Предсказуемо печальный итог. Дать 3D-экшону с эльфами не просто место в топе, а вообще первое место - это не просто шаг назад для игрожура, это двойное сальто с тулупом и приземлением на шею, а для геймдева это ответ на вопрос "почему игры всё ещё не искусство". Можно сколь угодно долго спорить о качестве местного сюжета и драматургии катсцен (я же считаю, что ответственному за эту графоманию нужно дать леща свинцовой трубой и сломать колени), во всём этом нет никакого смысла. Это не отменит того факта, что повествование и геймплей здесь отдельные сущности. Считать это лучшим за год просто оскорбить все остальные игры топа, которые (по большей части) пытались развивать повествовательный язык игр через главную отличительную особенность данного медиума - интерактивность. Последователю Кирилла же в своей геймдизайнерской бездарности хватает только на несмелые почёсывания четвёртой стенки через самый пошлый из приёмов в пастах и поистине постмодернистский онанизм на свои фантазии, которые посчитали хорошими в своё время в основном из-за незрелости индустрии. Порой, конечно, проглядывают попытки связать повествование с игровым процессом, но и их умудрились всрать (см. эпизод после боя с отключением половины монитора и сцену "котания на коляске" перед первыми и последними титрами).
И ладно бы геймплей был хорошим, но даже тут проёб на проёбе. Да, симулятор ограбления корованов можно считать интересным экспериментом и в редкие моменты выстроенная система даже функционирует как планировалось на этапе проектирования. Но реальность жестока. Выстроив, по сути, весь игровой цикл на дистилляте из "юбисофтно-вышечного" геймлея, Кирилл не придумал абсолютное ничего для ощущения прогрессии, кроме продолжения всё тех же открытий вышек, роль которых здесь выполняют набигающие домики и аналогично после активации делают на карту буккаке из 3х-мерных моделей деревьев как в типичном AC, а также на эфемерных прыжках, которые слегка покачивают героя. Возможно предполагалось, что так игрок должен почувствовать тяжесть работы злого нагибателя корованов. Но это, мать его, игра. И, как говорил один великий человек "If it's not fun, why bother?". Пусть и определённое время, но у получается затянуть в цикл "дойти до зоны людей (нейтрал) чтобы дойти до 2-ой зона императора (где дворец), чтобы дойти до 3-й зоны эльфов, чтобы наконец добраться до зоны 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)", хоть и мне кажется, что это работает только на таких же аутистов как я. Нет, сама идея построить игру исключительно на механике корованов в целом неплохая, но не когда это является самоцелью. Да и от перемещения из одной точки в другую можно получать удовольствие, только если оно удобное, а не котаешься на коляске с протезом и пол экрана не видешь Не когда нужно зажать половину кнопок пада чтобы просто идти. Не когда домик останавливается на каждом куске щебня. Не когда игра намеренно дважды останавливает тебя каждый сука раз при входе в зону где дворец чтобы показать модную анимацию просто потому что кто-то посчитал это крутым и КИНЕМАТОГРАФИЧНЫМ. И уж точно не когда наградой воспринимается возможность избавиться от всех возможностей Daggerfall. Да и те же распиаренные корованы тупо не работают, если только игрок не конченный корованодрочер. Понятно, что Кирилл пытался в большем масштабе воспроизвести идеи D.S., но в этом и заключается проблема: на длинной дистанции люди непредсказуемы. Из-за этого чужие набигающие домики в лучшем случае не мешали, а в худшем хотелось их найти и насрать им в густой лес. В итоге эта паста воспринимается как кладбище, на котором все интересные возможности закопаны под убогой реализацией. Если бы не бренд Номада, то более чем уверен эта паста никогда бы не увидела места в топе. Ну а сам Кирилл окончательно закрепил себя не как геймдизайнер, а как говнодел.
