История Sierra On-line, часть вторая

Продолжается второй сезон лонгридов из цикла «Археолог цифрового века» Джимми Мехера (Digital Antiquarian). Полную версию перевода (с дополнительными главами) можно прочесть на сайте Author. Today. Все предыдущие статьи доступны по хэштегу #археологцифровоговека.

В этом выпуске пойдет рассказ о том, как семейное хобби супругов Уильямс в итоге обеспечило фундамент для компании, которой в будущем суждено было стать флагманом жанра квестов.

История Sierra On-line, часть вторая

Рождение On-line Systems

На то, чтобы целиком сделать Mystery House, у супругов Уильямс — при том, что Кен продолжал работать официально, — ушел всего месяц. За это время был разработан гейм-дизайн, написан текст, нарисованы иллюстрации и запрограммирован код (чистый, неразбавленный ассемблер, обеспечивающий скорость и производительность — и это в эпоху, когда даже коммерческое ПО по большей части писали на BASIC). Оставалось понять, что делать с игрой дальше.

На заре эпохи микрокомпьютеров распространением почти всех программ занимались лично создатели. Рекламу они тоже делали сами, размещая объявления в компьютерных магазинах, пользовательских группах и журналах. Полуофициальные «распространители» вроде TSE («Биржи программного обеспечения для TRS-80») еще только появлялись, поэтому у разработчиков не было выбора, кроме как положить дискету в прозрачный пакет, подписать маркером и присовокупить свою визитку. К 1980 году, однако, рынок программного обеспечения становился все более профессиональным — не в последнюю очередь благодаря полноценным издателям вроде Adventure International Скотта Адамса.

Отрасль стремительно росла, и у новых авторов вроде Кена и Роберты уже было больше вариантов распространения. В то время самым крупным издателем для Apple II была компания Programma International (всегда забавно видеть, какой популярностью пользовалось слово International — «международный», — хотя отрасль существовала исключительно на территории США). Помимо офисных утилит и инструментов для программирования, Programma издавала игры. Увидев Mystery House, представители компании немедленно оценили коммерческий потенциал и предложили супругам Уильямс роялти 25% — до конца года прибыль легко могла составить целых $9000.

Кен и Роберта вежливо отклонили предложение. Чтобы понять почему, достаточно вспомнить, что Кен был не только амбициозным и пробивным, но и, по собственному признанию, «жадным». Зачем делиться прибылью, когда можно продавать игру самостоятельно? Более того, он уже зарегистрировал On-Line Systems с целью производить и продавать компиляторы для FORTRAN. Еще более привлекательной идею делало то, что у приятеля Кена был простенький симулятор стендовой стрельбы под названием Skeet Shoot, который тоже можно было распространять.

Благодаря Кену был сделан заключительный шаг к профессионализации рынка программного обеспечения — со всеми хорошими и плохими последствиями.

И вот в мае 1980 года On-Line Systems родилась по-настоящему, причем сразу с двумя играми в активе. Рекламные объявления Кен и Роберта сделали по излюбленному способу маньяков и похитителей, вырезав слова и буквы из журналов, наклеив их на кусок картона и размножив. Далее в ход пошли 100 пустых дискет и прозрачные пакеты с замками. Напоследок еще пара реклам в профильных журналах — и бизнес завертелся.

В одной из прошлых статей я пожурил Скотта Адамса за то, что он ничтоже сумняшеся величает себя «основоположником всей компьютерной игровой индустрии, в которой на сегодняшний день вращаются миллиарды долларов». Как ни странно, если бы то же самое заявили Кен и Роберта Уильямс, я бы охотно поверил, потому что у них оснований однозначно больше. Сейчас поясню.

Решив заниматься изданием и распространением самостоятельно, Кен с Робертой первым делом посетили все известные им компьютерные магазины, где продемонстрировали свою игру. К счастью, выбор у них был, так как в то время они жили городке Сими-Вэлли — считай на окраине огромного Лос-Анджелеса. Кен также позвонил свою младшему брату Джону из Иллинойского университета, чтобы тот проделал то же самое у себя. Джона, совсем не разбиравшегося в компьютерах, эта просьба удивила, но еще больше поразило то, что ему предложили демонстрировать игру. Он-то считал старшего брата «хроническим трудоголиком, совершенно неспособным веселиться и расслабляться». Однако очень скоро, как впоследствии вспоминал Джон в спецвыпуске корпоративного журнала Sierra по случаю десятилетия компании, он начал разъезжать по всей стране и предлагать продукцию On-Line Systems разным компьютерным точкам:

В какой бы магазин я ни приехал — будь то в Пеории, штат Иллинойс, или Новом Орлеане, штат Луизиана, — игра везде вызывала фурор. Я не умел запускать игру с командной строки, поэтому был вынужден отдавать игровой диск сотруднику, которому «продавал» игру. Зато я всегда получал заказы. Похоже, Роберта с Кеном написали игру, в которую хотели сыграть все тогдашние владельцы Apple (которых по стране насчитывалось не менее пятидесяти тысяч).

