История серии Wipeout

Wipeout, что можно перевести как «полное уничтожение» (не стоит путать с одноименным теле-шоу) — это серия с корнями, уходящими в 1995 год. За время своего существования она увидела многое: пик популярности аркадных гонок, падение Sega и взлет Sony на консольном рынке. Довольно часто, истории серии делают по тем играм, которые уже прекратили свое существование. Как ни странно, но серию игр Wipeout можно считать живой. По крайней мере в 2017 году посетила Sony Playstation 4 в виде Omega Collection. До этого я был знаком с жанром гонок довольно поверхностно, однако, чтобы сделать эту статью информативной (а не пустым балабольством) я внимательно изучил таких представителей жанра как: Rock`n`Roll Racing, Super Monaco GP, FlatOut, Burnout (заметили совпадение в названии; может быть, гонки со словом Out лучше продаются), Twisted Metal, Midnight Club, NFS, Gran Turismo, Driver, Hot Wheels и Chrysler West Coast Rally.

История серии Wipeout

Я попробовал на реальном железе или эмуляторах большинство игр серии, обойдя стороной те, которые вышли на PS3 и PS Vita. Важно заметить, что ощущения отзывчивости и плавности управления в гонках сильно разнятся от того, на реальном железе играть или на эмуляторе. Например, проходя первый Driver я заметил, что на ПК эмуляторе PS1 мне нужно прилагать больше усилий для контроля. Движение и повороты ощущаются рваными, резкими. Немного лучше себя показывает штатный эмулятор на PSP, но все равно отличия в управлении заметны. Интереса ради, во всех играх я проходил гонки на одном и том же болиде — Feisar, чтобы сравнить ощущения от управления в течении всей серии.

История серии Wipeout

Давайте же начнем с первой игр в серии — Wipeout, которая в 1995 году вышла на самые мощные платформы своего времени: Sega Saturn, Sony Playstation и PC (MS-DOS). Сразу закрою вопрос на все последующие игры серии — сюжета нет, но есть лор, который не очень важен. С одной стороны, прикольно описано в мануале, что каждый болид представляет свой регион и демонстрирует его менталитет… А с другой стороны — это не имеет какого-то значения. Мы участвуем в мега-престижных футуристичных гонках ради славы и медалей. Чего еще нужно?! Раз мы с этим покончили, то перейдем к технической стороне вопроса. Мне кажется, что самая слабая графика на DOS. При сравнении версий на Sega Saturn и Sony Playstation — победителя, по моему, нет. Обе игры имеют высокое качество картинки и частоту кадров, тем самым демонстрируя мощь обеих консолей обрабатывать новаторский (по тем временам) 3D геймплей. Есть отличия некоторых визуальных эффектов (полупрозрачность пламени от двигателя лучше всего отличает версии), но погоды это не делает. В целом, это пример хорошего раннего 3D, которое сейчас может казаться топорным, но дизайн решает эту проблему. Все выглядит футуристично и угловато там, где это нужно. Более подробно о дизайне мы поговорим чуть позже.

Для визуального сравнения, предлагаю ознакомиться с этими видео:

Так о чем же WipeOut? Это аркадные гонки с оружием и бонусами. Номинально, все просто и понятно, однако есть крутые фишки, которые выделяют серию. В первую очередь — это особенность прохождения поворотов. В любой гонке повороты на трассе демонстрируют степень своей «аркадности». Например, в Most Wanted вы можете проходить практически любой поворот на полной скорости под нитро и вообще не париться о том, под каким углом вы входите в поворот, сколько места у вас есть на скольжение и занос. Это совершенно нереалистично, но весело. В FlatOut вам нужно учитывать массу машины, скорость входа в поворот и тип поверхности. Если не впишетесь, то в крайнем случае впечатаете противника в ограждения или спружините от них. А в Gran Turismo нужно много думать и оттачивать каждый поворот, во время отпуская газ и подрабатывая тормозом и ручником в нужных стадиях поворота. Разработчики WipeOut пошли немного другим путем. А именно: вам нужно учитывать скорость и угол вхождения в поворот, но тормозить иначе. У нас есть два тормозных поля: левое и правое. Когда мы хотим более резко повернуть влево, то одновременно жмем влево+левый тормоз. Регулируя степень бокового торможения можно сделать как плавный широкий поворот, так и развернуться, практически на пятачке. И вам нужно входить в повороты максимально чисто, потому что стенки трассы не дадут вам на халяву отскочить от себя. Они довольно легко тормозят нас, даже за небольшое касание. А еще столкновения отнимают прочность болида (в каждой части серии по-разному, но это нюансы для личного опыта). Исключением из этого правила может быть только, если вы «проехались днищем» по ограждению, тогда вы проскочите без штрафа. Есть трассы, где уметь хорошо поворачивать крайне необходимо, а есть более-менее прямые варианты, где хватает обычного поворота. В любом случае, если вы не освоите на интуитивном уровне технику поворота с правильным тормозом, то вы не получите удовольствие от фишки серии.

