История Sierra On-line, часть первая

Продолжается второй сезон лонгридов из цикла «Археолог цифрового века» Джимми Мехера (Digital Antiquarian). Полную версию перевода (с дополнительными главами) можно прочесть на сайте Author. Today. Все предыдущие статьи доступны по хэштегу #археологцифровоговека.

В этом выпуске мы познакомимся с супругами Уильямс которые вдвоем сумели произвести революцию в жанре квестов. Никакой Sierra On-Line еще нет и в помине, зато есть «Загадочный дом», который построили Кен и Роберта.

История Sierra On-line, часть первая

В мире существует два архетипа «компьютерщиков». Первые — чистокровные хакеры, для которых микросхемы, операционные системы и алгоритмы все равно что неизведанные земли для первопроходцев. Совсем неслучайно вне рабочего кабинета Уилл Краузер занимался спелеологией, а сейчас увлекается глубоководным дайвингом. Для таких людей сама возможность познавать двоичную страну чудес и когда-нибудь — может быть, если получится — сделать (или помочь кому-то сделать) нечто по-настоящему уникальное и есть главная награда. Другой лагерь составляют так называемые «карьеристы». Они попадают в компьютерную среду по разным причинам: одни хотят хорошо зарабатывать, чтобы содержать семью (что само по себе понятно и похвально); другие считают компьютеры модной темой (отсюда, например, доткомы нулевых); третьи не представляют общество будущего без информационных технологий (Привет, Стив Джобс!); четвертых притягивает возможность быстро разбогатеть (Кто это там воровато выглядывает из-за занавески? А, снова ты, Стив!).

Единственное, что объединяет две столь полярные группировки, — увлечение компьютерами, причем не внутренним их устройством, а тем, на что они способны. Со стороны может показаться (да они и сами так считают), что люди этих двух типов абсолютно несовместимы, но на практике им друг без друга не обойтись. Вспомните про дуэт Воза и Джобса, которые создали Apple II и подарили его широкой публике. Или обратите внимание на Кена и Роберту Уильямс — супружескую пару, ставшую одним из мощнейших двигателей игровой индустрии 1980-х.

Знакомство с Уильямсами

Кен и Роберта поженились в 1972 году; ему тогда было всего восемнадцать, а ей — девятнадцать. Кен учился на физическом факультете в Калифорнийском политехническом университете в Помоне, но после женитьбы его успеваемость сильно упала; Роберта же сидела дома и ничем особо не занималась. Знаю, о чем многие из вас подумали: нет, это не был брак «по залету». Кен просто решил, что хочет провести всю жизнь с Робертой, о чем прямо ей и заявил. Она, как пишет Стивен Леви, «не сопротивлялась». Вот, собственно, главное, что нужно знать о характере этой пары.

Где-то через год супружеской жизни Кен, увлеченный и пробивной юноша, слишком неусидчивый для косной системы высшего образования с ее бесконечным теоретизированием, понял, что физика его мало интересует, да и карьерных перспектив не дает. Роберта тем временем ждала первого ребенка, так что Кену была нужна работа, причем быстро.

В начале 1970-х индустрия корпоративных и институтских компьютеров приближалась к своему пику. Мейнфреймы и мини-компьютеры тысячами распространялись по предприятиям, университетам, государственным и частным школам, правительственным учреждениям и НИИ. С главными гигантами этой отрасли — IBM, DEC и HP — мы уже знакомы. Каждая компания обслуживала свой сектор, изредка конкурируя друг с другом на периферии. Теперь настало время упомянуть о еще одном игроке: Control Data Corporation (CDC), основанной в 1957 году выходцами из еще более ранней компании Sperry. К началу 70-х CDC застолбила за собой нишу производителя мощных и дорогих суперкомпьютеров, требуемых для самых сложных научных расчетов.

Правда, рынок суперкомпьютеров был весьма ограниченным, и поэтому основную прибыль CDC приносили более «мирские» мейнфреймы для корпораций — и здесь компания напрямую конкурировала с IBM. Чтобы хоть как-то противостоять столь крупному сопернику, CDC придерживалась «правила 10%», то есть стремилась к тому, чтобы ее продукты всегда были на 10% мощнее и на 10% дешевле, чем ближайший аналог от IBM. Какое-то время этот подход работал весьма успешно — настолько, что CDC даже открыла на своей базе курсы по обучению специалистов для обслуживания производимых ею систем.