Издатели программного обеспечения только-только вставали на ноги и искали себе нишу, тогда как непосредственной продажей занимались порядка 1200 компьютерных магазинов по всей стране. Этим двум группам отчаянно не хватало посредников — иными словами, распространителей, — из-за чего компаниям вроде Adventure International приходилось принимать заказы напрямую от сотен отдельных розничных продавцов. Суть этой проблемы хорошо описана в истории распространителя ПО Merisel:

В 1980 году индустрия компьютерного программного обеспечения находилась в зародыше. Написанием программ в основном занимались увлеченные одиночки — больше из любви к процессу, чем ради денег. Попадание программы в 1200 или около того розничных магазинов во многом было лотереей. Если же программист, допустим, уезжал в отпуск, то достать новые дискеты было просто неоткуда. Еще сложнее было определять, какие программы должны стоять на полках. Почти 95% всего ПО для персональных компьютеров продавалось через розничные точки, но сотрудников, которые могли бы отобрать из огромного потока наиболее ценные, были единицы.

Кен, которому деловой хватки было не занимать, завязал знакомство с Адамсом и другими издателями и предложил распространять их игры в розничных сетях, однако уже через несколько месяцев понял, что не сможет совмещать издание и продажу программ с разработкой. Тогда он продал распространительскую сеть Роберту Леффу — своему коллеге и приятелю со времен работы программистом-фрилансером — за удивительно скромную сумму в $1300. Лефф, в свою очередь, основал на базе этой сети компанию SoftSel Computer Products (в 1990 г. переименована в упоминавшуюся выше Merisel), став чуть ли не монополистом на рынке розничной продажи программного обеспечения. Из-за кулис эта компания рулила всем рынком; решая, какие программы приобретать и поддерживать, она буквально единолично решала судьбы издателей и даже отдельных платформ. Лефф был одной из самых влиятельных фигур в компьютерном мире 1980-х, хотя за пределами отрасли его имя практически никто не знал.

Оглядываясь на эти события сегодня, испытываешь довольно смешанные чувства. Создав такого левиафана, как SoftSel, Кен и Лефф, по сути, перекрыли будущим хакерам возможность добиться того, чего добились сами супруги Уильямс и многие другие, а именно: создать прибыльный бизнес буквально у себя на кухне или в гараже, обладая лишь свежими идеями и талантом к программированию. Постепенно именно крупных распространителей вроде SoftSel и консервативных издателей, которых она поддерживала, стали винить в том, что индустрия неохотно идет на инновации, а видеоигры так и застряли в поре «пубертата». Понемногу выправляться эта ситуация стала лишь в последние годы с появлением площадок онлайн-распространения для инди-разработчиков вроде Steam.

С другой стороны, в 1980-х бурно развивающаяся индустрия программного обеспечения просто не могла расти без SoftSel и ей подобных, ведь иных способов сделать программы доступными для все растущего числа пользователей в эпоху примитивной телекоммуникации и диал-ап модемов со скоростью передачи 0,3 Кбит/с попросту не было. Увидев эту потребность и найдя путь ее удовлетворения, Кен, можно сказать, сделал для будущего гораздо больше, чем за все время существования On-Line Systems (которая вскоре, конечно же, станет всем нам знакомой Sierra). Благодаря ему был сделан заключительный шаг к профессионализации рынка программного обеспечения — со всеми хорошими и плохими последствиями.

Но это было только начало. В мире ранней компьютерной индустрии я не знаю никого, кроме, пожалуй, Билла Гейтса, у кого бы технический профессионализм столь хорошо сочетался с инстинктами ведения бизнеса. Влияние Кена выглядит тем более впечатляющим, если учесть, насколько позже сверстников он вошел в игру — только в 1980 году. Поверьте, мы еще не раз будем вспоминать его, говоря о переломных моментах в истории индустрии.

Тем временем Mystery House вполне успешно продавалась. Как пишет Стивен Леви, «Кен и Роберта за май заработали одиннадцать тысяч долларов, за июнь — уже двадцать тысяч, а за июль — тридцать» (от себя напомню: это были суммы 1980 года). Решив полностью посвятить себя новой деятельности, Кен уволился из офиса, и чета Уильямс наконец осуществила свою давнюю мечту: переехать за город, а точнее — в городок под названием Корсголд, что неподалеку от Йосемитского национального парка. Одновременно с этим, поскольку к копии Mystery House прилагался их домашний телефон, супруги часами отвечали на вопросы и давали подсказки застрявшим при прохождении игрокам.

