Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов.

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов.

Как известно 640 КБ должно было хватить всем, но прогресс пошёл другим путём и ныне только пустой файл проекта на каком-нибудь Unity многократно превышает указанный объём, как и, например, размер картриджа, в который в своё время Blizzard умудрились уместить Rock n' Roll Racing (1993) в версии для Sega Genesis, или же, иной раз, одна картинка для статьи.

В век, когда о свободном пространстве можно больше не заботиться, а оптимизацией при большом желании можно, иной раз, не зависимо от мнений конечных пользователей, зачастую полностью пренебречь, ставка на технические ограничения стала носить искусственный характер, выступать своего рода испытанием. Испытанием, на которое, в противовес дню былому, решают пойти и, на этот раз, по своей воле, не разработчики, а отдельные энтузиасты, не в последнюю очередь имеющих отношение к демосцене и моддингу в частности.

Сегодня хотелось бы поговорить о некоторых из таких случаев на примере нескольких наиболее примечательных вадов для Doom, с учётом широкого спектра понимания того, что считать ограничением. Им может быть лимитированная в цветах графика, количество запаса здоровья у героя, размер карты, например не больше чем 32х32 или 64х64 блока, размер файла вада не более чем 96 КБ, что-то иное.

Традиционно детальный анализ плюсов и минусов опущен, включая некоторую специфику и разбор нахождения секретных уровней, дабы не перегружать ретроспективный материал информацией. Указаны только ключевые моменты.

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов.

33 по счёту проект небольшого сообщества Home | Doomer Boards (основной архив Doomer Boards Project | Doomer Boards). Короткий, но при этом интересный вад из 5 уровней примечательный своей нуарной стилистикой - используются сугубо сочетания чёрного, белого, серого и красного. Название и атмосфера прямо отсылают к одноимённому фильму «Касабланка» (Casablanca, 1942). Стилистика коснулась всего, в т.ч. ключей.

Некоторые особенности:

* Из противников добавлены летающие импы, зомби с плазмаганами, подобные тем, что можно встретить в модификации Complex Doom, улучшенные импы, что зачастую делают 2 выстрела. Архвили, как мне показалось, наносят более серьёзный урон.

* По меньшей мере 7 из 9 секретов на M2 находится в первой же локации. Чтобы получить доступ к красному ключу нужно сделать ставки на столах, получить бокал в баре и т.п. Демоны не будут атаковать вас / не уязвимы до тех пор пока не возьмёте ключ.

* Характерная деталь - игру можно продолжить и после E6, имея возможность пройти Doom II в нуарной цветовой гамме. Правда с E7 выйти без noclip, судя по всему, нельзя.

2. Cyberdreams (1998).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов.

Старый вад родом из Испании, обыгрывающий не слишком и поныне распространённую тему пазлов. Задача сводится к тому, чтобы разгадать загадку как тем или иным способом без оружия убить всех кибердемонов на уровне, после чего покинуть локацию.

Всего доступно 32 карты. Сложность варьируется от лёгкой до умеренной. Часть карт можно пробежать буквально за пару минут, ряд других же может потребовать несколько попыток перед тем как их удастся пройти. Быстрее всего мне удалось пройти M24 - ушло всего 38 секунд.

Число основных вражин обычно не превышает 1-2 шт., в максимуме достигая 8 на 1 карте (не считая финала), а метод уничтожения обычно сводится к телефрагу или активации пресса. Соответственно играет роль либо чёткий тайминг, либо последовательная активация тех или иных механизмов. Теоретически, как показали мастера жанра, кибердемона можно уничтожить и голыми кулаками, но здесь, как правило, простора для такой возможности не предоставляется - карты компактны, а враги изолированы, хотя пара чисто потенциальных случаев и представится.

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов.

Данный вад является представителем одного из наиболее распространённых технических ограничений, связанных с количеством linedefs, число которых здесь ограничено цифрой 100. Подробнее о том, что из себя представляет термин linedef можно прочесть здесь. Как следствие все 35 уровней (3 бонусных) являются весьма миниатюрными и проходятся в среднем за ~ 2-5 минут каждый, с поправкой на сложность, которая здесь высока.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.9.0, сложность 6/7, Vile Cruelty. Уникальная для вада сложность, следует за Ultra-Violence. По ощущениям её можно обозначить как UV+.

* Использовалась версия для Unity с целью доступа к бонусным уровням, подключенная в GzDoom.

4. Confinement 256 (2017 / 2018).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов.

"I just thought 256 fit in as the perfect combination of 64's simplistic, minimal design and 1024's more serious, detailed design.".

