Акеманн написал физический движок, который и был использован в Die by the Sword для реализации механики боя. Разработчикам не нужно было записывать анимации для каждого варианта удара, игрок совершал все движения оружием самостоятельно с помощью мыши, клавиатуры или джойстика. Идея эта была весьма интересна и на то время уникальна, но эта система привела и к негативным последствиям — Die by the Sword была слишком сложна в освоении. Для некоторого упрощения игрового процесса, в игре был реализован аркадный режим управления, но даже с ним игра давала жару. Суровый рыцарь Энрик и его прекрасная дама сердца Майя решили устроить пикник на природе… ночью… в странном темном лесу… рядом с какими-то развалинами и пещерами… Романтичную обстановку нарушило появление мерзкого кобольда, который стал корчить рожи нашей парочке и всячески подначивать Энрика. Рыцарь не смог сдержать свой праведный гнев и ринулся в погоню за мелким пакостником. Ему не удалось догнать кобольда, но когда он вернулся, то обнаружил что его возлюбленную украли. В последний момент Энрик успевает запрыгнуть в проход пещеры, откуда были слышны удаляющиеся крики девушки. Выход завален камнями, впереди свирепые монстры, подземелья, глубокие гроты и смертельная опасность. Теперь только вперед, во тьму… Игра базируется на некоем движке Vsim, благодаря нему Die by the Sword выглядела… ну… выглядела она… Давайте все же попробуем сравнить ее с какой-нибудь похожей по жанру игрой того же года, ведь все познается в сравнении. Что там выходило: The Fifth Element, MediEvil, Deathtrap Dungeon, ну и Heretic II на id Tech 2 и, в принципе, этого может быть уже достаточно, чтобы примерно понять что графика Die by the Sword была весьма средненькая для 1998-го года. Да что уж там говорить, порой мне казалось, что визуальной частью игры занимались те самые кобольды из пещеры. Размытые текстуры, которые игра могла отображать лишь в 8-bit цвете (256-цветов), угловатые модели монстров, страшненькие спрайтовые эффекты, ограничение в 20 FPS, плоские спрайтовые предметы и некоторые объекты и т. д. При этом в игре можно было заметить простенькие динамические тени, которые реагировали на источники света. Но самое интересное это физический движок игры, с коллизиями и обратной кинематикой (ее работу можно увидеть ниже, на скриншотах) и это все в 1998-ом, заметьте. Да, движок не позволял разрушить все объекты на локации, но с его помощью была реализована весьма реалистичная физика оружия и воздействия на модельки. Обнаженный клинок героя мог просто задеть ящик и он услужливо разламывался на куски, меч мог упереться в любой живой и неживой объект при этом соответствующе реагируя на прикосновения, тоже самое и с моделями монстров. Можно было отрубить врагу конечность, взять ее в руки и отдубасить ею же монстра. При этом супостат будет пытаться сражаться с героем даже потеряв ногу или руку. Но самая главная фишка игры это механика боя. Меня хватило на полчаса игры, прежде чем я с воплями кинулся в кладовку искать хоть какой-нибудь плешивый геймпад. Если не использовать аркадный режим, то управлять движениями клинка можно мышью, клавишами клавиатуры или джойстиком и это, нужно признать, адски неудобно, сложно и непонятно. Каждая схватка превращается в настоящее испытание, особенно если врагов двое, трое, четверо… Даже аркадный режим требует максимальной концентрации. Признаюсь сразу, Die by the Sword я прошел первый как раз за день перед написанием поста (в юношестве не осилил), на легком уровне сложности, с аркадным типом управления и даже это было весьма сложно для меня. В Die by the Sword придется много прыгать, разгадывать незатейливые головоломки, избегать разнообразные ловушки, сражаться с огромными ограми, орками, гномами и даже тентаклями. Игра так же предлагает различные игровые режимы: арена — где можно участвовать в боях на небольшой ограниченной локации, турниры — где можно участвовать в серии боев с врагами, а их число, сила и AI растёт с каждым уровнем и локацией. Дополнение Limb from Limb, помимо новой сюжетной линии, добавляет дополнительный режим «хоккей», где главная задача — запульнуть кобольда в ворота противника. Суровость и мрачность игры хорошо разбавляют шутливые монологи Энрика, оригинальная озвучка просто замечательная!
Как же она мне зад в школе разрывала. Не прошел, но запомнил.
А я вон ток недавно и прошел, сборку свою как раз. С геймпадом.
На релизе я ее видел у друга, но мы так и не разобрались с управлением)))
Это был просто ад.
Классная игра. Играл в нее почти на релизе - в конце 98-го
Ого, на релизе прям. Мое почтение)
Офигенная игра. Во многом и сегодня интересная в плане механик.
Вроде был пост про неё не так давно. Я прохождение ещё в районе нового года смотрел.
Хм, а я ради интереса поискал и не нашел ту постов конкретно про нее. Хотя это странно, наверное)
Ну это вообще ноунейм игра, как и джеди кнайт 1 тех лет. Nightmare creatures многие знают, как бладборн 97 года, да и выглядит поприятнее