Как научиться рассказывать истории в стиле Pixar: основные идеи из книги Дина Мовшовица «От идеи до злодея»

Автор книги делится базовыми приёмами сторителлинга, которыми виртуозно владеет студия Pixar. Книга состоит из девяти важных глав, где каждая — шаг на пути к созданию сюжета в стиле Pixar.

Как научиться рассказывать истории в стиле Pixar: основные идеи из книги Дина Мовшовица «От идеи до злодея»

Выбираем идею

Сильная история — это сильная идея. В ней должна умещаться эмоция и драма, которую будет легко реализовать в воображаемом или реальном мире. В центре истории находится главный герой в комфортных условиях. Его устраивает жизнь, и он не собирается ничего менять. Например, Молния Маккуин из мультфильма «Тачки».

Задача автора — выдернуть героя из зоны комфорта. Как только это происходит, начинается движение сюжета. Герой хочет вернуться в привычную среду, начинает действовать активнее, рождаются сюжетные линии, эмоции и развитие. Маккуин попадает в затхлый городок и пытается выбраться из него.

Кадр из мультфильма «Тачки»
Кадр из мультфильма «Тачки»

Дискомфорт героя — не стечение обстоятельств, а продуманный ход автора, который заставляет героя меняться и развиваться. Молния Маккуин становится добрее и человечнее, обретает друзей.

Для Pixar недостаточно сюжетных действий, поэтому они продумывают слабости и страхи героев, и с помощью истории доводят их до крайности. Молния хочет выиграть гонки, буквально становится одержим. Но встретив Дока Хадсона, понимает, что слава не вечна. В сценарии все соотносится с главной идеей и основным конфликтом, каждая сцена развивает их.

Основная идея «Тачек»: гонки и слава — ничто по сравнению с добротой и настоящими друзьями.

Создание убедительных персонажей

Каждый герой в мультфильмах Pixar уникальный. Недостаточно наделить персонажа супер силой, шестью пальцами или фиолетовыми волосами. Уникальность героя должна проявляться как в физических, так и в эмоциональных чертах. Хороший герой — это герой, которого заботит все, что происходит вокруг.

Но хороший герой и запоминающийся герой — разные понятия. Запоминающегося героя заботят окружающие, потому что у него есть на это свои причины, которые кроются в его одержимости.

Истории захватывают нас, потому что герои захвачены чем-то

Главный герой всегда стоит на своём и он всегда одержим верой или принципами. Радость из «Головоломки» уверена, что Печаль не нужна Райли, и поэтому готова с легкостью с ней распрощаться.

Кадр из мультфильма «Головоломка»
Кадр из мультфильма «Головоломка»

Один одержимый герой — это отлично, два одержимых героя — это уже конфликт. Pixar создают конфликт с помощью двух героев с разными убеждениями и болезненным опытом. Помните Дока Хадсона, который разочаровался в гонках? У него был болезненный опыт — авария. А отец Немо, Марвин, боится океана из-за смерти жены.

Чтобы раскрыть характер любого важного героя, студия возвращает нас в прошлое, так мы понимаем глубину персонажа и его мотивацию. Но с такими отсылками лучше не шутить. Любая отсылка в прошлое у Pixar — это законченная история, продуманная до мелочей.

Вызываем эмпатию

Есть три уровня симпатии: персонаж нравится нам внешне, персонаж нравится из-за своих увлечений, и мы идентифицируем себя с героем (эмпатия).

В сюжете выстраиваются все три уровня. Сначала нам нравится персонаж внешне, потом мы узнаём его привычки и увлечения, потом невольно сопоставляем его и свою жизнь и проникаемся эмпатией. Третий уровень самый сложный. Для его реализации автор прописывает детальные и правдоподобные сцены удач и неудач, психологические и физические. Герой, страдающий просто так, кажется жалким. А попадать в смертельную опасность без причин, кажется глупым. Поэтому эмпатия появляется в ситуациях психологических и физических, из которых герой выходит либо победителем, либо с ценнейшим опытом, меняющим его мировоззрение. Герой, который не сдаётся после множества неудачных попыток, вызывает сопереживание у зрителя.