История серии Wipeout

Стоит сказать, что первая игра серии имеет практически все черты, которые будут в последующих играх, но есть нюансы. Запуская именно эту игру есть ощущение того, что разработчики не знали понравится игрокам их формула или нет, поэтому каждое новшество (в рамках жанра) было не таким ярко выраженным, будто пробный мазок пера. Разбирать мелкие отличия от части к части можно долго, но для поддержания динамики повествования продолжим разбирать геймплейные особенности на примере других частей. А начнем с WipeOut 2097 (или XL).

История серии Wipeout

Эта часть вышла всего через год, но обзавелась изданиями на Mac OS и Amiga. Консоли остались прежними, а вот DOS уступил место Windows 95. Не смотря на то, что она вышла всего через год, все новшества стали ярче, четче и увереннее. Но давайте подробнее.

Из видео различия картинки на противоборствующих консолях стали заметнее. Однако, мне кажется, что на реальном железе (и с пузатым теликом для эстетики) всё может выглядеть немного иначе. Второе явное отличие — дизайн. Он стал «взрослее», модельки болидов и окружения уже не отдает космо-нотками StarFox на SNES. Есть разнообразие окружения: трубы промзон, пустые стеклянно-стальные мегаполисы, горы и леса. Однако при этом настроение всегда одно и то же — вы на мега навороченных гонках. Общая атмосфера показывает холодный, стерильный мир будущего. А в купе с электронной музыкой — эффект погружения высокий. К слову о музыке, она лицензионная, но, на мой вкус, неравномерная по качеству. Есть действительно классные, ритмичные треки, которые задают драйв. Вместе с тем, есть много треков, которые иначе, как «посредственными» не назовешь. В любом случае, в отрыве от геймплея их слушать не хочется.

История серии Wipeout

Как я уже говорил ранее, все игры я проходил на одном и том же болиде Feisar, поэтому стоит поговорить о причине моего выбора. И да, в каждой игре этот болид ощущается приблизительно одинаково, что удивительно, учитывая смену движков и поколений консолей. Тут как с велосипедом — один раз научился и будешь молодцом всегда.

История серии Wipeout

У каждого болида есть три (в некоторых версиях — четыре) характеристики:
1) скорость; 2) прочность щита — живучесть; 3) маневренность/управляемость; 4) тяга (я не совсем понял влияние этой характеристики). Как в Stalker были ползунки с характеристиками, так и тут болиды имеют ярко выраженные склонности. Так, есть «стеклянная пуля», которая имеет высокую скорость, но плохую живучесть и управляемость. Это самый сложный, по моему мнению, в освоении вариант. Есть "крепкая черепаха" - тихоходный, крепкий и в меру маневренный болид, которому тоже тяжело приходится. Feisar же имеет хорошую управляемость, чуть ниже средней скорость и среднюю живучесть. Но это тоже компромиссный вариант, поскольку скорость в этой игре крайне важна. Дело в том, что вы всегда стартуете последним, а догонять всегда сложнее, чем держать позицию. Если недостаток скорости можно компенсировать путем использования ускорителей на треке, то недостаток управляемости и/или живучести в некоторых условиях будут фатальными. И тут самое время поговорить о трассах и бонусах, но сделаем это после того, как посмотрим на версию для Nintendo 64.

История серии Wipeout

WipeOut 64 вышла в 1998 году и похожа на порт WipeOut XL с небольшими изменениями. Для демонстрации можно посмотреть следующее видео:

Картинка немного стала другой, я бы сказал более сглаженной. Частота кадров и общая скорость геймплея немного выросла, но более подробный опыт можно получить с оригинальной консолью. А вот звук и музыка без компакт-диска звучат довольно посредственно.

А в 1999 году вышла WipeOut 3 (в Европе WipeOut 3 Special), которая стала эксклюзивом Sony Playstation 1. Начиная с этой части серия стала выходить только на последующих поколениях консолей от Sony.

Не отходя далеко, хочется обратить внимание на «особенности» русского перевода этой игры от Kudos.

Это тот случай, когда мне хочется одновременно хвалить и неистово материть людей, ответственных за эту работу. Посмотрите на шрифты — они классные, футуристичные и… переведены. Я не знаю сделали их с нуля или из латиницы (как это было, например, в XCOM2), но я был удивлен.

История серии Wipeout

После первого запуска я минут десять не мог понять на каком языке меню. Локализация шрифтов —редкое явления в нашем регионе. На моей памяти, последняя классная работа по этому вопросу была сделана энтузиастами для Bioshock Infinite. Именно поэтому я хвалю старание, но вот сам перевод это жуть с ружьем:

«ДАВИ — ВЗАД» ;)
«ДАВИ — ВЗАД» ;)
История серии Wipeout

Охлажденное траханье тихо смеется над вариантами: «ВЗАД», «ХОРОНИМ КАРТУ», «ДАВИ», «ТЕСТИМ КАРТУ» и прочее. Я понимаю, что количество символов на каждый пункт меню ограничено, но блин. Или сделайте понятно или не трогайте вообще. А я раньше думал, что в Крестном отце на ПК плохо с меню («КАР» вместо «КАРТА» и «НЗД» вместо «Назад»).