И вот Кен Уильямс, получив при участии не очень-то довольного тестя студенческий заем в размере $1500, поступил в Институт CDC. Тем самым он еще раз подтвердил стереотип, который сохраняется в компьютерной индустрии и по сей день: истинные хакеры оканчивают университеты и имеют дипломы по техническим и программистским специальностям, а карьеристы проходят «практико-ориентированные» отраслевые курсы и получают там сертификаты.

Атмосфера в CDC ничем не напоминала интеллектуальную вольницу компьютерных лабораторий вроде МТИ или Беркли. Здесь главным было вдолбить в слушателей рутинные процедуры, необходимые для обслуживания огромных мейнфреймов в банках и подобных учреждениях. Кену, который жаждал построить карьеру в бизнесе, это подходило как нельзя лучше. И если хакер из МТИ удавился бы от скуки, то Кен понимал, что в этой отрасли крутятся хорошие деньги. А когда выяснилось, что с компьютерами у него ладится (и что работа с ними даже приносит ему удовольствие), то это лишь увеличило его потенциал.

После курсов CDC остаток 70-х Кен прожил так, как мы обычно представляем себе специалиста из 80-х: он переходил из компании в компанию, каждый раз на более «хлебное» место, а также имел заработок на стороне в качестве консультанта. Пока для большинства компьютеры были чем-то загадочным — почти оккультным, — энергичный и амбициозный молодой человек с хорошо подвешенным языком вроде Кена мог многого добиться, даже обладая минимумом познаний. А по мере того как благодаря лучшему учителю — опыту — его профессионализм в программировании и технике рос, Кен становился чудо-работником, которого хотели оторвать с руками.

Буквально сам того не желая, Кен превращался в перворазрядного хакера. Однако ему всегда хотелось больше: новый джакузи, дом побольше, машина помоднее, домик за городом… А еще он мечтал уйти на покой молодым, оставив детям состояние (мечта эта, кстати, сбылась, хотя совсем не так, как Кен мечтал в свои двадцать с небольшим). Вообще, Кен никогда не скрывал своей тяги к материальным благам. «Пожалуй, — сказал он позднее Стивену Леви, — лучше всего меня описывает слово „жадность“. Мне всегда хотелось большего».

Когда в 1975 году появились первые комплектные домашние компьютеры, Кен практически не обратил на них внимания. В отличие от неповоротливых и скучных мейнфреймов они не представляли коммерческого интереса. Даже когда в 1977 году появились полноценные персональные компьютеры, для сборки которых не требовался паяльник, он тоже не впечатлился. И только спустя пару лет, когда благодаря приложениям вроде VisiCalc и WordStar начал складываться реальный, прибыльный рынок профессионального бизнес-софта, Кен начал понемногу обращать внимания на то, что до сих пор считал «игрушками». Свой первый Apple II он купил в январе 1980 г., четко зная, для каких задач будет его использовать.

Тогда у программистов, работающих на Apple, было всего два варианта: либо BASIC, легкий в изучении и интуитивный в использовании, но не дай бог сесть писать на нем что-то мало-мальски серьезное; либо ассемблер, обеспечивающий полный контроль над «железом», но напрочь лишенный структуры, почти непостижимый для непосвященных и требующий нечеловеческой скрупулезности. Кен же нашел возможность реализовать более сложный высокоуровневый язык, которым пользовались серьезные программисты для сложных программ, а именно fortran, на котором, кстати, была написана Adventure (хотя никаких оснований полагать, будто Кен руководствовался этим фактом — и вообще знал о нем, — нет). Для коммерческой реализации своей затеи он зарегистрировал собственную компанию, которую решил назвать On-Line Systems. Название это было настолько же расплывчато-футуристичным и солидным, насколько и бессмысленным — типичный случай для того времени (взять хоть ту же Microsoft).

А чем же занималась в это время Роберта? Растила двух детей, счастливо (так, по крайней мере, выглядело со стороны) исполняя роль домохозяйки и хранительницы домашнего очага. По собственному признанию, она всегда была чрезвычайно застенчивой, ей «не хватало духу даже кому-то позвонить». И если Кен, опережая свое время, жил в суетливых 80-х, то Роберта больше походила на образцовую жену из 50-х, у которой всегда все убрано, постирано и отглажено, дети накормлены завтраком, обедом и ужином, а всеми решениями и заработком занимается глава семейства. Ввиду этого следующий поворот выглядит вдвойне неожиданным.