Ну и наконец, несмотря на всю эту бурную деятельность, Кен с Робертой находили время, чтобы активно работать над новой игрой, которой предстояло закрепить успех On-Line Systems. Mystery House уже совершила переворот в жанре, добавив в квесты картинки, но скажем честно: красивыми эти картинки не назовешь. Следующим шагом стало добавление цвета.

Волшебство цвета

Mystery House была, по сути, экспериментом, осуществленным в максимально сжатые сроки при минимальном бюджете с целью проверить, приносят ли компьютерные игры достаточно денег, чтобы оправдать полное погружение в эту отрасль. Уже через несколько дней после выхода игры Кен с Робертой поняли, что ответ — безусловно «да», и взялись за шлифовку технологии, которая легла в основу целой линейки Hi-Res Adventures («Приключения в высоком разрешении»). Роберта начала придумывать очередную историю — на этот раз вполне классическое фэнтези, хотя и вдохновленное скорее сказками, чем Толкиным, — а Кен в поте лица подбирал инструменты не только конкретно для следующего приключения, но и для всех, что могли воспоследовать. Хакеры превыше всего ценят именно инструменты, и как бы Кен ни относился к хакерской этике с ее стремлением к максимально элегантному коду (точнее сказать, никак), он не был в этом отношении исключением. Как и Скотт Адамс до него, он написал движок для многократного использования, включающий в себя интерпретатор приключений, отделенный от данных самой игры. Очень скоро, когда игры On-Line Systems начнут выходить на платформах помимо Apple II, этот подход окупится сторицей.

Однако больше всего внимания Кен уделял графике — тому элементу, который выделял Mystery House на фоне других приключенческих игр. Благодаря фактору новизны публика охотно закрывала глаза на уровень черно-белых иллюстраций, напоминавших детские почеркушки, и все же следующая игра просто обязана была выглядеть лучше. Именно поэтому Кен начал работать над программой по рисованию цветом, которая бы заменила неуклюжий алгоритм оцифровки изображений, сделанных с помощью VersaWriter.

Игра должна обладать вау-эффектом и продавать сама себя, едва ее запустят.

Еще до создания Apple II и даже Apple I Стив Возняк разработал для Atari игру Breakout. Эта широко известная история вошла в анналы анекдотов компьютерной индустрии, но позволю себе привести ее еще раз в качестве лирического отступления:

Технически разработать игру поручили сотруднику Atari по имени Стив Джобс; Воз же в то время вообще работал в Hewlett-Packard. Однако, как уже нередко бывало до этого, «домашнее задание» за первого красавца класса делал его друг-нерд. И в этом случае Джобс обратился к Возняку за помощью, сказав, что начальство выделило ему на работу ровно четыре дня (на самом деле, он просто хотел сдать работу пораньше и успеть на уборку яблок в орегонской коммуне). Воз перестал спать вообще, но в срок уложился. Вот только игра в его исполнении требовала такое малое количество микросхем, что ее оказалось невозможно производить. Инженер Atari Эл Элкорн вспоминает по этому поводу следующее:

Вы будете смеяться, но дизайн был настолько минималистичным, что простые смертные вроде меня вообще не смогли понять, как он работает. Увы, чтобы изготовить аппарат, техники должны разбираться в технологии. Кроме того, нельзя обойтись без тестов, ведь если что-то сломается, то рухнет вся архитектура. А поскольку Джобс явно не представлял, как все устроено, и отказывался говорить, как он это придумал (и сам ли), нам пришлось переделывать игру практически с нуля.

Как бы то ни было, этот опыт оказался настолько запоминающимся, что, проектируя новую машину, умилительно непосредственный Воз поставил задачу, чтобы она «тянула» Breakout. Собственно, именно так на Apple II вообще появился уникальный графический режим. Более того, Воз проследил, чтобы базовых команд хранящегося в ПЗУ BASIC хватало для написания Breakout прямо в оболочке. И по той же самой причине в базовую комплектацию каждого Apple II, а затем и Apple II Plus, входила пара контроллеров типа «колесо», которые как раз использовались для игры — да, вы угадали, — в Breakout.

Те самые «колеса» (paddles).
Те самые «колеса» (paddles).

Поскольку «колеса» имелись у каждого владельца Apple II по умолчанию, они несмотря на свою ограниченность стали стандартным способом управления в аркадных играх. Джойстики все еще оставались дорогой диковинкой, что вынудило Кена придумать новую систему создания изображений с использованием именно «колес», хотя джойстик был бы гораздо удобнее. Порядком попрактиковавшись, пользователь мог, задавая одним «колесом» X-координату, а другим — Y-координату, рисовать и заливать изображения цветом прямо на экране. Рисовать свободные линии таким образом было долго и муторно, поэтому Кен также придумал систему «черчения», позволявшую проводить линии и строить многоугольники по точкам. Помимо этого, он разработал еще одну программу для создания изображений, где уже использовался официальный графический планшет производства Apple. В итоге чета Уильямс располагала самой передовой графической рабочей станцией по стандартам 1980 года, а также двумя готовыми коммерческими продуктами — Paddle Graphics и Tablet Graphics, соответственно. Дискеты с ними в стандартных прозрачных пакетах попали на полки магазинов еще до выхода игры, для создания которой они разрабатывались.