Посмеялись и хватит — вернемся к геймплею.

История серии Wipeout

Как и обещал поговорим о бонусах и оружии. По каждой трассе в разной пропорции разбросаны две бонусные зоны: синяя со стрелками — это ускоритель и желтая (зеленая или красная, в зависимости от части серии) в виде Х — это возможность подобрать оружие или бонус. При этом важно учитывать, что ускорители работают перманентно, а вот точки выдачи бонуса выключаются на секунду другую. То есть, вы вплотную идете с противником — он взял бонус — вы уже нет. Ускорители расположены по наиболее оптимальной траектории движения. Если вы заучите их расположение на трассе и будете четким в движениях, то можете очень красиво всех обойти и на самом медленном болиде. Именно так я компенсирую тихоходность, и это работает на всех трассах, кроме тех, которые имеют меньше ускорителей, а больше прямых участков.

История серии Wipeout

А вот о бонусах стоит поговорить подробнее. Арсенал оружия и бонусов сильно отличается в каждой части серии. Я назову те, которые почти не менялись:

1) рывок — это двух-трёх секундный прыжок в скорости, который категорически не рекомендуется использовать перед поворотом. Это отличный вариант мирно обойти группу соперников на выходе из поворота и не пострадать;

2) автопилот — на три секунды AI возьмет на себя тяжесть прохождения поворотов. Стоит учитывать, что в ранних частях серии момент отключения автопилота не всегда очевидный, на Playstation 2 появился счетчик выключения до миллисекунд. AI идет по идеальной траектории, но не всегда собирает бонусы и/или ускорители;

3) мины — пять мин, которые выбрасываются после себя с небольшим интервалом. Если сумеете обойти группу противников в заносе и скинуть мины — получите большое преимущество в отрыве;

4) щит — пузырь вокруг болида, который впитывает урон от любого оружия и столкновений с трассой/соперниками. Отличный бонус, который позволяет не подохнуть в куче-мале или когда обходишь на повороте более неповоротливого противника и опасаешься удара;

5) землетрясение — самое крутое оружие массового поражения. Помните как встряхивать простынь или покрывало? Что-то такое происходит с трассой. Волна вспучивает трассу, но так, что противники впереди теряют способность двигаться на секунду, а вам все нипочем;

6) ракеты — две/три ракеты, которые выстреливаете перед собой без прицела. Имеют невысокую скорость и могут накрыть не только противника, но и вас. Очень ситуативное и малоэффективное оружие;

7) ракеты с наведением — нужно дождаться сведения (противник должен всё время быть в зоне видимости) и спустить курок, когда тот будет наиболее уязвим. Отличный вариант для дуэльного противостояния;

8) плазма — заряженный шарик, который дает зону поражения, которая влияет на скорость движения соперников. Хорошее, но редкое (вместе с землетрясением) оружие на трассе.

Это, так сказать, основной комплект, который дополнялся и перебирался от части к части. Самое странное и раздражающее решение — с новой игрой каждый раз новые значки основного комплекта. Вы поймете как вас это выводит из себя только после личного контакта. Это я еще тактично умолчал, что каждый раз раскладка управления немного переиначивали. Дело в том, что для победы нужно думать спинным мозгом — принимать решение молниеносно: сбросить ненужное перед точкой получения нового бонуса или приберечь на определенный участок трассы. А как принять решение, если ты не знаешь что ты подобрал? Голосовые уведомления не всегда информативные. Еще один момент, который важно учитывать — количество бонусов на трассе. Есть трассы, которые усеяны ими — тогда готовьтесь к агрессивной гонке, в которой нужно беречь свою прочность. Оружия будет много и получить от 3-4 соперников разом — обычное дело. И тут мы подходим к тому, как играют наши противники и как можно/нужно играть нам. Сменим поколение консолей и посмотрим на WipeOut Fusion.

История серии Wipeout

WipeOut Fusion вышла в свет 2002 году и показала новый уровень графики.

Окружение не стало очень детализированным, а вот болиды прибавили в деталях: закрылки, надписи, и прочие мелочи. Заметно стало то, что игра стала сложнее, трассы стали более извилистыми, а противники агрессивнее. Появились новые визуальные эффекты, частицы пыли, снега и прочие мелочи, которые добавляют крутизны. А вот система пилотов и прокачки болида выглядят весьма сомнительно. При этом прогрессия сделана таким образом. За каждую гонку вам дают определенную сумму денег. После этого вы покупаете апгрейд на свой кошелек. Вроде бы ничего особенного, но болиды сделали хуже по своим параметрам на количество прокачек. Т.е. после всех улучшений болид не станет круче, чем это было в предыдущей игре. Первые ощущения после перехода от PS1 на PS2 - "Кто-то порезал параметры". Тем самым, после прокачки вы просто получите полноценный, а не "заниженный" болид. Разработчики тоже сочли эксперимент неудачным и в следующей части отказались от этого.