Незадолго до приобретения Apple II и пока второму ребенку Уильямсов было всего восемь месяцев, для одной из своих подработок Кен на какое-то время принес домой удаленный терминал. На мейнфрейме, к которому этот терминал был подключен, была установлена Adventure, которая к тому времени уже была портирована с исходной PDP-10 на множество других платформ. Кен как-то вскользь предложил жене взглянуть на «занятную диковинку», да и забыл про это. Роберта же, как мы бы сейчас выразились, «залипла»: «Я начала играть и не могла остановиться. Крису тогда было восемь месяцев, а я совершенно им не занималась. Не хотела, чтобы меня отвлекали. С трудом заставляла себя оторваться от компьютера и что-то приготовить». Пока Кен недоумевал, кто подменил его супругу, Роберта по ночам играла, а потом долго не могла заснуть, решая головоломки в уме. Когда через месяц она наконец прошла игру, все семейство, надо думать, вздохнуло с облегчением.

Передышка, правда, была недолгой. Когда Кен принес домой Apple II, Роберта очень скоро открыла для себя игры Скотта Адамса и с головой ушла в них. В процессе решения головоломок у нее в голове начала формироваться мысль: а не написать ли ей текстовое приключение самой? Наконец порог, отделяющий пассивного потребителя от творца, был преодолен. Вдохновляясь романом «Десять негритят» Агаты Кристи и настольной игрой Cluedo, Роберта набросала задумку т. н. «герметичного» детектива* с убийством — жанра, который до сих пор в текстовые приключения не просачивался. Когда идея начала обретать четкие очертания, Роберта собралась с духом и изложила ее мужу.

*Поджанр детективных произведений, где все действующие лица — и убитый, и убийца, и сыщик, и сторонние персонажи — оказываются «запертыми» в каком-то ограниченном пространстве (дом, остров, поезд…), отчего все оказываются под подозрением.

Хотя сюжетную задумку можно было смело считать инновационной, для Кена, мало интересовавшегося гейм-дизайном как таковым, этого оказалось мало. Для него главным было получить продукт, обладающий коммерческим потенциалом. Пока еще интуитивно, но он следовал правилу, которое позднее, на благо или во вред, сделает своим кредо: «Игра должна производить вау-эффект. Если тебе описывают игру или ты видишь ее на экране с расстояния трех метров, и у тебя не возникает желания произнести „вау“, то смысла ей заниматься нет».

Поначалу маленький проект Роберты не встретил понимания у Кена. Тот рассматривал компьютеры только как инструмент для серьезного бизнеса и был поглощен разработкой ПО на fortran. И все же Роберта с несвойственной ей настойчивостью продолжала теребить мужа, да и сам он, видимо, стал замечать, как стремительно растут и богатеют компании вроде Adventure International по сравнению с «серьезными» разработчиками. Постепенно его взгляды изменились, однако будущей игре все равно недоставало чего-то, что выделяло бы ее на фоне уже закрепившихся на рынке приключений Скотта Адамса.

Тогда Кен задумался, какими преимуществами обладает Apple II: довольно обширная память (48 Кб ОЗУ), быстрый и надежный привод, возможность отображать растровую графику… Что, если создать игру специально под эту платформу, а не ограничивать себя «наименьшим общим знаменателем», как Скотт Адамс? После некоторого размышления его осенило: благодаря режиму «высокого разрешения» на Apple II можно выводить текст с картинками. Очень скоро проекты на fortran были заброшены, а программистские усилия были перенаправлены на создание Mystery House (первого из длинной линейки «приключений высокого разрешения» от On-Line Systems).

По своей динамике супружеский тандем Уильямсов не так уж отличался от дуэта Воза и Джобса. Точно так же Роберта придумывала продукт из искреннего увлечения делом, а Кен обеспечивал все необходимое для реализации ее видения и находил способы продать это видение массам.

Что нам стоит, дом построить?