Xyzzy01

Вад из 61 уровня (9 секретных), состоящий из 2 хабов (1 секретный), основной идеей которого стало ограничение по размеру карты сеткой 256х256 в редакторе уровней. Исходно вад включал 20 уровней, сделанных автором, но в процессе перерос в полномасштабный проект сообщества, с участием которого добавилось ещё 39 карт, без учёта 2 бонусных. Логически карты разбиты на два сегмента. Те, что сделаны автором и те, что делались при участии сообщества.

Настройки и особенности:

* Voxel Doom 1.0.

* Все уровни сделанные с участием сообщества, M21-M59, ориентированы на форсированный старт с пистолетом.

5. Pocket Slaughter (2022).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов.

Вад из 32 уровней (2 секретных). Акцент делался на две составляющие - жёсткие стычки с небольшим (относительно) количеством противником и короткую продолжительность, обусловленную микро масштабом карт. Благодаря этому большинство уровней можно пройти за 1-2 минуты, а где-то и кратно менее. Совсем же другой вопрос какое число попыток потребуется для удачного прохождения - большая часть уровней требует нестандартного подхода и в ряде случаев не предполагает, или скорее не обязывает, в этом случае сложность возрастает ещё кратно, уничтожать всех монстров.

Настройки и особенности:

* На полное прохождение, с учётом неудачных попыток, потребуется ~ 3-4 часа.

* На всех уровнях присутствует форсированный старт с пистолетом.

Вад из 42 уровней (2 секретных), основной идеей которого стало ограничение в количестве монстров - не более 20 штук на уровень. Сложность носит плавающий характер и, несмотря на малое количество монстров, может быть достаточно высокой - ярким примером в этом плане является M12 - "The Warehouse", где расположение пулемётчиков может напомнить многим первый опыт игры в The Plutonia Experiment.

Настройки и особенности:

* На полное прохождение потребуется ~ 3 часа.

* На всех уровнях присутствует форсированный старт с пистолетом.

* Наличествуют уникальные призрачные противники.

* Сюжетно вад разбит на несколько эпизодов.

* Вад использует множество характерных конкретно для ZDoom-подобных портов фишек.

7. 1 Fast Fight (2023).

Вад из 12 уровней (2 бонусных), созданных с временным ограничением в максимум один час на изготовление одной карты. Здоровье монстров было несколько уменьшено, в то время как скорость их передвижения увеличена. Концепция построена вокруг быстрых, но крайне жёстких сражениях на небольших замкнутых аренах. Как водится в таких случаях сложность хотя и высока, особенно на девятой и десятой картах, является таковой ровно до тех пор, пока тот или иной уровень не удастся "взломать" как своего рода головоломку или пазл, т.е. выстроив определённую последовательность действий в комбинацию, ведущую к успешному конечному результату.

Настройки и особенности:

* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.

* Выйти на M31, судя по всему, можно только введя в консоли "MAP MAP31".

8. Skirmish (2021 / 2022).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов.

Продолжая ранее заданную тему жёстких стычек на небольших аренах. Вад из 20 уровней, в целом следующий схожей с 1FF концепцией, с той разницей, что размер отдельно взятых карт здесь местами меньше, в тоже время усреднённый качественный уровень таковых ступенью выше (временные рамки даром не проходят), а градус сложности местами кратно выше.

Настройки и особенности:

* На полное прохождение нужно ~ 4,5 часа.

9. Sepia (2023).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов.

Вад из 34 (4 слота заняты секретными и ещё 2 эпилогом) уровней, распределённых на четыре основных эпизода + короткий пятый в качестве финала, цветовая грамма которых представлена преимущественно одним цветом - коричневым, разбитым на оттенки, от светлого до тёмного. В какой-то степени это роднит его с ранее рассмотренным нуарным Rainy Days In Casablanca.

Настройки, особенности и некоторые плюсы:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV. Автор настоятельно рекомендует пользоваться DSDA-Doom, т.к. в Gz могут быть баги, хотя в целом, на сколько я могу судить, за исключением M33 и M18, с совместимостью никаких проблем нет, как и делать исключение только из-за одного вада лично я не вижу смысла.

* При подборе секретов можно услышать комбинацию азбуки Морзе. Она же используется в заставках между эпизодами. Смысловой нагрузки, по слова автора, в целом не несёт.

* Преимущественно в первой трети присутствуют минные поля, заходить на которые смертельно опасно как игроку, так и противникам.

* На полное прохождение нужно ~ 9-10 часов (с учётом блужданий на M34 и тем фактом, что M18 и M33 будут пропущены).

