Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3

Всем привет, друзья, игровая индустрия каждый год растет и производит огромное количество игр, но качество большинства игр оставляет желать лучшего, по этому сегодня перенесемся на 19 лет назад, во времена, когда игры делали с любовью, трава была зеленей, а мы проводили время над партиями в Heroes of Might and Magic III. Специально для этого я взял интервью у Roba Kinga, который был композитором и музыкальным продюсером всех серий Homm.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3

Начнем мы как всегда со студии, New World Computing была основана в 1984 году Джон Ван Кэнегем и Марком Калдвелом. Первой игрой студии была ролевая игра Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, игру создавал Джон Ван Кэнегем в течении 3-х лет и по причине того что не удалось найти издателя, игра была опубликована под маркой New World Computing. В последующем вышло два продолжения в данном жанре и студия не надолго забыла эту ветку и вернулась к ней в играх Might and Magic VII: For Blood and Honor. Здесь стоит рассказать, что вся вселенная Might and Magic состоит из двух разных серий, первая, эта игры серии Might and Magic, ролевые игры, где мы собираем отряд и ходим по локациям в виде от первого лица, вторая же серия представлена в виде пошаговых стратегий. И первой игрой в этом жанре была King's Bounty выпущенная в 1990 году, пересмотрев механику игры, в 1994 году выпускают Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest которая и стала отправной точкой в дальнейших сериях игры.

Rob King
Rob King

Интервью с Робом Кингом.

Расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию?

Я пришел в игровую индустрию в 1994 году, до работы в New World Computing, я учился в школе, работал в музыкальном магазине и писал песни.

Как вы устроились работать в New World Computing?

У меня был друг из колледжа, который получил работу в качестве художника. Он пришел в музыкальный магазин, где я работал и сказал, что они ищут «Звукового парня». Я пришел на интервью с Джоном Владером и Марком, и они меня наняли!

Музыка в игре играет большую роль в понимании мира, как долго создавалась музыка для игры?

Что касается игры Heroes 3, мы потратили большую часть года на создание музыки.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3

Чем вы вдохновлялись при создании музыки?

В первой игре HOMM я хотел, чтобы у нее было ощущение эпохи барокко, и именно тогда я встретил своего коллегу Пола Ромеро. Мы встретились с другом на одной из его вечеринок. Он никогда не создавал музыку для игр, но он невероятно играл и обладал обширными знаниями классической музыки. Мы нашли общий язык, и он по-прежнему один из моих лучших друзей 20+ лет спустя. Первая игровая мелодия была сделана в моей квартире. Очевидно, что с ограниченными ресурсами. Ха!

Для многих эта игра как шахматы в игровой индустрии, отточенный баланс, стратегия и каждая партия по своему интересна, как вы думаете, почему сегодня жанр пошаговых стратегий практически ушел в небытие?

Как и всё, меняются времена, и компании должны с этим меняться. Пошаговые стратегические игры в целом являются нишей. Сегодня люди по-разному играют в игры. Красота ранних игр HOMM была простота и баланс. Как только вы создаете игру со слишком большим количеством необходимых ресурсов, запутанную игру и сложный сюжет, вы потеряете казуальных геймеров.. Просто мое мнение. Я тоже, наверное, сыграл в первые игры HOMM миллион часов!

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3

Сколько людей трудилось в компании в начале и сколько их было создавая Homm 3?

Я не помню подробностей, но я был сотрудником № 23 в New World, когда я начал, и к тому времени, когда студия закрылась, у нас было 130-150 человек. Поэтому я бы сказал, что игру создавало где-то 60-80 человек.

Как вы думаете, что могло спасти студию от закрытия и почему в Homm 4 вы ушли от старого дизайна?

Компания была продана большому издателю 3DO. Очевидно, что это меняет вещи и требования к независимому разработчику. Плюс, когда вы получаете много сотрудников и не получаете огромный успех, сложно продолжать идти дальше. Что касается HOMM 4, то это был просто дизайн в то время. По сути, вы всегда хотите сделать что-то «Лучше», но вы никогда не сможете сделать всех людей счастливыми одновременно. 🙂

Чем вы занимаетесь сегодня?

В 2019 году я отмечу мой 25-й год в разработке игр. За это время я внедрил создание музыки, звука и диалогов в более чем 150 игр. Последние пару лет я довольно активно работал в Dialogue Production и люблю работать с актерами и сюжетной линией. В этом году я работаю над большим творением Dialogue. Eidos «Tomb raider: Shadow of the Tomb raider», «Twin Mirror» DontNod, карточная игра «Eternal» Direwolf Digital, «Left Alive» Square Unix и еще пара других.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3

Вселенная игра находится на планете Энрот. Здесь разворачивается борьба за власть между четырьмя правителями: лордом Морглином «Железным Кулаком» (рыцарем), королевой Ламандой (волшебницей), вождём Слейером (варваром) и колдуном Аламаром (чернокнижником) мы же вправе выбирать любую сторону конфликта. История 3 части игры разворачивается на континенте Антагариха. После исчезновения короля Роланда его жена, королева Екатерина, остается править королевством и стремится сплотить народ своей родины.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3