История серии Wipeout

Но более заметным является другое — как противники стали реагировать на игрока. Обычно, противники в аркадных гонках не проявляют особого интереса к игроку, если тот лихо оставляет их глотать пыль. Однако мгновенно нагоняют игрока, когда тот делает большую ошибку. Есть более продвинутые алгоритмы (например, в FlatOut), когда противники предпринимают активные (иногда агрессивные) действия, чтобы помешать игроку захватить лидерство или держатся максимально близко. В ранних играх серии WipeOut противники двигались группами по 3-5 (если на трассе 12 участников). Полагаю, это связано с техническими ограничениями железа консолей на одновременный просчет движения. Они очень четко идут по трассе, могут обмениваться пинками между собой, тем самым перераспределяя место в своей «подгруппе». Очень редко противники забивали одного из своих, хотя и бывало. На игрока они реагировали тремя разными паттернами. Те, которые идут в хвосте редко проявляют агрессию, только если игрок очень жестко выдавливает в повороте — тогда лови ракеты в лицо. Те, что идут в середине группируются и стараются «столкнуть» игрока с наиболее эффективной траектории движения. Оружием пользуются более охотно, могут дать одновременно залп по вам. Их сложно обогнать нахрапом — нужно подбирать момент, искать возможности максимально быстро обойти побольше противников. Сложнее всего с лидерами — они всеми силами не дают игроку обойти себя, активно пытаются догнать. При этом каждого лидера нужно обыграть отдельно. Они довольно умело подбрасывают мины там, где у вас будет минимум возможностей уклониться. Они усердно будут стараться вас догнать и сбить перед финишем. Другими словами — с ними не будет скучно.

История серии Wipeout

Начиная с WipeOut Fusion противники стали агрессивнее и всегда дышат вам в затылок. Потеря здоровья стала довольно частой причиной проигрыша гонки, поэтому стоит это учитывать. Противники активнее конкурируют между собой, но приоритет отдают противодействию игроку. При этом агресивность оппонентов отличается в зависимости от их места в гонке, и от этапа турнира. Чем важнее гонка, тем ожесточеннее они будут вам противодействовать. Немаловажный фактор сложности— количество противников. В ранних версиях по умолчанию их 12 (потом были варианты с большим количеством на PS2) и это очень сложно, особенно если кругов всего 2. Тем самым у вас должен быть четкий норматив: обогнать первую группу меньше чем за 2/3 или половину первого круга, и нагнать остальных до конца первого круга, чтобы сделать запас времени на обгон лидеров. Про то, чтобы неспешно пройти первый круг для ознакомления с трассой можно забыть. Я думаю понятно, что переигрывать приходится часто и много. Тут мы плавно переходим к вопросу режимов игры, потому как они существенно влияют на игровой процесс.

История серии Wipeout

WipeOut Pure вышла в 2005 году, экслюзивно на PSP и продемонстрировала графику достойную домашней консоли. Кроме шуток, если не смотреть на четкость окружения, то не скажешь, что это упрощенная версия игры.

Кроме того, начиная с этой части серии появились новаторские (по тем временам) элементы, к которым мы уже привыкли. А именно: локальный кооператив по беспроводному соединению, скачиваемые DLC (скины) и музыка, продвинутый (по тем временам) плеер повторов с возможностью сделать стоп-кадр и поделится им, а также конструктор трасс. Немного о скинах. Они копируются в папку сохранений на карте памяти (PSP/SAVEDATA) и не занимают много места. Большинство скинов ничего особого не представляют, кроме Coka-Cola Pack. Этот скин прикольный, но сильно выбивается из общей атмосферы, хотя под новогодние праздники подойдет. Новой фишкой является возможность восполнить свою прочность за счет подобранного бонуса (такой себе item crash).Тем самым, теперь нет ненужного оружия - все пойдет на пользу! Благодаря такому нововведению, уже не надо так трястись над своим болидом, а иногда дерзко врываться в гущу соперников.

История серии Wipeout

Основных режимов не так уж и много: одиночная гонка и турнир (есть дополнительные на двоих игроков и тому подобное), но есть небольшие нюансы. Одиночная гонка существует просто ради подкачки своего скилла и без результата, прогрессии. С турниром всё намного интереснее. Внутри турнира есть разные типы гонок. Вначале это было несколько обычных гонок с соперниками, которые вы можете переиграть, но в каждой обязаны занять только первое место. Сохраняться между гонками нельзя. Порой это может затянуться надолго, пока вы выучите досконально все трассы турнира. Начиная с WipeOut Fusion турнирные гонки нельзя переиграть. За каждое место в серии из нескольких (от 3 до 6) гонок вы получаете баллы. По итогам вы видите турнирную таблицу и получаете приз (или понимаете, что скилл еще надо подтянуть). Это правило с баллами дает возможность занять один раз второе место, но по итогу выиграть золото или все время занимать первое место, а в последней гонке сойти досрочно, потому как ваш болид испепелили и проиграть турнир. В следующей части (WipeOut Pulse) правила опять изменились. Теперь турнир — это список гонок (под названием Grid), которые можно проходить в произвольном порядке. По усредненным результатам всех гонок вам выдают медаль: больше золотых — значит золотая и наоборот. От части к части добавлялись новые типы гонок: на время, квалификационные (скорость постоянно возрастает, вам нужно максимально долго сохранять прочность болида), боевая гонка (место не важно, главное набирать очки урона по противникам).