+ Необычный стиль, под стать старой киноплёнке, во второй половине вада также сочетающийся с сюрреалистическими пейзажами.

+ Музыкальное сопровождение. Классические мелодии, ambient, нечто напоминающее о старых демо видео, подобных тем, что изготавливались демосценой.

+ M34 - "Fool's Valley". Наиболее терпеливые и способные игроки смогут сыграть с двумя архвилями в шахматы и маджонг. В случае победы дают бонусы, как, например, мегасферу.

10. You Have 1 HP (2023).

Вад из 32 (2 секретных) ультра коротких, на прохождения большинства вполне может быть достаточно в пределах 30 секунд, в то время как время прохождение прочих обусловлено числом попыток, уровней. Имея в запасе всего 1 HP необходимо решить череду "боевых" говоломок, охватывающих всевозможный спектр, от условно стандартного уничтожения мастермайнда по средством плазмагана, заканчивая задачами вроде необходимости поместить троих пинки в загон, пробежаться по ревенантам, дабы нажать переключатель, а затем активировать пресс, нарезая круги и попутно нажимая четыре переключателя, призвать на арену достаточное количество дружественных какодемонов, дабы они разобрались с кибердемоном, заканчивая скоротечным перемещением до заветного переключателя на следующий уровень, посредством применения rocket jump'а.

Настройки и особенности:

* На полное прохождение нужно ~ 40-50 минут.

11. Mosaic (2023).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов.

"Mosaic was a competition to create maps from a fixed template of triangular sectors. The template consists of 1536 isosceles triangles with 64 unit length sides, arranged as a large 1024 unit sided hexagon. Mappers could adjust the attributes (height, texture, tags etc) of the individual sectors but not modify their shape.".

Szymanski

Вад из 26 карт, структура которых построена из треугольников, предающих картам довольно необычный, угловатый стиль. Уровни одинаковы по размеру, компактны, но различны по специфике и тематике, каждая карта создавалась отдельным автором, по этой причине они в целом явно не балансировались в контексте "продолжающегося" геймплея - предполагается старт с пистолетом. Форсированного же старта, как в некоторых вадах, здесь не предусмотрено, к четвёртому уровню можно собрать все виды оружия, но, например, та же третья или восьмая карты, при учёте, что я лично обычно прохожу все работы исключительно на сложности Ultra-Violence, остаётся жёсткой и в таком, лично привычно мне подходе. Как и в большинстве случаев, когда дело касается каких-то технических ограничений, основной геймплей сводится к ключевой идее, всё же стальное отходит на задний план. По этому можно сказать, что пара-тройка примечательных карт здесь встретится, но, как водится, ожидать каких-то особых откровений не стоит - просто типовых уровней и арен с пачками противников здесь достаточно.

Настройки и особенности:

* На полное прохождение потребуется ~ 3 часа.

12. DoomGPT (2023 / 2024).

"The future is now. Bots are taking people's jobs, and us Doom mappers are no exception. Today, we are doing as our AI overlords say. Our beloved Doom II is too outdated, but leave it to Artificial Intelligence to re-imagine it! Water on the ceiling? Sure. Yellow key card locked behind a yellow door? Done. This is DoomGPT. We were messing around with ChatGPT and found a few prompts that generate amazingly detailed Doom map descriptions, so an idea was born - a megawad where every map is directed by ChatGPT. Every chaotic idea it provided, we brought to life.".

Могут ли нейросети мечтать о собственных вадах для Doom? Сегодня можно дать однозначный ответ - да. Группа авторов собралась вместе, чтобы, при участии и руководстве ChatGPT, получить развёрнутые формулировки о том, как должна выглядеть та или иная карта, в диапазоне от архитектуры конкретной комнаты до расположения ключей и секретов. На выходе получился достаточно интересный проект, состоящий из 32 уровней (2 секретных). Сложность нарастает постепенно, число врагов плавающее, от небольшого количества, до уходящего за 700 единиц значения на M29, тоже касается и масштаба карт и их проработки. Есть простые и незамысловатые, а есть такие, где придётся побродить или задуматься как совладать с жёсткой стычкой на небольшом пространстве, или наоборот, одолеть орду монстров.

Настройки, особенности и некоторые плюсы:

* На полное прохождение потребуется ~ 7-7,5 часов.

+ M26. Карта, выстроенная согласно не человеческой логике.

+ M28. Сочетание мистики, странной архитектуры и сюрреализма.

88
4 комментария

Разместил бы чтоли ссылки на предыдущие части, чтобы их не искать.

Вот это годнота !
Большое спасибо за пост

Сейчас DOOM II прохожу как раз, на эмуляторе MS-DOS