нему дракона.

Драконы находятся в центре боевых действий. Каждый из них управляется ИИ и может получать команды от своей группы, такие как ''идти'' (убежать и найти кого-нибудь, чтобы убить), ''оставаться'' (само собой разумеется) и ''приходить'' (оставаться рядом и защищать свою группу).

Персонажи участвуют в дальнем и ближнем бою, что делает динамику боя более интересной по сравнению с подобными играми, в которые я играл. Большинство классов персонажей могут использовать различные техники, магические заклинания или призывать Святого Дракона (мощного дракона, который, по логике игры, не имеет физической формы и может сражаться только тогда, когда находится в разуме Драконара или Призывателя) или же они могут вступить в ближний бой, что приведёт к одномоментной битве в стиле Final Fantasy. Всё это позволит нанести больше урона, заработать больше опыта/золота/добычи, но также открывает вашу группу для прямой атаки врагом.

Но что мне больше всего понравилось в Bahamut Lagoon так это уровень взаимодействия с ландшафтом. В большинстве стратегий ландшафт, в худшем случае, просто декор и атмосфера, а в лучшем - неизменная сила. Некоторые игры имеют видимые повреждения ландшафта, такие как воронки от бомб, но немногие имеют полное взаимодействие с ландшафтом...

Bahamut Lagoon выходит далеко за рамки того, к чему привыкли многие тактические игры. Захват структур в бою дает очевидные преимущества в защите, а также в лечении персонажей, но эти структуры могут быть разрушены хорошим ударом заклинания. Даже горы можно прорубить с достаточными усилиями. Реки могут быть заморожены (или разморожены, утопив переправляющиеся армии), болота могут отравить неосторожных (и магия может противодействовать этому свойству), мосты выбиваются из-под наступающих войск, и (мой любимый приём) леса и высокая трава могут быть подожжены. Огонь распространяется, нанося урон юнитам в лесу и в конечном итоге уничтожая их.

Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов

Сюжет

Боюсь, он пострадал при переводе на английский и русский, что не редкость для фанатских переводов, но мне нравится общий ход. Он имеет довольно стандартный цикл сбора союзников (в виде войск и древних Святых Драконов, которые обитают в одном из умов вашего персонажа), уничтожения вражеской империи, стремящейся к мировому господству, а затем обнаружения и борьбы с куда более могущественным врагом. Большая часть развития сюжета происходит между битвами, когда вы управляете главным персонажем. В это время можно поговорить с другими войсками и посмотреть различные кат-сцены (от эмоциональных моментов с возлюбленной Бюу, Йо-Йо, до стерильных военных брифингов).

Единственное, чего в сюжете в значительной степени не хватает, так это развития персонажей. Развитие сюжета может пойти двумя путями, но в конце концов я решил, что это, в принципе, нормально. Ваш главный персонаж, Бюу - солдат. Фактически, именно главный персонаж не назначен лидером вашего отряда. Есть несколько хорошо развитых персонажей и обычные разногласия между ними, но одна вещь, которую я был рад не увидеть, это заезженное клише о заклятых соперниках, которые объединяются и становятся лучшими друзьями, когда кого-то из них почти убивают. Существуют различные соперничества (включая любовный треугольник), но они так и остаются сами по себе. Некоторым это может не понравиться, но я счёл это свежим глотком реальности. Большая часть истории несёт в себе ощущение срочности, холодности и безличности продолжающейся войны, а не приключений и дружбы, которые многие другие jRPG пытаются создать (на самом деле, Бюу так и не оказывается с его возлюбленной).

Система персонажей/снаряжения

Честно говоря, здесь мне не на что жаловаться. Персонажам назначены классы, которые не сбалансированы для участия в боях, как в большинстве jRPG, а подходят для различных военных приложений, больше похожих на юниты в любой стратегии.

Основу вашей армии составляют рыцари и два элитных крестоносца (одним из которых является Бюу). Тяжелая пехота обеспечивает поддержку и ударную силу, а их собственный элитный вариант Королевская Гвардия (Метелит, центральный персонаж сюжета). Высокоманевренная легкая броня служит для проникновения и разрушения врага до того, как он станет проблемой для ваших основных сил. Медленно движущиеся копейщики (единственный действительно нишевый класс) помогают бить изолированные группы врагов. Волшебники обеспечивают основную магическую силу (я использую их больше для поджигания лесов и разрушения городов, чем для реального боя с противником), жрицы для исцеления и других поддерживающих функций и пару других незначительных классов для интересных методов поддержки.

Сюжетно и в битвах, наиболее центральным классом является Призыватель. В нескольких миссиях вы управляете инертными телами Святых Драконов. После этого Призыватель может использовать Святых Драконов как мощные заклинания (одно из которых может поджечь экран, полный леса... ГОРИ ВСЁ ЯРКИМ ПЛАМЕНЕМ!).