История серии Wipeout

WipeOut Pulse вышла в 2007 году одновременно на PS2 и PSP. Особых новшеств нет, разве что трюкачество теперь награждается. Подпрыгнув над трассой можно сделать "бочку" (максимально быстро повернуть стик влево, вправо и снова влево или наоборот). За успешное выполнение фигуры вы получаете ускорение на ограниченное время. Появился также боковой дэш, но его польза (как по мне) весьма сомнительная. На низких скоростях я и так увернусь, а на высоких - нет времени на его исполнение. Но более примечательная деталь — подача игры для аудитории. С одной стороны — это полностью соответствует тому, как Sony позиционировала свою портативную консоль. Игры выглядят практически как порт рядом с оригиналом. А с другой стороны возникает вопрос — зачем иметь две одинаковые игры на двух консолях одного возраста? Это же порождает проблему управления, ведь на PSP есть только два шифта. Что же сделали разработчики? — Правильно перелопатили управление так, чтобы оно было одинаковым на стационарной и портативной консолях, но совершенно отличалось от управления в предыдущих играх. А с пятой стороны это было прикольно. Вот есть у тебя только PSP, а ты можешь взять себе игру как будто с PS2. Разве нет? Про перенос с одной консоли на другую мы поговорим в самом конце, потому что есть повод.

Версия для PSP:

Версия для PS2:

Не отходя далеко от вопроса управления, хочу сказать об особенностях управления и неудобстве постоянно использовать шифты на PSP. На PS1 аналоговый геймпад не давал особой разницы в управление, кроме вибрации от столкновения и повреждений. Мне было удобнее управлять обычными стрелками. В случае PS2 всё немного меняется. Стрелки все также актуальные, но одно нажатие кренит болид на фиксированный угол, в то время как аналог плавно поворачивает в соответствии с углом отклонения стика. И если у вас оригинальный DualShock 2, то газовать вы также можете в соответствии с силой нажатия на кнопку Х. После удобства управления на PS2 управление PSP доставляет немного дискомфорта. Как я уже говорил игра стала сложнее и вам необходимо постоянно корректировать свой поворот, поэтому кисти нужно держать в очень противоестественном хвате. Несмотря на то, что руки у меня небольшие и консоль лежит как влитая, больше 40 минут играть в Pulse становится неприятно. О том, как это ощущается на PSP GO мне даже думать не хочется. На обычном геймпаде такой проблемы почти нет, поскольку есть возможность сменить хват и упереть кисти на рукоятки. В общем, есть свои нюансы, ибо портативность это соседство с компромиссами.

История серии Wipeout

Еще одной общей проблемой серии, я считаю hit-detection. Это касается как точности прохождения над точкой бонуса, так и зачет повреждений болиду. Сколько я бы не пытался, я не смог железобетонно понять как игра ведет расчет. Есть мнение, что заход на точку бонуса засчитывается, когда условная середина модельки проходит через круг в середине точки бонуса (звучит сложновато, но лучше описать не могу), поскольку пролетев по кромке зоны бонуса вы не получите плюшку. В связи с чем возникает вопрос — зачем делать зоны такими большими, если нужно проходить практически по их центру? Тем самым, есть необходимость быть еще лучше, чтобы иметь больше бонусов. С оружием тоже есть вопросы, поскольку случаются ситуации, когда точечный снаряд пролетает вплотную к цели и происходит перелет без урона. Но эта проблема ощущается очень слабо, поэтому не приносит раздражения.

История серии Wipeout

В 2008 году на свет появилась WipeOut HD эксклюзивно на Playstation 3. Поскольку этой консоли у меня нет, то я довольствовался записями геймплея. На первый взгляд — это улучшенная в аудио-визуальном плане Pulse, своего рода ремейк (как это было с Shadow of the Colossus).

Лично мне очень понравились эффекты и звук — они стали богаче, реалистичнее, окончательно избавились от своей космо-мультяшности, хотя голос штурмана без фильтра мне не очень понравился. Не смотря на то, что игра не привносит чего-то нового, я бы с удовольствием попробовал ее своими руками.

История серии Wipeout

В 2009 году вышло дополнение Fury. И лишь спустя 3 года эксклюзивно на PS Vita вышла Wipeout 2048.