Сама игра вышла в сентябре, спустя всего четыре месяца после Mystery House, и называлась The Wizard and the Princess. Учитывая общую загруженность и ряд технических трудностей, которые Кену с Робертой пришлось преодолеть, такой срок кажется чем-то невероятным, но факт остается фактом.

Те, кто отстегнул $32,95 за дискету, могли, прибежав домой и вставив ее в дисковод, увидеть у себя на мониторе следующую картинку:

Первая локация, которая встречает нас в игре: «ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ДЕРЕВНЕ СЕРЕНИЯ. ВОКРУГ ТЕБЯ ПУСТЫНЯ».
Первая локация, которая встречает нас в игре: «ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ДЕРЕВНЕ СЕРЕНИЯ. ВОКРУГ ТЕБЯ ПУСТЫНЯ».

Ваша реакция на этот скриншот в первую очередь зависит от того, насколько долго вы занимаетесь «компьютерной археологией». В любом случае, постарайтесь представить, что при виде такой картинки чувствовали владельцы Apple II в 1980 году — после лишенных строчных букв текстовых приключений Скотта Адамса, минималистичных символов Temple of Apshai и наивной рисовки Mystery House (формально черно-белой, но кто из нас, положа руку на сердце, не хотел бы, чтобы она была полностью черно-белой, без этих цветных разводов?). The Wizard and the Princess являла собой живое воплощение кредо Кена о том, что «игра должна обладать вау-эффектом и продавать сама себя, едва ее запустят».

Если приступ фантомной ностальгии вас не накрыл, ничего страшного. Сказать по правде, картинка выше не совсем та, что видели на своих мониторах игроки того далекого 1980 года. Все эти пиксели кажутся такими четкими только на наших крутых жидкокристаллических дисплеях, тогда как на классическом мониторе Apple II с аналоговой начинкой изображение выглядело примерно так:

RTX OFF.
RTX OFF.

Именно на этот эффект размытия, получивший название «дизеринг», Кен полагался чтобы создать иллюзию, будто на экране больше цветов, чем официально доступные шесть. В маркетинговых материалах The Wizard and the Princess и графических редакторов On-Line Systems утверждала, что благодаря дизерингу число доступных цветов увеличивается с шести до двадцати одного. Если запустить игру сегодня через эмулятор, то этот эффект, конечно же, теряется — еще один довод в пользу того, что несмотря на пользу эмуляторов, оценить артефакты прошлых компьютерных эпох по-настоящему возможно лишь на аутентичном «железе».

Так что, если смотреть на The Wizard and the Princess как на демонстрацию графических возможностей Apple II, игра поистине поражает воображение. Если же смотреть на нее как на собственно игру, то, подобно Mystery House, ситуация... не столь однозначна.

Вы имеете право хранить отчаяние...

Итак, на дворе 1980 год, и перед нами лежит свежекупленная дискета с The Wizard and the Princess. Сыграем?

После титульного экрана мы оказываемся в деревушке под названием Серения. Нам предстоит спасти принцессу Присциллу из лап «великого и ужасного чародея» Харлина. Вооружившись храбростью и смекалкой, мы доблестно отправляемся... плутать по унылому пустынному (не столько по ландшафту, сколько по наполнению) лабиринту из 15 экранов, окружающему деревушку. Потратив около часа на составление карты, обнаруживаем, что выход нам преграждает огромная змея. Как полагается типичному приключенцу, мы, естественно, должны найти способ от нее избавиться — проще говоря, убить.

Нож, имеющийся у нас с самого начала, бесполезен. Может, запустить в змею одним из камней, что разбросаны по лабиринту? Неплохая мысль. Что ж, поднимаем первый попавшийся... и умираем от укуса скорпиона, который скрывался под камнем. Перепробовав все разумные (и не очень) действия, мы наконец сдаемся и звоним Кену с Робертой, чтобы попросить подсказку. Оказывается, ход мыслей у нас был верный, только дело в том, что в пустыне ровно один камень, под которым не прячется смертоносный скорпион и который можно безопасно подобрать.

Поскольку ни по виду, ни по описанию опознать нужный камень невозможно, тратим еще час, умирая и начиная заново, пока не найдем нужный. И если к этому моменту красивые, но монотонно-одинаковые изображения пустыни (которые, к тому же, каждый раз рисуются заново — и довольно медленно) начинают вам поднадоедать, что ж, ничего удивительного.

