Повелители DOOM

Как два парня построили империю и перевернули игровую индустрию

Всем привет! В прошлый раз я рассказывал о том, как парень по имени Дэн Пинчбэк проводил в своих научных изысканиях трепанацию легендарной DOOM 1993-го года, и рассказывал, почему же эта игра «лучшая за всю историю видеоигр». Книга, которая стала причиной данного обзора, также затрагивает старушку DOOM, однако лишь в контексте истории. Истории двух парней, которые основали одну из самых значимых для игровой индустрии студию-разработчика — id Software: «Повелители DOOM: Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр».

Два Джона

Он был обычным 11-летним парнем, одним из многих проживающих в Роклине, штат Калифорния. Худощавый, в очках с толстыми линзами, он любил кататься на велике до местной пиццерии, чтобы потратить там только полученный на карманные расходы четвертак, запустив в очередной раз Asteroids – «самую крутую игру, что видела планета Земля», как он в то время считал. А за свои увлечения видеоиграми он регулярно получал от своего отчима знатные пи(ну тут уж вы сами додумаете) Его имя Альфонсо. Альфонсо Джон Ромеро.

Но был и ещё один мальчик, которого также звали Джон, который уже в 7 лет в своих интеллектуальных способностях не уступал девятиклассникам. Он был очень одарённым ребёнком, но в то же время не испытывал к людям практически никакой эпатии. Он рано начал увлекаться конструированием бомб, а однажды, чтобы заполучить новенький Apple II, он с товарищами попытался совершить кражу со взломом одной из школ. Однако из-за толстяка, застрявшего в окне, их накрыли копы, после чего Джона отправили в воспитательную колонию для трудных подростков. Его полное имя было Джон Ди Кармак Второй.

Повелители DOOM

Этим двум парням в будущем было суждено стать звёздами геймдева и создать игру, перевернувшую с ног на голову весь игрострой, а их именам — стать легендарными на десятки лет вперёд. Ореол славы, возникший вокруг личностей двух Джонов – Кармака и Ромеро – превратил этих парней в кумиров и образцы для подражания для многих игроков, мододелов и разработчиков, и даже связанные с этими именами скандалы не сокрушили стены непогрешимости в глазах их почитателей. Но какими на самом деле были эти парни?

Понятное дело, что каким бы известным не был человек, какие бы крутые игры он не делал, он, в первую очередь, остаётся человеком, со всеми своими переживаниями, проблемами, комплексами и противоречиями. И автор «Повелителей DOOM» поведал нам о том, насколько сложными были характеры Джона Кармака и Джона Ромеро. Кушнер не предаёт их личности и биографии глубокому анализу, он лишь повествует о событиях, которые разворачивались вокруг ключевых лиц id Software, и выделяет наиболее значимые эпизоды и поворотные моменты в судьбах этих двух персонажей, а вместе с ними их творений и, наконец, самой id. И временами некоторые стороны этой истории меня просто поражали.

С одной стороны, перед нами раскрываются настоящие компьютерные гении, те самые знаменитые игровые рок-звёзды, которым действительно хочется в чём-то подражать, чьи истории мотивируют тебя. Но в то же время автор не преминул показать и их тёмные стороны. Конечно, не стоит ожидать здесь какой-то чернухи и прямо-таки лютой дичи, но о десятках разбитых клавиатур и мониторов Кушнер не забывает упомянуть, и о том, как id’овцы сливали деньги на ветер. Когда ты читаешь как, казалось бы, классные парни начинают вести себя как настоящие ушлёпки – это оставляет свой след.

Повелители DOOM

В самом начале, когда id Software только зарождалась, работавшие в ней парни были не просто связанными одним общим делом чужими друг другу людьми, они поддерживали дружеские отношения, по крайней мере, при прочтении книги у меня сложилось именно такое впечатление. Но при этом, что Ромеро, что Кармак абсолютно забывали о своих друзьях, когда погружались в свои мирки. Даже тех, кто помогал им развивать их идеи, с кем они были ближе всего на определённом этапе пути, они потом просто вышвыривали их из своего личного пространства, когда те переставали приносить какую-то, условно назовём это, пользу. А вскоре после этого без каких-либо мучительных раздумий, они их запросто увольняли.

Конечно, разрабы из id не были такими прямо бездушными скотинами, какими я их обрисовал, всё было несколько сложнее, и я лишь выделил то, что лично меня зацепило больше всего. Вообще, я думаю, каждый, кто прочитает «Повелителей DOOM», найдёт что-то цепляющее лично для себя.