История серии Wipeout

Личным опытом по этой игре я поделиться также не могу, но не отметить рекламную компанию этой игры просто нельзя. Насколько я могу судить Sony активно рекламировала и позиционировала эту игру по принципу Pulse, т.е. это полноценная игра со стационарной консоли, но в кармане.

Не знаю, оправдали ли продажи затраченные средства, но некоторые ролики выглядят просто бомбезно. Советую посмотреть рекламный трейлер, который показывает историю автомобилестроение во вселенной WipeOut:

А спустя еще 5 лет была представлена новая игра серии на консоли нового поколения — WipeOut Omega Collection. И это отличная новость, если вы, как и я не являетесь обладателем консолей PS3 и PS Vita.

История серии Wipeout

По сути, это сборник из трех ранее названных игр, которые существенно прибавили в графическом плане. Перед тем, как начать её обсуждать, предлагаю посмотреть на коробку.

История серии Wipeout
История серии Wipeout
История серии Wipeout

Как видно из обложки, игру привезли из Польши. Чтобы заполучить этот экземпляр, я оббегал (виртуальными ногами) всю доску бесплатных объявлений (эту игру в магазины официально не завезли) и нашел предложение всего у двух человек. Это тот случай, когда я как покупатель был рад найти диковинку, а продавец был рад сплавить дичь. Но примечательно другое - на обложке есть блестящее покрытие (линии трасс под болидами), которые выглядят лаконично и впечатляюще. Есть мнение, что по предзаказам была другая коробка, которая повторяла лог-бокс европейского региона для PS1. Найти точное подтверждение у меня не получилось. Впрочем, я не отбрасываю такой возможности, поскольку Sony в официальных рекламных роликах подчеркивала, что Omega Collection - наследник серии, которая берет начало с PS1.

А вот оригинальную фигурку болида с имитацией антигравитационного двигателя я хотел бы купить.

История серии Wipeout

Поскольку это новая игра, то мне было до жути интересно как на неё реагируют современные критики, ютуберы. Посмотрел я обзоры и что-то призадумался. Я честно говоря не понял, почему в RU-сегменте люди чем-то недовольны. Главная претензия заключалась в том, что это сборник по полной цене. Мол, зачем покупать те же игры, нужно давать скидку тем, кто уже их покупал на предыдущих консолях. Я совершенно не понимаю такую претензию. Если у тебя есть PS3 и Vita, то зачем тебе в принципе покупать обновленную версию. А если консолей или этих игр у тебя нет (вне зависимости от причины), то о какой скидке может идти речь. Мне в голову не приходило зайти, например, в iTunes и потребовать скидку на альбом, который у меня есть на виниле.

Мне кажется, что BD - это идеальный носитель для подобных сборников, куда можно вложить несколько игр, да еще останется место для дополнительного материала (арт-буки, ранние зарисовки, интервью разработчиков, реклама). Англоязычные обзорщики наоборот - были более благосклонны. Давайте попробуем разобраться в том, что это за продукт.

История серии Wipeout

Начнем, пожалуй с графики и звука, поскольку они являются этакой фишкой этого сборника. В графическом плане это просто потолок. Мне кажется сделать WipeOut красивее просто невозможно. При этом все три игры выглядят одинаково хорошо. Модельки максимально детализированы, окружение стало богатым и насыщенным, трассы стали подробнее. Чтобы совсем положить на лопатки, разработчики заправили всё это богатство замечательным освещением и отличными графическими эффектами (пламени, молнии и прочая мишура). Я понимаю, что рассматривать всё это на скорости Фантом не получится, но после победы ты реально кайфуешь в фото-режиме. Приятной мелочью является то, что при получении урона интерфейс дергается по разному. Т.е. чем сильнее вас шарахнули тем сильнее искажается hud, а если вы немного чиргнули край трассы, то это почти незаметно. Еще не одна игра не вызывала у меня такое желания наделать скриншотов, поэтому по графике я ставлю зачет и свое почтение.

История серии Wipeout

В плане звука тоже есть приятные усовершенствования. Во-первых, четкость музыки возросла. Для чистоты эксперимента все игры (кроме PSP) воспроизводились на оригинальном железе, на одном телевизоре, с подключенными к нему колонками. Есть стойкое ощущение того, что в Omega Colletion завезли Hi-res аудио. Кроме того, авторы провели крутую работу с звуковыми эффектами. Звуки болидов стали более реалистичными, насыщенными. Ускорение звучит как смесь рева двигателей болидов Formula 1 с реактивным истребителем. Звуки оружия также стали более "взрослыми" весомыми. Отдельно меня порадовали звуки попадания по моему болиду: пули автопушки щелкают по броне, а от больших взрывов появляется эффект оглушения.