Впрочем, к этому моменту игроки уже давно уяснили, что их право на свободу от «однообразных действий» втоптано в грязь окончательно и бесповоротно.

В 1993 году, когда современное ИЛ-сообщество только начало формироваться, Грэм Нельсон опубликовал свой так называемый «Билль о правах игрока», в котором описал, какими должны быть хорошие приключения. Уже на первых нескольких экранах The Wizard and the Princess умудряется нарушить четыре права из семнадцати: «Не быть убитым без предупреждения», «Не сталкиваться с загадками, которые решаются только перебором и смертью», «Не выполнять однообразные действия без нужды» и «Не получать слишком много отвлекающей информации». Впечатленный этим достижением, я решил проверить, а сколько еще прав игра сможет попрать. И вот что у меня получилось...

ХВОСТ ЗМЕИ ПРИДАВЛЕН КАМНЕМ.
ХВОСТ ЗМЕИ ПРИДАВЛЕН КАМНЕМ.

«Не совершать нелогичные поступки». Размозжив змее череп камнем, мы вскоре встречаем другую змею, которая под камнем застряла (на начальном этапе, видимо, дальше змей и камней фантазия не шла). На вид она столь же опасна, как и предыдущая, а отношения с пресмыкающимися, как показывают наши действия, у нас не очень... что, впрочем, не мешает нам благородно высвободить змею из западни. Оказывается, перед нами не кто иной, как король змей*, и в знак благодарности он делится с нами волшебным словом!

*И вообще, меня мучает вопрос: каким образом змеиный правитель умудрился оказаться под камнем? Может, в змеином царстве революция, ведь булыжник, как известно, — оружие пролетариата?

«Не попадать в ситуации, когда прохождение зависит от случая». Встреча с благородным змеем была скорее исключением; очень скоро нас начинает преследовать очередное — на этот раз агрессивное — пресмыкающееся. Где-то посреди очередной пустыни нам нужно отыскать палку, чтобы ударом по голове прогнать назойливую змею (как ни пытаюсь представить эту картинку, мне отчего-то становится смешно). Только беда в том, что если змея (случайно) настигнет нас раньше, то мы просто погибнем, хотя нашей вины в этом нет.

«Иметь в своем распоряжении вменяемый парсер». Где-то на просторах этой бескрайней пустыни нам попадутся две записки — в пустынях ведь, как известно, записки разбросаны везде. Каждая называется просто «записка», и если они обе оказываются на одном экране, то объяснить парсеру, какую из них мы имеем в виду, невозможно; в ответ на команду, например, «ВЗЯТЬ» он просто выбирает случайную. Единственный способ обойти эту проблему — разбросать записки в разных комнатах, хотя, на мой взгляд, есть решение лучше и проще: ДАТЬ ИГРОКУ ВМЕНЯЕМЫЙ ПАРСЕР!

История Sierra On-line, часть вторая
История Sierra On-line, часть вторая

«Не получать невнятных подсказок». Пройдя чуть дальше, мы натыкаемся на глубокую пропасть, преодолеть которую очевидными способами не получается. По задумке создателей нам нужно произнести волшебное слово HOCUS («ФОКУС»), чтобы появился мост. Как игрок должен об этом догадаться, не ясно, ведь это не то слово, которое дает король змей! Да, возможно, кто-то додумается увязать между собой записки, о которых шла речь выше: если хорошенько присмотреться, то да, похоже, что на одной из них приведена верхняя часть искомого слова, а на другой — нижняя. Но даже в этом случае все равно придется сделать ни на чем не основанный логический вывод, что это слово волшебное и что его нужно «СКАЗАТЬ»... а затем пробовать произнести его чуть ли не на каждом экране, пока что-то не произойдет. Впрочем, к этому моменту игроки уже давно уяснили, что их право на свободу от «однообразных действий» втоптано в грязь окончательно и бесповоротно.

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ЛОДКЕ НА ПЕСЧАНОМ БЕРЕГУ ОСТРОВА.
ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ЛОДКЕ НА ПЕСЧАНОМ БЕРЕГУ ОСТРОВА.

«Понимать, почему действие не имеет результата». На удачно подвернувшейся под руку гребной лодчонке мы переплываем с материка на остров. Разобравшись с тамошним набором нелогичных загадок, мы наконец готовы двигаться дальше. Логично предположить, что нам снова пригодится лодка, но нет, игра попросту разводит руками, говоря «Я не могу туда пойти». Почему? Не знаю.

«Иметь возможность пользоваться синонимами». На самом деле, наш следующий шаг — воспользоваться зельем полета. И естественно, узнать, в каком именно месте острова его нужно выпить, можно только, повторяя это действие на каждом экране и восстанавливая игру после каждой неудачной попытки. Что ж, делать нечего: берем себя в руки, стискиваем зубы и пробуем. При этом вполне очевидное существительное «зелье» игра не воспринимает; можно только «ВЫПИТЬ СКЛЯНКУ» (интересная мысль...) или «ВЫПИТЬ ЖИДКОСТЬ».