Итак, Кен и Роберта приняли судьбоносное решение: пользуясь графическими возможностями Apple II, создать текстовое приключение с иллюстрациями. Скрытым талантом художника Роберта, естественно, не обладала, впрочем, на простенькие наброски ее умений хватало. Логично предположить, что в мире, не видевшем ни одного графического приключения, вряд ли кто-то стал бы критиковать эстетическую красоту первой подобной игры. И все же перед супругами Уильямс стояло как минимум две задачи: во-первых, перенести картинки на Apple II, а во-вторых, сжать их так, чтобы они не заняли все свободное место на дискете. Вторая задача не уступала в актуальности первой, так как иллюстрации должны были сопровождать все локации в игре, а их насчитывалось порядка тридцати.

Создание изображений на Apple II в начале 1980-х было тем еще подвигом. Тогда не было не только рабочих графических редакторов, но и подходящих устройств ввода. До появления «мышей» оставалось еще несколько лет, а рисовать с помощью джойстика, трекбола или клавиатуры было медленно и неудобно. В итоге Кен с Робертой решили приобрести неказистый агрегат под названием VersaWriter.

Так вот ты какой, первый графический планшет...
Так вот ты какой, первый графический планшет...

Для свободного рисования от руки VersaWriter был чересчур трудноуправляемый. Вообще, устройство продавалось как инструмент для переноса на Apple II разного рода чертежей: диаграмм, планов интерьера, блок-схем и т. п. Подразумевалось, что пользователь возьмет готовое изображение, поместит его под прозрачную рабочую поверхность и обведет с помощью стилуса. Встроенное ПО плохо обрабатывало неровные, плавные линии и штриховки — неотъемлемые элементы классического рисунка. Да, буквально годом ранее Apple выпустила специализированный планшет для рисования, однако он стоил $650, тогда как VersaWriter можно было приобрести меньше, чем за $200. Поскольку Кен, еще сомневаясь в успехе предприятия, хотел минимизировать финансовые потери, он остановился на втором варианте. Оставалось приспособить его под свои нужды. Будучи опытным хакером, он засел писать собственный код и в результате почти случайно решил вторую задачу.

Если хранить изображения в виде последовательности пикселов, то тридцать с лишним таких картинок на один носитель не поместятся. Чтобы не продавать игру пачкой дискет и не вынуждать пользователей постоянно их переставлять, нужен был способ получше. Поскольку способов сжатия графики еще не придумали (да и слабенький 6502-й внутри Apple II едва ли бы потянул эти форматы), Кену пришла в голову идея сохранять не готовые иллюстрации, а последовательность команд, по которым их можно воссоздать. Иными словами, картинки не подгружаются с дискеты, а каждый раз «рисуются» заново, то есть, говоря техническим языком, хранятся не в растровом представлении, а в векторном.

Самое изящное в этом решении то, что команды для рисования повторяют движения стилуса VersaWriter в процессе обведения рисунков. Получается, от Кена требовалось лишь обвести наброски, сделанные Робертой, «записать» движения стилуса, а затем указать компьютеру, когда и в каком порядке эти движения заново «проиграть». Ход одновременно элегантный и гениальный, что показывает, насколько далеко Кен продвинулся в программировании по сравнению с теми рутинными процедурами, которыми он овладел на курсах CDC.

В сочетании с моделью описания мира примерно на уровне игр Скотта Адамса и столь же примитивным парсером выглядела Mystery House так:

Первая локация игры: «ТЫ СТОИШЬ ПЕРЕД ОГРОМНЫМ ЗАБРОШЕННЫМ ВИКТОРИАНСКИМ ОСОБНЯКОМ. КАМЕННЫЕ СТУПЕНИ ВЕДУТ К ШИРОКОМУ КРЫЛЬЦУ.»
Первая локация игры: «ТЫ СТОИШЬ ПЕРЕД ОГРОМНЫМ ЗАБРОШЕННЫМ ВИКТОРИАНСКИМ ОСОБНЯКОМ. КАМЕННЫЕ СТУПЕНИ ВЕДУТ К ШИРОКОМУ КРЫЛЬЦУ.»

Конечно, вид графики сегодня вызывает легкое недоумение. Однако поверьте: все здесь очень логично и последовательно. Чтобы во всем разобраться, предлагаю совершить экскурс в техническую сторону вопроса.

