Итак, про что нам стоит написать в первую очередь? Может быть, о том, какую модель монетизации выбрать для многопользовательской карточной RPG? Или о том, как должен быть организован внутриигровой магазин, чтобы подтолкнуть игроков к повторным покупкам? Наконец, кому-то может быть интересно узнать, как стоит проводить акции, чтобы те приносили максимальную прибыль?
Ваши идеи для текстов пишите, пожалуйста, ниже. Все комментарии не по теме статьи будут удаляться — давайте устроим полезную и интересную дискуссию о монетизации видеоигр.
Стоит ли давать преимущества ( больше силы или здоровья) игрокам, которые совершают покупки?
На самом деле, очень интересный вопрос. Я понимаю, откуда берётся рейдж, но, в то же время, когда заносишь в игру деньги — хочется не лутбокс с бесполезными тебе предметами, а что-то, что сделает тебя сильнее.
Зависит от покупок:
1) бусты, восстанавливают энергию, увеличивают k при победе или убирают -k при проигрыше
2) косметика
3) лучше броня, мощнее удар
4) играть только с донатерами
Обычно делают баланс между этим всем.
Да, если ты хочешь заработать. Причем сделать это нужно так, чтобы осталась иллюзия "победа зависит от умений и навыков игрока", "каждый может победить каждого, без учета доната".
подчеркну, что это может быть иллюзией, главное чтобы игрок верил в два этих тезиса.
Политика региональных цен. Как определить цену для региона? Стоит ли оно того: пусть смогут купить больше людей, или меньше, но дороже?