ПЕРЕД ТОБОЙ ТОРГОВЕЦ. КАЖДЫЙ ТОВАР СТОИТ ОДИН ЗОЛОТОЙ.
ПЕРЕД ТОБОЙ ТОРГОВЕЦ. КАЖДЫЙ ТОВАР СТОИТ ОДИН ЗОЛОТОЙ.

«Иметь возможность пройти игру без знания дальнейших событий». Далее встречаем бродячего торговца, который предлагает ассортимент из пары сапог, кинжала, кувшина, лупы и трубы. У нас в кармане только одна золотая монета, и мы совершенно не знаем, какой из предметов нам пригодится. Поэтому, наученные предыдущими часами прохождения, сохраняемся и покупаем первый, после чего долго слоняемся по игровой карте в поисках головоломки, которую можно решить с его помощью, — или пока не поймем, что игра зашла в тупик. Тогда мы загружаем игру и повторяем операцию заново, ведь, конечно же, купленный товар возврату и обмену не подлежит.

ТЫ СТОИШЬ ПЕРЕД ЗАМКОМ. ЗАМОК ОКРУЖЕН РВОМ, ПОЛНЫМ КРОКОДИЛОВ.
ТЫ СТОИШЬ ПЕРЕД ЗАМКОМ. ЗАМОК ОКРУЖЕН РВОМ, ПОЛНЫМ КРОКОДИЛОВ.

«Понимать суть загадки хотя бы после ее решения». И вот, наконец, мы у замка волшебника: перед нами ров, мост поднят. Как попасть внутрь? Правильно, подуть в трубу, купленную у торговца (если вы ее, конечно купили; в противном случае остается только загрузиться или начать заново). Придумывая эту сцену, я полагаю, Роберта представляла себе, как возвращающийся с войны рыцарь возвещает о своем прибытии сигналом трубы... Вот только почему ворота распахиваются навстречу нам, если мы —враг волшебника? Гораздо более ожидаемо, что таким образом мы лишь словили бы огненный шар в лицо. Да и кто опускает мост? Никаких привратников в замке не видно. Может, труба магическая? Тогда почему она у торговца, если с ее помощью кто угодно может попасть в замок? У волшебника туго с деньгами, и он продал трубу? Или же она случайно выпала из кармана мантии, а торговец подобрал?.. Увы, этого мы никогда не узнаем.

Кстати, сама по себе кульминация истории — встреча с волшебником — пожалуй, одна из самых разочаровывающих в истории. Вместо финального столкновения со злодеем мы вновь вынуждены шататься по огромному пустому лабиринту (что ж, тут стоит отдать Роберте должное: начало и конец игры выполнены в едином ключе). Самого волшебника мы встречаем лишь в облике птицы, в которую он отчего-то вздумал перевоплотиться. К счастью, у нас с собой волшебное кольцо, с помощью которого мы можем превратиться в кота и сожрать птичку... Конечно, после того как путем долгих переборов догадаемся, что кольцо нужно не «НАДЕТЬ» на себя, а «ПОТЕРЕТЬ».

Что там еще? «Не попадать в тупик без предупреждения», «Не быть вынужденным подбирать единственно верный глагол» и «Понимать, насколько далеко удалось продвинуться». Эти права нарушаются настолько регулярно и грубо, что разбирать каждый отдельный случай подробно не имеет смысла.

ПОПУГАЙ СЪЕДАЕТ КРЕКЕР И В ЗНАК БОЛЬШОЙ БЛАГОДАРНОСТИ ОСТАВЛЯЕТ ТЕБЕ НА ВЕТКЕ СКЛЯНКУ С ЖИДКОСТЬЮ.
ПОПУГАЙ СЪЕДАЕТ КРЕКЕР И В ЗНАК БОЛЬШОЙ БЛАГОДАРНОСТИ ОСТАВЛЯЕТ ТЕБЕ НА ВЕТКЕ СКЛЯНКУ С ЖИДКОСТЬЮ.

«Не получать подсказки, которые будут понятны только американцу». Эта «заповедь» родилась у Нельсона в ответ на конкретную головоломку с бейсбольной площадкой из Zork II от Infocom (об этом в свое время). Та головоломка была кошмаром множества игроков — отсюда и такая конкретность. Впрочем, данный принцип легко интерпретировать как нежелательность любых загадок, завязанных на узкий культурный контекст, субкультуру и т.п. The Wizard and the Princess подобным как будто не страдает, однако есть момент, когда мы, оказавшись на острове, должны дать живущему там попугаю крекер, который нашли посреди пустыни (чего там только не валяется). Логика этого поступка явно основана на известной присказке Polly want a cracker («Попка хочет крекер») — не чисто американской, но, почти уверен, понятной исключительно носителям английского языка.