В стандартном исполнении графический режим «высокого разрешения» Apple II поддерживает вывод картинок 280×192 пиксела. Программист может освободить нижнюю часть экрана (32 пиксела) для вывода текста, который хранится в оперативной памяти. Этот подход оказался идеальным для Mystery House и последовавших за ней игр On-Line Systems и других студий. Поскольку текст и графика выводятся независимо друг от друга, нетрудно запрограммировать удобное решение: оставив пустую строку, игрок простым нажатием на клавишу ввода может убрать картинку и оставить только текст, что позволяет увидеть последние несколько ходов. После повторного нажатия картинка, которая в это время хранится в оперативной памяти, возвращается на место. Для 1980 года это выглядело очень стильно, причем не требовало от программиста почти никаких усилий. Складывается ощущение, будто Возняк предвидел появление тексто-графических приключений на Apple II.

Кто-то из вас наверняка задается вопросом, почему на картинке такая странная цветовая гамма. Чтобы найти ответ, необходимо понять, как именно устроен режим «высокого разрешения»

Растровые изображения обычно хранятся в памяти в виде длинных последовательностей битов, которые пиксел за пикселом извлекаются из кода и окрашиваются на экране. Конкретный объем памяти, который занимает каждое изображение, естественно, зависит от его размера (сиречь разрешения экрана), но также и от количества цветов в используемой палитре. Если используется всего два цвета (допустим, черный и белый), для записи каждого пиксела требуется всего один бит (со значениями 0 или 1: есть цвет или нет). Если же цветов больше, то и места для его записи требуется больше. Например, при палитре на 256 цветов длина записи каждого пиксела уже будет составлять 8 бит, или 1 байт. А если, скажем, у вас 24-битный цветной экран с палитрой свыше 16 млн цветов, то на каждый пиксел будет уходить целых три байта. *

*Этот режим часто ошибочно называют 32-битным, так как современное железо позволяет безболезненно выделить на каждый пиксел еще один дополнительный байт (в котором не содержится никакой информации), чтобы код выглядел аккуратнее.

Конечно, в 1980-м о таких цифрах нельзя было и мечтать. На Apple II Plus можно было отображать всего 6 цветов. Соответственно, применив знания из школьного курса информатики, можно быстро посчитать, что каждый пиксел занимал три бита. Суммарно это соответствует значениям от 0 до 7 — больше, чем нужно, но двух битов, наоборот, не хватало бы. Теперь возьмем калькулятор: 3 бита на пиксел * 280 пикселов по горизонтали * 192 пиксела по вертикали = 161 280 бит, или (делим на 8) 20 160 байт, чуть меньше 20 Кб. А теперь вспомним, что весь объем памяти Apple II составлял 48 Кб. Если половину будет занимать графика, то на сколько-нибудь сложный код места уже не останется.

Возняк все это понимал. Как и в остальных аспектах Apple II, он сумел придумать лазейку для желающих обойти данное ограничение. Вместо трех бит на каждый пиксел он назначил всего один (плюс оставался еще один для специальных целей, но об этом дальше). После этого он прописал набор правил, определяющий цвет заданного пиксела. Если значение основного бита 0, то на экране этот пиксел «выключен», т. е. остается черным. Если пиксел «включен» и бит слева и/или справа тоже имеют значение 1, то он окрашивается в белый. Если пиксел «включен» и располагается в четном столбце (х-координата), а оба соседних пиксела «выключены», то он окрашивается либо в фиолетовый, либо в синий — в зависимости от значения того самого запасного — восьмого — бита. По той же логике пикселы, расположенные в нечетных столбцах, окрашивается либо в зеленый, либо в оранжевый.

Таким образом, появляется возможность «ужать» 6-цветное изображение 280×192 пиксела до всего 7680 байт. Однако не обошлось без ряда существенных и довольно необычных ограничений:

— Слева и/или справа от каждого белого пиксела должен обязательно быть как минимум один другой белый пиксел. Иначе говоря, вертикальная белая линия не может иметь ширину меньше двух пикселов.

— Пикселы в четных столбцах, как видно из правил выше, могут быть белыми, черными, фиолетовыми или синими, но не зелеными или оранжевыми. Однако если «выключенный» (т. е. черный) пиксел соседствует с окрашенным, то этот цвет «перетекает» на него.

— Точно так же пикселы в нечетных столбцах могут быть белыми, черными, зелеными или оранжевыми, но не фиолетовыми или синими, и черные пикселы могут заимствовать цвет от соседнего пиксела.