Одно, что заняло у меня некоторое время, чтобы понять, откуда берётся эта магическая сила. Она зависит не только от характеристик персонажа, но и от дракона, связанного с этим же отрядом и от числа заклинателей в нём. В случае дальних ''полевых'' атак все персонажи, которые могут использовать выбранное заклинание, принимают участие. Так что четыре волшебника в отряде сделают гораздо больше, чем волшебник, поддерживающий команду рыцарей. Связь с характеристиками дракона устраняет обычный цикл изучения нескольких дублирующих версий одного заклинания (например, Fire, Fire 2, Fire 3).

У драконов есть головокружительный массив характеристик, что может утомить. если не разобраться. Можно кормить их любыми предметами в игре и здесь почти весь ваш хлам из инвентаря находит своё применение. Не рассчитывайте продать старые вещи, чтобы купить новые. Кормление повышает характеристики. Оружие повышает атаку, броня повышает защиту, книги повышают мудрость. Предметы с элементарной принадлежностью повышают характеристику дракона в этом элементе. Эта характеристика частично определяет силу магических атак связанного отряда, что делает важным максимизировать элементарные характеристики драконов, прикреплённых к вашим заклинателям, на раннем этапе.

Когда вы кормите своих драконов, они меняют формы. Это поистине удивительная часть игры. Поддерживая драконов на нужном пути, они проходят через серию мутаций в более сильные вариации, в конечном итоге становясь святыми/тёмными драконами, а затем мастерами драконами (один дракон, Саламандо, становится бессмертным в этой форме). Однако, если определённые характеристики станут слишком высокими или низкими, вы можете получить несколько не сбалансированных плохих драконов, например, одинокого дракона, который будет игнорировать приказы и принимать плохие решения (например, атаковать монстра на другом конце карты, получая удары от вражеских магов), или Уни Уни (я получил двух, прежде чем понял, что их вызывает), который, хотя и сильнее, редко успешно атакует (это также делает большинство заклинаний бесполезными). Также есть возможность растить двух "своих" драконов, но это в основном только добавляет ещё один ненасытные рты.

Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов

Что касается экипировки, её не так много. Каждый персонаж ограничен одним предметом брони и одним оружием. Не дайте этому вас обмануть! Персонажей много для экипировки и много драконов для кормления. В большинстве jRPG в какой-то момент начинаете зарабатывать много денег, но почти не тратите их. Bahamut Lagoon очень хороша тем, что деньги являются ограничивающим фактором. С самого начала я нашёл себя в состоянии экономии и компромиссов, чтобы экипировать и снабдить свои войска, одновременно стараясь заполнить черные дыры в желудках драконов. В конце концов, только мои элитные персонажи (крестоносцы, Королевская Гвардия и Драгонар Йо-Йо) имели лучшее снаряжение, которое можно было купить за деньги - у всех остальных были подержанные вещи от них или вещи, купленные несколько миссий назад. Вы побеждаете не столько на поле боя, сколько в банке. Это кажется более реалистичным, чем в большинстве jRPG, где потратить 10000 золотых на красивый меч, который один персонаж будет использовать десять минут и продаст в следующем городе, чтобы помочь оплатить новый меч за 15000 золотых, не является чем-то необычным. В Bahamut Lagoon уравнение больше похоже на траты 50000 золотых на десять мечей для десяти персонажей, а затем бросание этих мечей в колодец в следующем городе и надежду, что можно позволить себе 60000 золотых на десять новых мечей.

Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов

Итог

Bahamut Lagoon построена на интересных игровых механиках. Хотя ничего особенного - некоторые из худших игр оказались владеющими действительно крутыми идеями в своё время, но реализация оставляет очень мало желать лучшего. Стоит ли играть? Если вы знакомы с тактическими jRPG и испытываете трепетные чувства к ним, то да. Остальные же, должны пройти мимо...это не ваше, поверьте.

Оценка: 9

Скриншоты из игры:

В моей статье-обзоре на игру Bahamut Lagoon я использовал материалы со следующих сайтов:

Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов
Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов
Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов
Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов
Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов
Bahamut Lagoon - тактический ролевой симулятор выращивания драконов
3535
10 комментариев

Какая ламповая графика! =^_^=

Спасибо за пост, на одну SRPG в моём списке больше, будем щупать.

4

Советую почитать гайд по кормёжке драконов, чтобы их не запороть.

1

Помню её, очень красивая по меркам 16 биток. Но пройти так и не прошел, чего то она меня задушила.

1

У многих с ней проблемы. Одни замахались вникать в систему кормёжки драконов, другие наелись тактических боёв, третьи просто не смогли дождаться раскрытия игры ^_^

1

Так и не прошёл её... Всех драконов замаксил, не помню до куда продвинулся... Но в итоге бросил. Перепроходть уже нет желания 🥺

1

Я по незнанию, в 1м прохождении, скармливал от фонаря всё подряд драконам и получал одни Уни Уни...