4. Я был огромным поклонником оригинальных боевых фильмов Джона Ву( John woo). Такие как Hard- Boiled, The Killer, Bullet in the Head и т.д.). Мы действительно хотели добавить медленные движения в игровой процесс. Однако это было действительно сложно. Мы пробовали огромное разнообразие комбинаций, например, вы входите в комнату и БУМ все идет в замедленном времени, так как плохие парни замечают вас. Как только вы убираете плохих парней, игра возвращается к нормальному времени. Это были эксперименты, в которых игра (или дизайн уровня) управляла эффектом Bullet Time. Но ничего из этого не получилось. Это просто выглядело, как будто вы бежите под водой или что то в этом роде. Что бы отладить все медленные и игровые процессы, у нас были отладочные элементы управления шкалой времени. Нажатие Home ускоряло его и End замедляло. За 8 месяцев до выхода игры я хвастался недавней работой, и мы планировали c Cэмом, какое будет демо. Я продолжал играть в игру и замедлял ее вручную перед боем, а затем ускорял ее в середине боя. Замедление снова для следующего убийства (которое будет выглядеть потрясающе в замедленном режиме), а затем ускорял его. Делал это снова и снова, и внезапно все стало работать. Поскольку игра, определяющая моменты с медленным моментом, не сработала, а что, если мы дадим игроку весь контроль и просто забудем о попытке использовать его, как скриптовый элемент. Мы побежали по коридору к ведущему программисту и попросили его сделать прототип быстрой отладки, назначив на кнопки мыши медленное и быстрое время. И как только у нас появился этот прототип, мы уже знали что создали что то волшебное.
Статья об Макс Пейне.- О боже, что интересного можно было выжать из игры?
Я думаю, вам понравится история создания данной игры и специально для этого я взял интервью у Peter Hajba, отвечавшего за звуковое сопровождение, Aki Raula главного за текстуры, и у одного из основателя студии Petri Järvilehto, он был руководителем проекта.- Нихуясе...
Заранее спасибо за статью, одна из моих любимых игр.
Да, лучше как то в заголовке или подписи обозначить, что это несколько интервью, ибо нажал на статью с неохотой, думая что тут будет очередной ленивый пост "а вот помните, как буллет-тайм...".
Помогите автору с вычиткой и переводом - материал же славный, но сырой-сырой.
мало какое интро или трейлер у меня может вызвать такие же эмоции как интро первого Макса https://m.youtube.com/watch?v=Oi8OUPe3aBU
Круто! Вторая часть - одна из самых моих любимых игр. А когда проходил первую часть, была ночь, поздняя осень, и тут за окном начинается лютый снегопад - а я весь в Макс Пэйне.
Я думаю, вам понравится история создания данной игры и специально для этого я взял интервью у Peter HajbaПоскольку я не думаю, что ты лично брал у него интервью, хотелось бы видеть ссылку на оригинал, спасибо.
P.S. Либо я дичайше извиняюсь, но всё таки)
За последнее время у меня появилось много знакомых из игровой индустрии, и для каждой статьи стараюсь брать интервью у разработчиков, почти все с радостью соглашаются отвечать на вопросы.