— Каждая строка состоит из 280 пикселов, но они разделены на 40 групп по 7 пикселов (7 бит на каждый плюс один запасной). Соответственно, в зависимости от значения запасного бита, пикселы могут быть фиолетовыми и/или зелеными либо синими и/или оранжевыми — другие сочетания внутри отдельно взятой группы невозможны.

— Слева и/или справа от каждого черного пиксела должен обязательно быть как минимум один другой черный пиксел. Иначе говоря, вертикальная черная линия, как и белая, не может иметь ширину меньше двух пикселов.

Если учесть это все (и да, сознаю, мозги понемногу закипают), оказывается, что на самом деле горизонтальное разрешение Apple II составляет всего 140 пикселов, поскольку цвет каждого пиксела жестко контролируется соседними. Когда видишь, сколько головной боли создавал программистам режим «высокого разрешения», трудно удержаться от вопроса: а на кой вообще с ним морочиться? Как ни крути, и у гениальных инженеров, каким, безусловно, был Воз, есть недостатки, и самый страшный — привычка к чрезмерной оптимизации во имя эффективности.

Что ж, а теперь еще раз взгляните на иллюстрацию из Mystery House. Заметили, что все вертикальные линии зеленые или фиолетовые, а горизонтальные — белые? Чтобы вертикальные линии тоже были белыми, пришлось бы удвоить их ширину, а это сломало бы пропорции всего изображения. То есть на Apple II в буквальном смысле нельзя было отобразить черно-белые наброски, как того хотел Кен. Ужас, не правда ли?

Эта странная система вкупе со специфическими пастельными цветами, делает картинку с Apple II мгновенно узнаваемой для любого, кто хоть раз сидел за этим компьютером. И как бы дико ни звучали принципы построения изображений, Apple II отнюдь не уникален. Дисплеи большинства ранних микрокомпьютеров были по-своему узнаваемы. Именно поэтому они вызывают такую теплоту, когда смотришь на них из сегодняшнего мира унифицированно-совершенных машин. У тех старых компьютеров была индивидуальность — душа, если угодно (что, впрочем, не означает, будто тогдашние программисты не искали в поте лица способы вырваться за пределы установленных ограничений).

Mystery House как игра и как веха

Mystery House широко воспета в разных источниках как «первое графическое приключение». Чтобы оценить справедливость такого заявления, очевидно, сперва нужно определиться с тем, что означает термин «графическое приключение».

Сегодня так обычно называют игры, в которых игрок с помощью «мыши» щелкает по активным точкам на экране, выполняя тем самым какие-то действия либо через персонажа, либо напрямую — от первого лица. Впрочем, на определение это не тянет; скорее на типичное описание. Существуют другие способы взаимодействия с игровым окружением, которые можно охарактеризовать подобным образом. Соответственно, нужно нечто посущественнее. Особо стоит остановиться на разграничении текстовых и графических приключений.

Пока на дворе лишь 1980 год, но уже через несколько лет очень многие текстовые приключения так или иначе будут сопровождаться иллюстрациями. Да, какую-то глубину они добавляли, но при этом не были ни интерактивными, ни даже хотя бы обязательными. Пуристы вполне могли отключить их и играть только с текстом, не ощущая разницы. Соответственно, такие игры уместнее называть не «графическими», а «иллюстрированными» приключениями. Из этого следует, что графика должна играть важную роль в игровом процессе, а не просто сопровождать его… Что ж, вот мы уже почти подобрались к определению. Добавим еще, что графика должна быть интерактивной, т. е. что игрок может взаимодействовать с ней и как-то на нее влиять. В итоге получаем следующее:

Графическое приключение — это разновидность лудического нарратива, очень схожая с текстовыми приключениями (интерактивной литературой) в том плане, что решение головоломок и продвижение по сюжету превалируют над необходимостью быстро реагировать. При этом игрок получает информацию об игровом мире преимущественно через изображения, а не через текст, который носит сопроводительный характер (если вообще присутствует). Сами изображения должны быть интерактивны, т. е. откликаться на действия игрока, и являться неотъемлемой частью игрового опыта.

Исходя из этих рамок, моим первым желанием было отказать Mystery House в праве называться «первым графическим приключением». Запустив его спустя много лет после первого знакомства, я увидел в нем типичное иллюстрированное приключение — да, первое в своем роде, что тоже немалое достижение, но тем не менее всего лишь текстовое. Никогда в жизни я так не ошибался. Кен и Роберта в буквальном смысле перескочили через логическую ступеньку и осуществили нечто куда более прорывное, чем просто приключение с картинками. Значительная часть игры завязана именно на манипуляциях с изображениями.