История серии Wipeout

Пару слов о мелочах, которые мне понравились. Во-первых, управление можно переназначить на свой вкус. По умолчанию стоит раскладка как в Pulse, только тормоза поставили на свое законное место. Да и вообще, с геймпадом от PS4 есть ощущение полного контроля и комфорта. Такое ощущение, что эти курки просто созданы для этой игры. Во-вторых, за достижение золотых медалей открывается дополнительный контент. Так, в WipeOut HD за 16 (вроде бы) золотых дают возможность поставить интерфейс как в WipeOut XL. Прикольная мелочь, которая меня тронула. В-третьих, были доведены до ума мелкие механики из прошлых частей. Например, очки "верности" или "лояльности" к болиду. В прошлой части эта тема вообще существовала сама по себе, и было совершенно не очевидно её предназначение. Сейчас видно, что у каждого болида есть разные скины, которые по очереди открываются по мере получения этих очков, да и порог для получения каждого скина упал раз так в 50.

История серии Wipeout

Самое время рассказать о новшествах WipeOut 2048. Опять немного перелопатили систему турниров и добавили новый тип гонок. Как я уже сказал, это своего рода Death Match, где ты можешь возродиться и продолжить зарубу. Специально для этого типа гонок каждый болид обзавелся двумя модификациями: скоростная и боевая. Соответственно боевая модель более "толстая", имеет повышенный урон и меньшую скорость. И да, теперь все болиды надо открывать, поскольку на старте нам доступен только Feisar. Занимаете призовые места, копите очки и получаете Level-up.

История серии Wipeout

Трассы стали более умудренные: появились развилки, дизайн стал многоуровневым, более комплексным. Развилки очень интересная штука, потому что не все дают очевидное преимущество. Есть те, которые дают срезать угол, но воспользоваться ими довольно проблематично. Тебе нужно буквально в миллиметраж вписаться, что на высокой скорости звучит как нереальный план. Есть ответвления, которые ничего особо не дают, но выводят тебя на уровень выше (как на воздушные трассы в первой Mafia), или под углом. Особого резона в них нет, но можно попробовать. Еще меня понравилось, что большая часть трасс теперь задизайнена как бы в середине стадиона. Т.е. трибуны зрителей встречаются не только на старте, но и на участках, где можно сделать крутой финт, как бы покрасоваться, сделать шоу. Мелочь, но что-то в этом есть.

История серии Wipeout

Стоит сделать промежуточный вывод. Мне этот сборник очень понравился, все что можно было сделать качественно и классно - сделано. С одной стороны я очень рад тому, что этот труд попал мне в руки, а с другой есть ощущение, что это прощальный поклон. Среди людей бытует мнение, что оригинальная команда уже распалась и не занимается серией. Я не очень согласен с этим, поскольку на сайте Sony есть интервью оригинальных разработчиков о работе над этим сборником.

С момента релиза прошло около трех лет, по идее в игру должно было зайти много людей... что-то пошло не так. В игру заходят и выходят навсегда. Откуда вывод? Из того, что простые достижения числятся как редкие и очень редкие. Одно время Sony раздавала её бесплатно в рамках подписки, много людей зашло, попробовали вышло. Иначе как можно объяснить то, что медаль за прохождения на медаль всех гонок второго турнира в WipeOut HD считается очень редкой?

История серии Wipeout

Чтобы получить медальку нужно потратить от силы два-три часа. Ладно, может чуть больше, если вы не заучили трассы еще из Pulse. Но все равно, это не что-то сложное. Когда я проходил тот же Detroit такого я не видел: обычные ачивки получали все или почти все. Из этого стоит сделать вывод, что порог вхождения остался прежним (относительно всей серии), но слишком выоским для современных игроков. Наверное, люди стали меньше интересоваться играми, которые бросают вызов. Даже опция для новичков в виде автопилота (мягкое подруливание от краев трассы; на развилках оно багует) не помогла. Печально, но факт. Думаю, что продажи были слабыми, поэтому и ждать новую полноценную часть совершенно не стоит.

Пора подводить итоги. WipeOut несмотря на свою длинную история всегда была одинаковой, хотя и совершенствовалась от части к части. Серию не кидало от крайности в крайность, она не пыталась быть хайповым клоном или еще чем (в отличии от Driver). Не знаю, как вам, но мне скучно играть в аркадную гонку, которая не бросает тебе вызов. Наверное, меня испортила гонка в первой Мафии, но WipeOut разбудила во мне желание преодолеть сложность. Благодаря противникам у тебя всегда разные геймплейные моменты, из-за чего каждая гонка ощущается по-разному. Я думаю понятно, что серия мне очень понравилась, хотя топы, хит-парады и подборки Hidden Gems её обходят стороной. Старые серии часто испытывают дилемму - оставаться самой собой или прогнутся под изменчивый мир. Те же серии Twisted Metal, Ace Combat не очень хорошо себя чувствуют сейчас (Ace Combat повезло больше и она посетила PS4), хотя до самого конца остаются верными себе. Серия Ultima канула в лету, в то время как от истоков Fallout уже мало что осталось (зато людям нравится). К чему я это веду? К тому, что время течет, все меняется, что-то хорошее появляется, а что-то навсегда остается позади. Если вы прониклись этой серией, то рекомендую начинать с версий на PS1 (а не как я с Pulse на PSP), чтобы ваш скилл рос постепенно.