Ideas from the Deep

Когда я начинал читать книгу, я думал, что она целиком и полностью будет посвящена только двум конкретным личностям, а все прочие аспекты Кушнер будет освящать лишь косвенно. Однако я был приятно удивлён тем, что немалые объёмы текста автор уделяет и другим участникам команды id. Причём не просто «вот этот парень работал там-то, занимался тем-то, ребята из id его заприметили и предложили вступить в команду». На страницах «Повелителей DOOM» это воплощено куда более интересно.

Повелители DOOM

Ты читаешь, каким ненормальным чуваком был Адриан Кармак, который специально устроился работать санитаром в морг, чтобы насмотреться на самые страшные трупы и изуверства, и набраться вдохновения для своих художеств; с каким маниакальным желанием он стремился воплотить страшные картины мяса и расчленёнки в работе над играми id. Или, как, в противоположность ему, Том Холл сокрушался, когда ему не давали и дальше заниматься мультяшной, беззаботной и юморной Commander Keen, а вместо этого утягивали за собой в пучины Ада, наполненный всевозможными демоническими отродьями и литрами крови. А ещё так лампово было читать, как ребята собирались по вечерам в домике у озера, чтобы поиграть в D&D…

Кроме того Кушнер успевает между делом и в целом обрисовать портрет эпохи, что из себя представляла индустрия компьютерных игр во времена, когда в неё вступила id Software и какие видоизменения претерпела, параллельно следуя истории разработчиков DOOM. И всё это развивается в книге не отдельными вбросами, а параллельно. Особенно интересно было читать про реакцию общественности на выход DOOM, и более того реакции политиков и государства на тот уровень жестокости, что поднимала игра, и связанные со всем этим довольно серьёзные скандалы, которые угрожали не только id цензурой и осуждением, но и вообще новой волне видеоигр, чьи разработчики не стеснялись в выражении своей фантазии.

Повелители DOOM

Хотя DOOM, разумеется, стала самой громкой и известной игрой id, и ей уделяется немалый объём книги, но и о прочих играх Кушнер не забыл, и очень круто, что он затронул и даже те игры, что Ромеро с братками разработали ещё до того, как стать id, и при этом автор пишет не только о ходе разработки, но и о том, как вообще парням приходили в голову те или иные идеи, позднее превратившиеся в игры. Dangerous Dave, Commander Keen, Catacomb-3D, Wolfenstein 3D…

Я, например, не знал, что свои первые игры (не модификации, а полноценные игры) некоторые id’овцы разрабатывали в одиночку ещё в подростковом возрасте. Правда их «дебютные» проекты были клонами уже существовавших игр, Mario, Asteroids, но всё же… а потом ты сидишь и думаешь, а что в свои 14-16 лет успел сделать ты?

Короли геймдева

Вот вроде бы перед нами не художественное произведение, и, собственно, большинство из вас знает, как сложилась судьба Кармака, Ромеро и самой id… Но тем не менее подробный рассказ о «Повелителях DOOM» чреват spoiler’ообразованием, и мне не хотелось бы портить вам впечатления. Дело в том, что несмотря на документальность данной книги, она написана будто бы по канонам художки: в ней есть и завязка, и кульминация, и развязка, многие эпизоды поставлены так, чтобы вызывать у читателя как можно больше эмоций, и особенно живости ей добавляет куча диалогов или отдельных фраз.

Повелители DOOM

Так что и внешне и по относительному накалу страстей впечатления складываются почти как от прочтения качественного романа. Особенно мне понравилась концовка, но что в ней было я вам не скажу.

А ещё у книги просто охренительный (хотя это не совсем то слово) перевод. Не знаю что должно было произойти в издательстве Бомбора такого, чтобы переводчикам и редакторам запретили переводить на русский язык маты. В книге Пинчбэка вся абсценная лексика была аккуратно заменена на более цивилизованную речь, и в сносках редакторы прямо писали, что им «нельзя оставлять в книге маты». И это странно, потому что та книга вышла в феврале этого года, а вот «Повелители DOOM», из которых матершина сочится прямо из всех щелей, вышла ещё в 2019-м!