Потому что геймдев не может воспринять настолько качественный контент
Писал отзыв на ГОТИ, пост снесли. Пишу здесь:
На случай GOTY:
Предсказуемо печальный итог. Дать 3D-экшону с эльфами не просто место в топе, а вообще первое место - это не просто шаг назад для игрожура, это двойное сальто с тулупом и приземлением на шею, а для геймдева это ответ на вопрос "почему игры всё ещё не искусство". Можно сколь угодно долго спорить о качестве местного сюжета и драматургии катсцен (я же считаю, что ответственному за эту графоманию нужно дать леща свинцовой трубой и сломать колени), во всём этом нет никакого смысла. Это не отменит того факта, что повествование и геймплей здесь отдельные сущности. Считать это лучшим за год просто оскорбить все остальные игры топа, которые (по большей части) пытались развивать повествовательный язык игр через главную отличительную особенность данного медиума - интерактивность. Последователю Кирилла же в своей геймдизайнерской бездарности хватает только на несмелые почёсывания четвёртой стенки через самый пошлый из приёмов в пастах и поистине постмодернистский онанизм на свои фантазии, которые посчитали хорошими в своё время в основном из-за незрелости индустрии. Порой, конечно, проглядывают попытки связать повествование с игровым процессом, но и их умудрились всрать (см. эпизод после боя с отключением половины монитора и сцену "котания на коляске" перед первыми и последними титрами).
И ладно бы геймплей был хорошим, но даже тут проёб на проёбе. Да, симулятор ограбления корованов можно считать интересным экспериментом и в редкие моменты выстроенная система даже функционирует как планировалось на этапе проектирования. Но реальность жестока. Выстроив, по сути, весь игровой цикл на дистилляте из "юбисофтно-вышечного" геймлея, Кирилл не придумал абсолютное ничего для ощущения прогрессии, кроме продолжения всё тех же открытий вышек, роль которых здесь выполняют набигающие домики и аналогично после активации делают на карту буккаке из 3х-мерных моделей деревьев как в типичном AC, а также на эфемерных прыжках, которые слегка покачивают героя. Возможно предполагалось, что так игрок должен почувствовать тяжесть работы злого нагибателя корованов. Но это, мать его, игра. И, как говорил один великий человек "If it's not fun, why bother?". Пусть и определённое время, но у получается затянуть в цикл "дойти до зоны людей (нейтрал) чтобы дойти до 2-ой зона императора (где дворец), чтобы дойти до 3-й зоны эльфов, чтобы наконец добраться до зоны 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)", хоть и мне кажется, что это работает только на таких же аутистов как я. Нет, сама идея построить игру исключительно на механике корованов в целом неплохая, но не когда это является самоцелью. Да и от перемещения из одной точки в другую можно получать удовольствие, только если оно удобное, а не котаешься на коляске с протезом и пол экрана не видешь Не когда нужно зажать половину кнопок пада чтобы просто идти. Не когда домик останавливается на каждом куске щебня. Не когда игра намеренно дважды останавливает тебя каждый сука раз при входе в зону где дворец чтобы показать модную анимацию просто потому что кто-то посчитал это крутым и КИНЕМАТОГРАФИЧНЫМ. И уж точно не когда наградой воспринимается возможность избавиться от всех возможностей Daggerfall. Да и те же распиаренные корованы тупо не работают, если только игрок не конченный корованодрочер. Понятно, что Кирилл пытался в большем масштабе воспроизвести идеи D.S., но в этом и заключается проблема: на длинной дистанции люди непредсказуемы. Из-за этого чужие набигающие домики в лучшем случае не мешали, а в худшем хотелось их найти и насрать им в густой лес.
В итоге эта паста воспринимается как кладбище, на котором все интересные возможности закопаны под убогой реализацией. Если бы не бренд Номада, то более чем уверен эта паста никогда бы не увидела места в топе. Ну а сам Кирилл окончательно закрепил себя не как геймдизайнер, а как говнодел.
Он был лучшим из нас…
Сегодня вечер боянов? Их есть у меня.
https://www.youtube.com/watch?v=cMIHLzuJ4Wg
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Сколько же лет этой пасте http://web.archive.org/web/20010531011312/www.mistgames.ru/team/any.shtml