Эта статья — о наиболее распространенных ошибках в начале карьеры. Здесь мы разберем, что делает ваш геймдизайн-документ хуже, на что стоит обращать внимание при постановке задач, а также — почему так важно следить за всем процессом разработки фичи, а не проверять уже готовый результат. И, наконец, затронем, почему софт-скиллы так важны в данной пр…
Слушал этот доклад ещё на стриме
Очень странно выставлены акценты
Я думал, что геймдизайнер - это человек, который проектирует опыт игрока и саму игру, например придумывает механики, выставляет акценты и согласовывает планы с реальностью.
Соответственно и ошибки начинающих связаны с этим же: думать о сеттинге и сюжете, а не о механиках, ставить слишком амбициозные планы, проектировать игру без прототипирования и тестирования механик, ставить своё видение выше интересов игрока и всё такое. Короче, всё, что связано непосредственно с дизайном самой игры.
Тут же говорят в основном о раздаче команд подчинённым, как будто речь не о геймдизайнере, а о менеджере или начальнике отдела разработки и арт-отдела. А о самых важных вещах только маленькое упоминание в конце доклада, как будто это не так важно и тут не о чем особо говорить, хотя мы понимаем, что от тестирования и фидбека успех игры зависит намного больше, чем от того, что табличка гдд будет неправильно раскрашена.
Привет! Спасибо, что еще и смотрел доклад)
Всё описанные в статье ошибки основаны на моем личном опыте и общении с моими коллегами. То, что геймдизайнер проектирует опыт игрока и саму игру, механики, сеттинг и прочее - однозначно правильно. Однако, если ты приходишь в индустрию на позицию с опытным людьми, то твою первоначальную работу курируют они, и тебе просто не дадут не обдумывать механики, пропускать этап прототипа и строить слишком амбициозные, не реализуемые планы. Всё эти ошибки можно совершить только на свежем проекте, над которым не работают достаточно опытные люди.
В любом случае, проблем с креативом и придумываем механик после одного замечания "а как это работать будет?" я не наблюдал. А вот оплошностей в том, что тебе ещё и менеджерить других людей надо - полно.
Часто - начинающие ГД концентрируются на своих личных хотелках.
Часто - не умеют их описать или правильно оформить.
Часто - не умеют общаться с командой.
Часто - быстро теряют уверенность и желание, когда что-то начинает идти не так. А это будет, если в наличии верхние пункты.
Ну и бывает, что проект рушится, как карточный домик. Ведь начинающему ГД дали слишком много воли, но увы, недостаточно контролировали его работу.