Как создать визуальный стиль игры, а потом перенести его на франшизу
Опыт арт-директора студии Playgendary.
Материал подготовлен при поддержке Playgendary
Арт-директор студии Playgendary Александр Данилов подготовил для DTF колонку о том, как он и его команда создавали визуальный стиль мобильных игр Playgendary — сначала для проекта Bowmasters, а затем для игр в его вселенной.
Разработка стиля
Создавая Bowmasters, мы хотели сделать свою казуальную версию бесконечных старых игр с дуэлями лучников, танчиков или червячков. Весёлую, с основанным на физике рэгдоллом и «тарантиновской» расчлененкой. Поэтому в игре очень цветастая палитра и забавные человечки.
Сначала мы собрали на досках Pinterest референсы: из похожих проектов или просто из интернета. Перебирали разные стили, при этом итоговый выбрали субъективно — тот, что больше понравился команде и лучше подходил целям проекта. Иногда в паре проектов из-за такого подхода нам приходилось делать пару шагов назад и перерисовывать концепты, так как получалось слишком хардкорно, серо или просто неудачно.
В случае Bowmasters стиль векторных иллюстраций в наших сборниках референсов показался нам на тот момент достаточно свежим, этим и решили выделиться.
Когда общий стиль определён, мы делаем «фейковый скриншот» для ещё не существующей игры. Один художник рисует персонажа, другой — фон, третий — ненастоящий интерфейс, а ведущий художник сводит это всё в единую сцену. Хотя скриншот и «фейковый», мы стараемся изобразить интересную игровую ситуацию и соблюсти масштаб, а также добавляем эффекты.
Затем «продаём» скриншот себе и продакт-оунерам. В первую очередь хотим понять, насколько скриншот «работает»: если игрок может с первого взгляда отличить игровые элементы от фона и понять суть игры — это успех. Тут помогают геймдизайнеры, они же, руководствуясь своим чутьём, объясняют, попадает ли выбранная эстетика и сеттинг в целевую аудиторию.
Только после этого оцениваются эстетические качества: композиция, чистота оттенков, «весёлость» палитры и ещё много субъективных критериев от ведущего художника и арт-директора.
Когда скриншот готов, мы делаем первые визуальные элементы: окружение, пару персонажей, эффекты. Причем стараемся сразу сделать максимально качественно и сразу же вставляем это в билд игры.
Как плейтесты часто ставят с ног на голову геймдизайн, так и подстановка графики в игру тоже переворачивает всё вверх ногами. Наши предположения о том, как графика будет ощущаться и выглядеть в динамике, зачастую разбиваются о реальность.
Например, всё слишком мелкое. Или в выбранном ракурсе перевёрнутая бочка «выворачивает мозг». Или глаза устают от слишком «жжёных» цветов, а эффекты не видны на светлом фоне. Ещё бывает, что отдельно условный ящик смотрится интересно, а если геймдизайнер поставит его на уровне так, как нужно, получится некрасиво.
Также часто надо просто убедиться, что не упало качество арта и не пропали какие-нибудь элементы. Затем настраиваем вещи, которые можно сделать только в коде: параллакс, масштаб, поведение персонажей и фидбэков (эффекты, сигнализирующие о совершении действия, например, вспышка при ударе по противнику — DTF).
В Bowmasters много персонажей, так что разработка их облика — отдельный вопрос. Они должны были быть максимально «рэгдольными», то есть смешно подлетать и реагировать на удары. Поэтому у наших персонажей хорошо различимые конечности, вытянутые фигуры, а нарисованы они почти анфас, чтобы их комичное поведение было как можно лучше видно для пользователя.
Сделав удачно несколько персонажей, мы формализуем их стилистику и требования к ним в специальном документе. Во время разработки мы никогда не смотрим на персонажей в вакууме — ставим их рядом с теми, которые уже есть, добавляем в игровые ситуации. Так они получаются в одном стиле.