Драма и конфликт

Каждому фильму необходим конфликт, без него не движется сюжет. Конфликт — это препятствие между героем и его целью. Есть два вида конфликта: внутренний и внешний.

Внутренний — дойти до цели, эмоционально вырасти, примириться с судьбой, понять свою суть. Для выражения внутреннего конфликта используются второстепенные герои, символические детали, диалоги или монологи и другие доступные системы символов.

Внешний — спасти свою жизнь, преодолеть физические препятствия, победить антагониста. Во внешнем конфликте важно создать злодея со своими ценностями, принципами и историей, либо создать ситуацию, в которой главный герой находится в смертельной опасности, если реального антагониста по сюжету не существует. Pixar часто в качестве испытания предлагает выбор между жизнью и смертью. Интерес такого выбора не в сохранении жизни героя, а в изменениях, которые произойдут с ним после. То есть внутренний конфликт выражается через внешний.

Изменение — это единица измерения конфликта.

В Pixar под воздействием конфликта часто трансформируется характер героя. Цели персонажа могут меняться на протяжении истории. Внешний конфликт не будет разрешён, пока не разрешится внутренний. Например, внутренний конфликт Марвина, отца Немо, разрешается, когда он позволяет Немо спасти Дори из сетей. Так Марвин показывает Немо, что он ему доверяет.

Структура Pixar

Структура — это построение повествования. Все структуры имеют общую основу: начало (экспозиция), середина (завязка, основная часть и кульминация) и конец (развязка).

В начале обозначается зона комфорта персонажа. Немо и Марвин живут в анемоне. Завязка — первое поворотное событие, которое приводит сюжет в действие, — похищение Немо. Сюжетный поворот № 1 — второе поворотное событие, которое показывает готовность героя к действию. Марвин находит адрес и отправляется в Сидней с Дори. Сюжетный поворот № 2 — наносит сильный удар по героям. Марвин думает, что Немо мёртв, когда видит его в пакете. Кульминация — отвечает на главный драматический вопрос. Она должна быть грандиозной и захватывающей. Немо спасает Дори, а Марвин перестает бояться океана. Развязка — разрешает конфликт. Марвин и Немо примиряются.

Кадр из мультфильма «В поисках Немо»
Кадр из мультфильма «В поисках Немо»

Pixar строит сюжетные повороты путём сочетания завязки и кульминации. Завязка поднимает драматический вопрос, кульминация закрывает его. Структура всегда многослойна. У каждой второстепенной сюжетной линии есть своя завязка, кульминация и развязка, поэтому второстепенные герои гармонично существуют в сюжете. Они становятся двойниками главных героев, их антиподами или дополнениями, и каждый из них имеет свою историю.

С помощью структуры автор отвечает на три главных вопроса зрителя: Что происходит? Как это происходит? И почему? Многие мультфильмы Pixar имеют двойную кульминацию. Например, мы видим опасную сцену, где герой рискует своей жизнью, а потом побеждает. Это первая кульминация — пик внешнего конфликта. Марвин встречается с Немо после долгой разлуки. Через пару минут после этого происходит эмоциональное изменение героя, он меняет что-то в себе. Это вторая кульминация — разрешение внутреннего конфликта. Марвин позволяет Немо спасти Дори из сетей. Двойная кульминация создаёт трогательный и волнующий финал.

Выбор персонажей

Здесь всё достаточно просто: все герои должны работать на идею и сюжет. Главные и второстепенные герои не должны иметь необъяснённых деталей в своём прошлом или настоящем. Второстепенный персонаж может выполнять только одну функцию в сюжете, но он не должен выглядеть бесполезным или чересчур очевидным.

Не существует понятия «незначительный персонаж».

Каждый персонаж имеет свою историю и мотивацию. Пусть он будет смешным, творческим, бешеным или любым другим, но в сюжете главное — сделать героя гармоничным и правдоподобным.