Продемонстрирую на примере. Вот самое начало игры; мы входим в вестибюль особняка:

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ВЕСТИБЮЛЕ. ДВЕРИ ВЕДУТ НА ВОСТОК, ЗАПАД И НА ЮГ. ЛЕСТНИЦА ВЕДЕТ НАВЕРХ.
ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ВЕСТИБЮЛЕ. ДВЕРИ ВЕДУТ НА ВОСТОК, ЗАПАД И НА ЮГ. ЛЕСТНИЦА ВЕДЕТ НАВЕРХ.

Внизу слева лежит записка (на ней даже написано «записка», чтобы игрок ни с чем ее не спутал), и, обратите внимание, в тексте описания о ней не упоминается. О ее существовании можно догадаться только по картинке. А теперь смотрите, что будет, если ее подобрать:

Записка пропадает!
Записка пропадает!

Итого, перед нами не статичные картинки, а самые что ни на есть интерактивные экраны. Когда мы читаем записку, то ее содержимое также выводится в зоне графики, а не в зоне текстового описания:

<p>В ЭТОМ ДОМЕ СПРЯТАНЫ ДРАГОЦЕННОСТИ. КТО НАЙДЕТ, ТОТ И ЗАБЕРЕТ.</p>

В ЭТОМ ДОМЕ СПРЯТАНЫ ДРАГОЦЕННОСТИ. КТО НАЙДЕТ, ТОТ И ЗАБЕРЕТ.

Если мы возьмем записку с собой и где-нибудь выбросим, то она материализуется в соответствующей сцене:

Например, так.
Например, так.

Сейчас, конечно, на эти каракули и человечков из палочек без слез не взглянешь, но для своего времени они были невероятным прорывом. Несмотря на то, что даже жанр текстовых приключений пребывал в относительно зачаточном состоянии, супруги Уильямс закладывали основы совершенно нового подхода к приключениям. Более того, одной только технологической новизны оказалось достаточно, чтобы игра разошлась многотысячным тиражом.

Стечение обстоятельств весьма удачным, ведь игра, как нетрудно судить по неопытности Роберты, вышла так себе. Для полноценного детектива, каким она позиционируется, Mystery House на удивление статичная. Стоит игроку покинуть вестибюль в первый раз, как пятеро из семи людей, которых мы там видели, мгновенно оказываются в разных частях дома — мертвые. Иными словами, опередить убийцу нам не дают. Остается только блуждать по комнатам, искать секретные проходы и решать типичные приключенческие головоломки. Никакого «раскрытия» тайны нет и в помине: хоть нам дают описания всех гостей дома (имя, профессия, цвет волос), но про это можно спокойно забыть. Убийца сам найдет нас в кульминации.

Как будто не определившись с выбором жанра, Роберта даже втискивает в игру дополнительный сюжет с поиском сокровищ (помните записку, продемонстрированную выше?). В итоге Mystery House вышла довольно мрачной и циничной игрой, хотя абсурдность происходящего не дает воспринимать ее иначе как упражнение в черном юморе. Мы тут и там натыкаемся на трупы, но ничто не может отвратить нас от поиска драгоценностей.

ЭТО МЕХАНИК СЭМ. ЕМУ ПРОБИЛИ ГОЛОВУ ТУПЫМ ПРЕДМЕТОМ.
ЭТО МЕХАНИК СЭМ. ЕМУ ПРОБИЛИ ГОЛОВУ ТУПЫМ ПРЕДМЕТОМ.
ЭТО ПОРТНИХА САЛЛИ. У НЕЕ НА ГОЛОВЕ БОЛЬШАЯ ШИШКА, НА ПЛАТЬЕ СВЕТЛЫЙ ВОЛОС.
ЭТО ПОРТНИХА САЛЛИ. У НЕЕ НА ГОЛОВЕ БОЛЬШАЯ ШИШКА, НА ПЛАТЬЕ СВЕТЛЫЙ ВОЛОС.