«Иметь разумную свободу действий». Даже невзирая на примитивность парсера и модели мира, The Wizard and the Princess дает игроку определенную свободу. В основном это свобода биться головой об стенку, когда не понимаешь, что делать дальше, но... Как говорится, свобода не только дар, но и проклятие. Или что-то в этом духе.

Итого без последних двух все равно получаем пятнадцать нарушений из семнадцати. Не страйк, конечно, но заявка серьезная!

Сказка — ложь, да в ней намек

Ну что ж, поиграли — теперь можно и по делу поговорить. Безусловно, кто-то скажет, мол, жестоко вот так разносить в пух и прах отдельно взятого нарушителя, когда вся ранняя ниша приключенческих игр чуть менее чем полностью состояла из подобных поделок. В конце концов, нельзя забывать, что, как и остальные гейм-дизайнеры тех лет, Роберта не имела возможности обмениваться опытом и культивировать хорошие практики, да и технологии были еще крайне примитивными. Тут мне возразить нечего. В свое оправдание скажу, что моя жестокость по отношению к Роберте объясняется только тем, что она раз за разом повторяла те же самые ошибки на протяжении всей своей почти 20-летней карьеры, то есть даже тогда, когда вышеприведенные отговорки уже давно перестали работать... Видимо, за полгода копания в приключениях «старой школы» мое раздражение дошло до той точки, когда его нельзя было больше сдерживать, хотя, конечно, я старался и впредь буду стараться рассматривать игры исключительно в контексте своего времени. Да, пожалуй, мне стоит немного выдохнуть, забыть на время про критику и задаться вопросом: почему игроки мирились с таким положением дел и охотно (если судить по цифрам продаж) продолжали играть в столь нечестные игры? И вообще, почему гейм-дизайнеры не спешили облегчить им жизнь?

Самый простой и очевидный выход: сделать игру трудной, тем самым вынуждая игроков часами биться за каждую крупицу контента.

Стоит отметить, что даже на сегодняшний день The Wizard and the Princess не утратила определенного шарма. Все-таки есть что-то в этой сказочной бессмыслице и огромной, пусть и хаотичной, карте. Не считая портов Adventure, The Wizard and the Princess с легкостью можно назвать самой масштабной приключенческой игрой, до сих пор появлявшейся на домашних компьютерах. Ну и конечно, нельзя упускать из виду главную причину пользовательской любви: картинки. Тогда, в 1980 году, они представляли собой технический прорыв и повод (без шуток!) вызвонить всех родственников, друзей и соседей, чтобы усадить их перед крошечным Apple II в углу гостиной — просто посмотреть.

Прежде владельцам первых микрокомпьютеров нечем было удивлять посторонних: лишь угловатые буквы подростковых текстов Скотта Адамса либо загадочные столбцы цифр и строки с командами. Теперь же появилось кое-что поистине впечатляющее. Как каждое поколение считает музыку своего времени бессмертной классикой, а музыку молодежи — мусором, который слушать невозможно, так и у каждого поколения геймеров неизменно возникает желание поворчать, мол, потомков интересуют только звуки и яркая графика... Вы не поверите, но внешний лоск притягивал игроков и разработчиков во все времена. И пусть под привлекательной оберткой скрывалась игра, напоминающая дурную пародию на самые нелогичные текстовые приключения, что ж, выбора у пользователей все равно не было.

При этом находились и те, кто упивался искусственной сложностью игр вроде The Wizard and the Princess, а некоторые даже считали неудобный двусловный парсер неотъемлемой частью процесса. С их точки зрения, решение всякой головоломки включало в себя два этапа: додуматься до правильного ответа, а затем найти способ донести его до компьютера. В подобном опыте виделась некая извращенная элитарность, и игроков, жаловавшихся на неказистый геймплей, клеймили «недоприключенцами». Вопрос о том, в какой степени эти «герои» пытались тем самым оправдать отсутствие выбора, а в какой и правда любили перебирать глаголы и пробовать все на всем и везде, я намеренно оставляю открытым.

Будучи только зарождающимся явлением, приключенческие игры еще не могли дать той глубины, какой от них ждали, но в них уже виделось обещание того, что когда-нибудь — совсем скоро — на смену примитивному набору тупиковых ситуаций придет проработанное интерактивное повествование. Возможно, этим отчасти объясняется непоколебимый оптимизм игрового сообщества в эпоху рассвета квестов, выражавшийся в отказе жаловаться на что бы то ни было (а отдельных ностальгически настроенных персон он не оставил до сих пор). Да и компьютерная пресса в те времена еще не торопилась ругать программы, поскольку была повязана общими интересами с издателями. Однако как человек, чье детство пришлось на 80-е, я помню, что, несмотря на мою любовь к квестам — по крайней мере, к квестам как жанру, — реальное их исполнение меня как раз страшно бесило. И не думаю, будто я был такой один.