Злодеи

Антагонист — это не всегда реальный герой. В широком смысле антагонист — это все, что стоит между героем и его целью. В мультфильме в «Поисках Немо» антагонист — океан.

Автор книги выделяет три типа антагонистов:

  • Злой герой. У него есть печальная предыстория, его поступки эгоистичны, он точно не изменит своих взглядов и никогда не вызовет сожаления. Такой злодей наслаждается злодейством. Медведь Лотсо из «Истории Игрушек: Большой побег».
  • Проблемный злодей. Такой злодей, на самом деле, положительный, просто он случайно доставляет главному герою неприятности. Позже он становится союзником и другом. Например, Печаль в «Головоломке». Часто в мультфильмах можно встретить оба типа антагонистов.
  • «Хороший» злодей. Сначала кажется, что такой злодей законченный негодяй, но со временем зритель понимает, что это не так. У таких злодеев есть искреннее стремление принести пользу своему обществу. Они не поступают бесчестно или жестоко. Таким злодеем будет французский критик Антуан Эго из мультфильма о крысе-поваре «Рататуй». Он приносит пользу обществу, публикуя статьи о ресторанах, но зритель все равно считает его антагонистом, потому что Эго мешает главному герою делать свою работу.
Кадр из мультфильма «История игрушек: Большой побег» 
Кадр из мультфильма «История игрушек: Большой побег» 

Чтобы создать антагониста, нужно хорошо знать главного героя. Злодей — это отражение героя, его страхов, слабостей или заблуждений.

Развиваем идею

Организуйте пространство, изучите созданный вами мир: подумайте, как все должно выглядеть. Правильные детали позволяют создавать комические и драматические сцены. Наполните пространство, чтобы развивать историю. Если ваш герой путешествует, продумайте все точки, остановки и всю линию сюжета заранее.

Наложите на свою историю ограничения: не создавайте ненужные детали и лишних персонажей. Когда в Pixar разрабатывают идею, то всегда опираются на ожидания зрителя, а затем обманывают их. Такие уловки рассеивают скуку и не дают расслабиться. Чтобы зритель быстрее привык к выдуманному миру, студия использует знакомые установки. Университет монстров выглядит как обычный университет, а ожившие игрушки ведут себя как люди.

Концовки

Хорошая концовка должна иметь смысл и быть непредсказуемой. Финальная сцена в Pixar всегда напрямую зависит от пути, который проделал главный герой. Лучшая концовка — это сильная сцена, отвечающая на вопрос, поставленный в начале пути, о котором зрители уже забыли.

Финал не должен быть глупым стечением обстоятельств (если конечно вы не выдаёте за стечение обстоятельств круто продуманную сюжетную линию). Везунчиков никто не любит.

Случайность или воля судьбы только обесценивает путь героя

В Pixar концовка всегда решает проблему из мира героя. В ней есть логика и связность. В «Корпорации монстров» проблема — это нехватка энергии от криков детей, в конце она решается альтернативной энергией — смехом.

Кадр из мультфильма «Корпорация монстров»
Кадр из мультфильма «Корпорация монстров»

В основе мультфильмов Pixar лежат простые принципы сторителлинга и создания героев. Этот базовый материал отрабатывается студией на протяжении многих лет, что позволяет ей создавать мультипликационные шедевры и бить в самое сердечко взрослых и детей.

6262
8 комментариев

сплошное описание клише кста, причем довольно ядрёного

3
Ответить

Ну ты то мастер по рассказам историй, после которых даже пацифист захочет взять ружье и разъебать тебе кабину

8
Ответить

Кстати согласен. Если читать текст отдельно от мульфильмов пиксара, то на лицо типичное клише. Но пиксар умеет заворачивать свои истории так, что всех этих швов не замечаешь, потому что находишься под впечатлением от экранных действий

Ответить

я бы лучше написал про нормальную драматургию. чел не шарит

Ответить

Спасибо, почитаем!

Ответить

Не читайте! Фильмы потеряют смысл.

Ответить

"Как ещё раз продать базовые банальности, прикрываясь известным брендом".

Ответить