Стиль Bowmasters у нас описан примерно следующим образом:
«При рисовании удобно думать в плоскости аппликации, словно все объекты и персонажи состоят из отдельных кусочков бумаги (векторных фигур). Они плоские, поэтому не рисуем объём внутри них. В качестве основного инструмента используются скругленные прямоугольники, они же „колбаски“.
Плотность подробностей на силуэте небольшая. Минимальная деталь — глаза Лучника. Если мы рисуем однородный объект, например, рубашку, то рукава спереди должны быть чуть светлее основного тона, а сзади — чуть темнее. И могут отбрасывать плоские тени, как листочки бумаги».
Формализованная стилистика — это не высеченные в камне правила, а скорее рекомендации. И точно не гарантия качественного арта. В отдельных случаях от правил можно отступать, если картинка клёвая.
Александр Данилов, арт-директор Playgendary
Часто бывают обратные ситуации: все требования соблюдены, а картинка «не бомбит». В таких случаях делаем два шага назад и начинаем всё сначала, пытаемся понять, как сделать картинку привлекательнее, чтобы она «попала» в пользователя. Если нужно, устраиваем брейншторм. Или художественный «шторм» — художники просто рисуют карандашами на листах, пытаясь решить проблему.
Работа со стилем нескольких игр
Изначально плана создать франшизу из игр линейки -masters не было (в стилистике и с персонажами Bowmasters выполнены Happy Racing, Party Masters, Bouncemasters и Golfmasters — DTF). Но успех и случай диктуют развитие событий.
Bowmasters получился очень успешным — попал в официальный топ лучших игр App Store за 2017 год и собрал более ста миллионов игроков. Поэтому создавая новые проекты мы решили: почему бы не сохранить атмосферу и персонажей? Если стилистика работает — надо на этом играть!
Для поддержания стиля мы проводим внутренние обучающие лекции и назначаем куратора стиля — обычно это ведущий художник «выстрелившей» игры. Он помогает освоить стилистику художникам, для которых она в новинку. Для нас в приоритете узнаваемость франшизы, а не целостность стиля в нескольких продуктах.
Рынок не стоит на месте, любая графика быстро устаревает. Поэтому стилистика в наших играх развивается, и на одних «колбасках» из Bowmasters нам уже не выжить. Мы постоянно стараемся сделать картинку более свежей — вот и пространство для творческой реализации наших художников.
Я одно время опасался из-за однотипности задач, думал, что мы слишком ограничиваем стилем наших художников. Но время показало, что даже внутри одной игры свободы самовыражения — море. Художники постоянно что-то привносят в новые локации, персонажей и новые проекты линейки.
Например, для стороннего наблюдатели наши игры Bowmasters и Bouncemasters не сильно отличаются. Но мы видим, что в последней игре фоны стали менее шумными и квадратными (раньше были сплошь города с окнами). В формах мы ушли от прямоугольности и «колбасок». Имитируем силуэтами более сложные объемы, особенно в динамике. Цвета стали более свежими и чистыми.
При том, что визуальный стиль един, мы не ощущаем, что он «примелькался» игрокам — они голосуют ретеншном и деньгами. Мы не клонируем самих себя, эволюционируем в визуальных и геймплейных наработках. И, как только чувствуем себя уверенно в одном жанре или франшизе, параллельно пробуем что-то новое.
Playgendary — один из ведущих разработчиков и издателей мобильных игр с более 400 миллионов игроков по всему миру и регулярными попаданиями в топы App Store и Google Play.
Чтобы развивать собственный стиль, Playgendary нужны 2D- и 3D-художники с опытом работы от года. Компания помогает с переездом в Минск, активно расширяется и гарантирует, что результатов своей работы не придётся долго ждать — Playgendary выпускает игры раз в два-три месяца.
Ещё студии нужны геймдизайнеры, аниматоры и Unity-разработчики.