Все типичные грехи того времени на месте, а графика, к сожалению, усугубляет их еще сильнее. Лесной лабиринт, пожалуй, самый жестокий из тех, что появлялись в приключенческих играх до тех пор. Даже перемещение между «обычными» локациями не обходится без трудностей. Да, в инструкции нам заботливо объясняют, что север обычно сверху, юг — снизу и т. д., однако буквально с первых картинок все идет наперекосяк. В итоге, глядя на изображение, ты почти никогда не понимаешь, в какую сторону смотришь.

Впрочем, даже будь все по схеме, это едва ли способствовало бы ориентированию. Перед нами классический дом из приключенческой игры, где логика расположения помещений лишена всякого смысла — такое ощущение, будто особняк проектировал большой поклонник Эшера. Так, в подвал мы попадаем из помещения на втором (!) этаже.

Однако натуральный кошмар в этом плане — столовая:

История Sierra On-line, часть первая

На столе стоит свеча; ее, в принципе, можно узнать даже по столь примитивному рисунку. А вот треугольное… нечто… на стене должно обозначать отверстие (как и многие предметы, не упомянутое в описании), в котором без какой-либо логичной причины лежит важный для прохождения ключ. Если, имея при себе зажженную свечу (в доме очень скоро темнеет, и без свечи игра становится непроходимой), предпринять в столовой какое-либо действие, мы вдруг падаем, и все вокруг охватывает пламя:

<p>ТЫ СПОТЫКАЕШЬСЯ О КОВЕР И ПАДАЕШЬ... ОЙ, ОТ СВЕЧИ НАЧИНАЕТСЯ ПОЖАР!</p>

ТЫ СПОТЫКАЕШЬСЯ О КОВЕР И ПАДАЕШЬ... ОЙ, ОТ СВЕЧИ НАЧИНАЕТСЯ ПОЖАР!

Если у нас с собой нет графина с водой и мы за один ход не угадаем, как правильно сказать программе, что мы хотим потушить пожар, то игра заканчивается гибелью главного героя. Приходится начать сначала. И да, север на этой картинке слева, а юг — справа, и никакого способа об этом догадаться, кроме как методом проб и ошибок, нет.

Для решения одной «головоломки» (более того, не имеющей отношения к прохождению) нам необходимо «подвинуть» кухонный шкафчик — просто так, — причем в других комнатах игра упрямо заявляет, будто не понимает этот глагол.

ЗА ШКАФЧИКОМ ЗАЛОЖЕННЫЙ КИРПИЧОМ ПРОЕМ.
ЗА ШКАФЧИКОМ ЗАЛОЖЕННЫЙ КИРПИЧОМ ПРОЕМ.

А когда мы разбираем кирпичную кладку и пробираемся в туннель, то в заброшенном (!) секретном проходе вдруг обнаруживаем тело очередной жертвы, убитой совсем недавно. Да уж, мимезис явно не самая сильная сторона этого приключения.

Так что нет, назвать Mystery House хорошей игрой язык не поворачивается. Скорее это настоящая кунсткамера всех худших грехов в гейм-дизайне, какие только можно представить. Впрочем, возможно, я чересчур строг, перечисляя недостатки. Стоит сказать, что прочие игры того времени были немногим лучше, а ведь в них не было никаких технических достижений… Увы, беда в том, что и в будущих играх Роберта продолжала клепать столь же нелогичные ситуации и загадки, хотя по идее с опытом должна была бы развиваться как гейм-дизайнер. Но всему свое время.

Если вы хотите попробовать сыграть Mystery House самостоятельно, то настойчиво рекомендую относиться к ней как к исторической диковинке, нежели как к серьезному нарративному произведению. Иными словами, возьмите прохождение и получайте удовольствие от творящегося абсурда вместо того, чтобы биться головой об стенку, попав в очередной глупый тупик.

36
6 комментариев

Дружище, лайк поставил, но ты картинки добавь. И выведи в превью

2
Ответить

Спс, хорошая мысль!

1
Ответить

Finders-keepersВ ЭТОМ ДОМЕ СПРЯТАНЫ ДРАГОЦЕННОСТИ. КТО НАЙДЕТ, ТОТ МОЛОДЕЦ.Кто нашел - тому и достанется.

2
Ответить

Да, более точный эквивалент, согласен)
UPD: исправил несколько иначе, чтобы рифму обыграть.

1
Ответить

Фотки вильямсов ярко показывают, что усы и возраст красят мужчину, а женщину - наоборот!

1
Ответить

Согласен, усы женщине ни к чему.

Ответить