Всем спасибо за внимание и удачи!

4242
11
53 комментария

Вижу статью про вайпаут, пускаю скупую слезу. Такую серию убили, ждал анонса на ПС5. Oh, well.
PS. После многих путешествий и посещения всяких мелких магазов с ретроиграми, удалось наконец собрать полную коллекцию английских изданий. Люблю-не могу эту серию. Кстати, WipEout, а не WipeOut)

8
Ответить

Крутая коллекция! У самого обе части на ПСП есть)

1
Ответить

Классная коллекция, аж немного завидно. Мне нравится писать WipeOut :)

1
Ответить

Хм, прочитал статью. Думал, про историю создания серии пишешь, а это просто разбор всех частей.)
Несколько неточностей и добавок:
- Несмотря на то, что многие музыкальные треки приобретены по лицензии, часть композиций писалась эксклюзивно для игры музыкантом Cold Storage.
- WipEout 3 и WipEout 3 Special Edition, по сути немного разные игры. Special Edition вышла в Европе через год европейского же релиза 3 части. В SE изменили управление, болид теперь ведёт себя иначе, его поведение ближе к последующим частям, за что многие фанаты серии поначалу невзлюбили перемены. Плюс в SE добавили трассы из предыдущих частей. То есть игра как минимум в 2 раза больше третьей части.
- Для третьей части был специально написан саундтрек довольно-таки известным электронщиком Sasha.
- WipEout 64 не порт WipEout 2097. Туда добавили новые фичи, хоть и юзали трассы из 2097 и оригинала (отзеркаленные). Но чем удивительна эта часть, так это тем, что они умудрились в картридж запихнуть полноценный саундтрек.
- Fusion хоть и был сомнительной частью, но ему стоит сказать спасибо за рождение прекрасного режима Zone, который стал неотъемлемой частью серии.
- Бочка (вращение в воздухе с последующим ускорением) как и смещение болида в сторону появились ещё в Pure, не в Pulse.
- Pulse для PS2 вышел через год после релиза PSP. Вышел очень кривой порт, о котором никто не вспоминает в приличном обществе.
- DLC в Pure включал в себя не только скины и музыку, там было до хрена трасс и новых болидов (команды которых нигде больше не появлялись в серии). Игра увеличивалась чуть ли не в три раза с этим контентом. Что примечательно, эти ДЛЦ были бесплатными. Ну и до сих пор бесплатные.
- А вот ДЛЦ для Pulse уже продавались через PS Store.
- HD (+Fury) как и Омега, по сути, ничего нового в серию не привнесли, кроме пары новых режимов и современной графики. Все трассы там - переделанные трассы предыдущих частей.
- Последней уникальной частью является 2048, у которой непростая судьба сложилась на Вите. Много непонятных геймплейных решений было реализовано там, которые поправили только в Омеге. Но что порадовало владельцев Виты, так это то, что в итоге для 2048 вышло дополнение, которое включало весь контент HD и Fury. Вита стала единственной консолью, которая включила в себя максимальное количество частей: WipEout, WipEout Pure, Pulse, HD, Fury, 2048. Ну а взломав её, можно было и оставшиеся части с первой соньки поставить. По этому поводу хорошая темка вышла для Виты.
- Существует ещё одна часть вайпаута, для Playstation Home. Дурацкая аркада с видом сверху)

3
Ответить

Я не занимаюсь историями создания, потому что в таком случае всегда много личных нюансов конкретных людей. Я не вижу удовольствия в этом копаться.  Те неточности, которые были сказаны не выходят за рамки допустимого. Я и не говорил, что на N64 был сделан порт, а: "похожа на порт WipeOut XL". Это впечатление, которое возникает при последовательном знакомстве. Но все равно спасибо за внимание.

Ответить

Я впервые познакомился с серией именно в Омеге и до сих пор ума не приложу, откуда все эти байки про сложность и высокий порог вхождения? Нету их! Ну реально нет! На легкой сложности играть реально легко и для прохождения карьеры необязательно везде выбивать золото.

Я этот сборник заплатинил и да, это было чертовски тяжело. Это единственная платина, которой я по-настоящему горжусь. Но никто не заставлял меня это делать. Собственно, изначально я и не планировал.

Короче, этого сборника более чем достаточно для обретения скилла с самого нуля и до уровня бога. Кто хоть немного заинтересован в аркадных гонках в целом или конкретно стилистике данной серии - смело ныряйте в Омегу, не пожалеете. Это без преувеличения лучшая аркадная гонка на пс4.

А отсутствие популярности, на мой взгляд, никак не связано со сложностью. Скорее оно отчасти связано с байками о сложности, которые годами ходят об этой серии, и которые давно уже не соответствуют действительности. Ну и отчасти оно связано с банальным отсутствием интереса к аркадным гонкам. Не знаю почему они больше никому не нужны, однако факт налицо. Грустно, конечно. Так грустно, что плакать хочется. Но похоже, что аркадные гонки - это теперь удел инди.

2
Ответить