Михаил Бочаров - ответственный за перевод книги (и написании дополнительной главы, об этом чуть ниже) - посмотрел видеоверсию обзора "Повелителей DOOM" и пояснил за маты в комментариях...
Михаил Бочаров - ответственный за перевод книги (и написании дополнительной главы, об этом чуть ниже) - посмотрел видеоверсию обзора "Повелителей DOOM" и пояснил за маты в комментариях...

Я вообще за то, чтобы речь была как можно более полной, красочной и разнообразной… но в случае с Ромэро, Кармаком, id Software, DOOM, Quake и всеми прочими адскими штуками из 90-х без мата было просто не обойтись. Благодаря матершине персонажи этой истории воспринимаются куда более живо, ну и чего греха таить, она порой заставляет и посмеяться. Да, вот такой я человек.

Единственный весомый минус в книге Кушнера – это временные рамки событий. Описанная в «Повелителях DOOM» история ограничивается 2003-м годом. Именно тогда и вышел оригинал книги, кстати на английском она называется «Как два парня создали империю и трансформировали поп-культуру», и опять же не могу не похвалить переводчиков, которые подобрали русскому изданию более солидный эквивалент, нежели чем дословный перевод.

Так вот, возвращаясь к минусам. Данный недостаток «Бомбора» отчасти нивелировала, по традиции написав для книги дополнительную главу, в которой рассказывается о том, как сложились судьбы Кармака, Ромэро и id Software в последующие 15 лет. Это, конечно, было не так развёрнуто и не так художественно, как писал Кушнер, и всё же ребятам из издательства большой респект за это.

Повелители DOOM

Если в исследовании Пинчбека мы читали непосредственно о самой DOOM, о том, что делало её такой особенной, какой она оставила след, и вообще почему она является «величайшей игрой» в истории геймдева, то «Повелители DOOM» Кушнера рассказывает кем, как и в какой атмосфере создавалась DOOM, что происходило до и после неё, не вкратце, как это было у Пинчбека, а во всей, так сказать, красе. И это не менее, а местами даже и более занимательное чтиво, которое лично у меня оставило только положительные впечатления. Конечно, в некоторых местах книге Кушнера не хватает некоторой глубины, где-то не хватает анализа и более развёрнутого личного мнения автора...

Но в то же время меня зацепил его подход, то с каким тщанием он подошёл к делу; Кушнеру понадобилось несколько лет для написания «Повелителей DOOM», во время которых он не просто сидел на жопе и время от времени пописывал черновик, чекая интернеты – он разъезжал по городам, общался с множеством людей, брал интервью, собирал документы. В общем работа была проделана колоссальная. Мне безумно зашёл сам формат книги, этакий микс документального исследования и элементов художественности. Ну и наконец, я просто люблю историю.

Я бы рекомендовал эту книгу к прочтению не только геймерам, но и более широкому кругу читателей, интересующихся биографиями известных личностей. Ведь это не просто рассказ об игре или отдельно взятой студии. Это история идей, стремлений, ошибок, падений и взлётов, в конце концов история того, как гении пали жертвами собственных амбиций.

Я даже где-то читал, что по этой книге собирались снять сериал, но что-то как-то это дело очень долго простаивает и никаких новостей не появляется. А очень жаль «Повелители DOOM» просто дико нуждается в экранизации, лично мне хотелось бы увидеть что-то в духе «Социальная сеть», но… мечтать не вредно.

6565
14 комментариев

Индустрию, может, и перевернули. Но при чем тут империя? Ид, как мне думалось, всегда была камерной конторой.

4
Ответить

В конце 90х, начале 2000х - нет. У них был сверхпопулярный движок, игры отлично продавались. Проблемы пошли после Doom 3.

1
Ответить

Если бы DOOM не создали ID его создал кто то бы другой.
Все же игровая индустрия на ПК начала 90-ых была в весьма зачаточном уровне. Идея создать 3D шутер была и до ID. Вопрос был в технической реализации и возможности запустить шутер на слабых ПК. Это касалось первого вульфа. Но ID стояла на передовой технического прогресса. И да попадало в гейм дизайн и играбельность. До определенного момента.

1
Ответить

Если бы Колумб не открыл Америку её бы открыл кто-то другой.

3
Ответить

если бы doom создал кто-то другой, то это был бы не doom. прелесть же его не просто в каком-то технологическом рывке, это вообще шутер по дизайну близкий к идеалу. и в этом смысле он задал тон для всего жанра и индустрии

1
Ответить

круто, захотелось прочесть книгу, добавлю в бэклог

1
Ответить

Прочитал?

Ответить