В игровых журналах того времени, часто мелькали статьи о том как пройти ту или иную миссию за ограниченное количество ходов. Игру полюбили не только за интересный сюжет, сколько за проработку этого мира. В каждом городе, а их всего было 8, уникальные юниты со своими слабыми и сильными сторонами, разнообразные строения которые так или иначе не встретишь в других городах и обдумывание стратегии, которая будет отыгрываться в зависимости от города. Войсками могут управлять только герои, каждый из них имеет заготовленные навыки и где то хорош в магии, а где то в военном деле, но вы вправе как угодно прокачивать вашего персонажа и делать из него война или мага. Что касается магии, то она в игре представлена школами огня, воды, земли и воздуха, и каждую из этих школ герой может выучить и прокачать до уровня эксперт, что позволит не только экономить ману на заклинаниях, но и добавит урон атакующим заклинаниям. Кроме этого героям можно прокачать и другие навыки которые будут помогать в бою или в быстром передвижении на карте. Как пример навык баллистика, позволяет быстрей сокрушать замки врагов. Но герой без артефактов так себе герой, поэтому на карте разбросано огромное количество разного рода артефактов которые, конечно же, будут охраняться значительным количеством монстров.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3

Некоторые из артефактов можно поставить в городе для прироста войск. Многие часы за игрой были убиты именно в мультиплеерном режиме, а именно для многих в Hot seat. Игра позволяла не только настроить количество врагов, союзы, города и сложность, но и позволяла генерировать случайные карты, как маленького размера, так и XL, и если на маленькую карту могло уйти от пары часов, то на Xl мог уйти не 1 месяц игры. Главная заслуга в игре это красочные пошаговые бои, в которых вы кидайтесь молниями и армагеддонами во врагов, но никто не запретит и сопернику сделать так же, поэтому зачастую знание юнитов и их возможностей поможет избежать поражения. В этом и была прелесть игры, она давала возможность играть, так как ты этого хочешь, хочешь избегать битв, надо качать дипломатию и тогда враги сами будут к тебе присоединяться, хочешь убивать все живое и иметь бездонное количество скелетов? То для этого нужен некромант и игра предоставит его тебе.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3

Подводя итог хочу сказать, мало игр смогло составить конкуренцию Heroes 3, лишь только Disciple смог это сделать, полюбить за свои механики. Конечно серия игр Homm будет продолжена, но ей будет сложность взять планку, что бы через 10 и более лет вспоминал именно эту игру как эталон, а не Homm3. Большое спасибо за просмотр, надеюсь вам понравилась статья и вы вспомнили славные времена "Героев меча и магии". Следующие статьи будут как раз про Disciples и Max payne, причем по Max payne я взял интервью у четверых разработчиков и должен получиться интересный материал. Спасибо.

4747
121 комментарий

качество большинства игр оставляет желать лучшего, по этому сегодня перенесемся на 19 лет назад

Третьи Герои были прекрасны, но это дичь.

26

Если не брать AAA тайтлы, то большинство выходящих игр по качеству действительно слабые.

P.s Лично мое мнение конечно же

5

Почему всякий раз, когда речь заходит о героях (особенно 3), все статьи, ролики и пр. превращаются в "Мама купила игру еще в детстве, всплакнул, вздрочнул, уснул"? Почему все наотрез отказываются принять тот факт, что развитие пошаговых стратегий не остановилось в 99, а у серии наблюдались не только падения, но и взлеты? С этого и начинается "А вот эти игры уже не те, нет того чувства!".
3 герои для своего времени были очень хороши, хоть и со своими огрехами и упущениями по сравнению с предыдущими частями, будто плохая оптимизация и дисбаланс Возрождения Эрафии, абсолютная линейность и безынтересность компаний на фоне 2 части, унылые эмбиенты на карте мира и неработающий генератор карт в том же Возрождении Эрафии.
И это было на 99 год. Сейчас же некоторые элементы не выдерживают никакой критики. Прокачка героя с ее рандомом, где тебе давался выбор между Орлиным взором и Навигацией. Дисбаланс в заклинаниях, как например убрать препятствие против ослепления. Геморой с героями, когда ты нанимал отдельного героя для блуждания по баракам и мельницам, да шахты отбирал, а все потому что караваны изобретут только в следующей части. Также я без понятия, где автор нашел проработанный сюжет и мир, поскольку отлючающиееся друг от друга юниты это еще не проработка мира, а сюжет, состоящий из брифингов - ну это мощная сценарная работа, ничего не скажешь ;-). Кстати о юнитах, половина из них - одинаковые болванчики, не отличающиеся друг от друга ничем, кроме статов да скина.
Третья часть не является эталоном просто потому что эталон на практике невозможен. У 3 части немало минусов и попросту устаревших механик, и другим, хорошим и не очень частям есть что предложить. Но почему то многие по прежнему выбирают "Мама купила игру еще в детстве, всплакнул, вздрочнул, уснул", а потом думают, почему же франшиза мертва.

11

>Также я без понятия, где автор нашел проработанный сюжет и мирО боже, исчезните, еретик. Если уже мир меча и магии вам плохо проработан, так вашим требованиям вообще наверное невозможно угодить.

Вот с вопросом рандома в навыках, когда бывает навязывается один и никак не выпадает нужный - это боль и с этим согласна, но всё равно минус вам. Мир не проработан, надо же.

Вот в хрониках с навязыванием навыка проблемы были. Очень сложно прокачать героя мечты только с теми навыками, что тебе необходимы и без мусора. А в остальной трёшке так и не успевала выловить нужный навык, всё равно эти ячейки дай бог на половину к концу компании были заполнены.

>Третья часть не является эталоном просто потому что эталон на практике невозможенАх вот почему. Ну это конечно многое меняет.

8

Комментарий недоступен

6

Комментарий недоступен

4

Назови пошаговые стратегии лучше Героев.

3