А что дизайнеры? Главной причиной недостатков The Wizard and the Princess и других игр того времени было отсутствие общепринятых и описанных «лучших практик» гейм-дизайна, да и просто неопытность разработчиков. Прибавьте к этому примитивность инструментария, ведь, как уже неоднократно упоминалось, с парсером и моделью мира на уровне игр Скотта Адамса и линейки Hi-Res Adventures придумать сложную, но при этом честную головоломку почти нереально. Зачастую элементарное от нерешаемого отделяла всего одна невинная строчка кода.

Другие причины, однако, не столь очевидны. Так, Кен и Роберта продавали The Wizard and the Princess за $32,95, и за эти деньги им нужно было обеспечить игрокам несколько часов геймплея, а на одну дискету много не уместишь (да и 48 Кб ОЗУ тоже существенное ограничение). Да, по меркам 1980 года The Wizard and the Princess была очень большой игрой, тем не менее с прохождением ее можно «пробежать» всего за полчаса — и то большую часть времени вы будете ждать, пока отрисуется очередной экран.

Самый простой и очевидный выход: сделать игру трудной, тем самым вынуждая игроков часами биться за каждую крупицу контента. Позднее, с массовым распространением пиратства, некоторые гейм-дизайнеры с помощью почти нерешаемых головоломок вынуждали пиратов хотя бы покупать книги с подсказками по прохождению. В конце 80-х Sierra сама неоднократно отмечала, что продажи книг с подсказками нередко превышали продажи соответствующих игр. О причинах такого несоответствия, естественно, умалчивалось.

За всем этим легко не заметить главную опасность дурного дизайна, причем не важно, чем он вызван: ленью, жадностью или банальной косностью (многие из вас наверняка слышали утверждения типа «нелогичные головоломки — неотъемлемый атрибут жанра»). Дело в том, что в какой-то момент игрокам просто-напросто надоедает терпеть унижение, и они переключаются на что-то другое. А когда другие жанры начинают дарить глубокий, сюжетно-насыщенный опыт, эта опасность становится смертельной. В 80-е у создателей квестов была «преданная» (если не сказать «заложническая») аудитория, которая просто не могла получить тот опыт, который искала, в других играх, а потому была готова закрывать глаза на любые недостатки. Когда же ситуация изменилась... впрочем, это уже совсем-совсем другая история.

А пока скажу, что, несмотря на все недостатки, The Wizard and the Princess затмила даже успех своей предшественницы — Mystery House. Согласно сентябрьскому рейтингу продаж, опубликованному в журнале Softalk, игра заняла второе место среди самых продаваемых программ для Apple II, уступив лишь флагману бизнес-софта VisiCalc. Весь следующий год она держалась в десятке, и ее итоговый тираж превысил 60 000 экземпляров. По сравнению с этой цифрой продажи Mystery House — всего-навсего 10 000 — казались мизерными.

Выпустив до конца года еще ряд продуктов под лейблом On-Line Systems, Кен и Роберта сняли первый офис в Корсголде неподалеку от своего нового дома. Джон Уильямс отказался от перспективной карьеры первого в мире распространителя программного обеспечения и стал первым наемным сотрудником On-Line Systems, причем себе в убыток: его годовая зарплата примерно равнялась его месячному заработку в качестве распространителя. И все же постепенно компания становилась той самой знаменитой Sierra Online, какой мы ее помним теперь. А фундамент будущего успеха был заложен именно благодаря The Wizard and the Princess.

Как обычно, желающие приобщиться к истории и составить свое впечатление (а также не согласиться с моими выводами — отчего нет?) могут попробовать сыграть в The Wizard and the Princess самостоятельно. И как обычно, рекомендую держать под рукой прохождение. Так, на всякий случай...

5454
8 комментариев

Ого, блять. Я играл в их 《Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards》 оказывается.

Ехал Ларри на машине, весь размазанный по шине (с) перевод Таралея и Жабокряка.

5

Спасибо тебе за продолжение перевода!
Wizard and the Princess ужасна, старт в пустыне и загадка с камнем меня иаксимально демотивировали, Mystery House оставила более приятные впечатления. А вот графика для своего времени и платформы действительно отличная, да и сеттинг уютный, лег в основу Kings Quest

1

Да, замок, окруженный "рвом, полным крокодилов", перекочевал в KQ1 прямо буквально)

1

во нашел топовый лонг - автору респект - кстати а случайно не эта sierra была раньше в титрах халфы или чето такое?

1

Да, та самая Sierra - до того как стать великими, Valve нужен был издатель)

1

Когда я буду думать, что мой геймдизайн плох, то вспомню про "принцессу и колдуна" =))

1