Перерыв на песню: лучшие музыкальные номера из видеоигр

Как разработчики вплетают музыку в виртуальные миры

Музыка — одна из тех вещей, при помощи которой разработчики выстраивают игровую вселенную: она задаёт настроение, ненавязчиво рассказывает о мире и даже помогает ориентироваться в нём. Но порой разработчики делают музыку полноценной частью виртуальной вселенной. В такие моменты она не просто звучит где-то на фоне: игрок и персонажи сами используют музыкальные инструменты, исполняют песни — а иногда на этом завязаны целые геймплейные механики.

Давайте послушаем лучшие музыкальные номера из видеоигр и посмотрим, какое влияние они оказывали. А заодно вспомним некоторые замечательные саундтреки.

Перерыв на песню: лучшие музыкальные номера из видеоигр

Злодейская песня

Один из самых интересных способов раскрыть персонажа — заставить его спеть песню. Особенно показательны злодейские песни. За пару минут они дают понять, чего же в персонажах такого «злодейского», каких у них планы.

И, пожалуй, самый яркий и запоминающийся подобный музыкальный номер в видеоиграх прозвучал из зловонных уст Великой Могущественной Какашки в Conker’s Bad Fur Day. В короткой оперной арии она лишь упомянула своё имя и угрожала главному герою расправой — но насколько колоритно это звучало и выглядело. Если бы пришлось сражаться с непоющей кучей фекалий, никто бы её не запомнил, и выглядел бы такой боссфайт куда пошлее.

Фантомный Кролик из Mario + Rabbids Kingdom Battle не столь эпатажен. Но зато он не мене харизматичен, а в его арии больше смысла. Он рассказал свой план влюбить в себя принцессу Пич, да ещё издевался над Марио остроумными отсылками на игры, где тот появлялся.

В Ratchet & Clank 3 обсмеяли уже знаменитостей из реального мира. Там предстояло сражаться с робопевицей Кортни Гирс — явной пародией на Бритни Спирс. Она коварна, знаменита — но скорее как секс-символ, чем как певица. А песня про восстание роботов, которую она исполнила в игре, вовсю показывала эти качества и вообще сильно походила на Oop! … I Did It Again.

Под финал первого сезона Sam & Max от Telltale встречалась ещё более абсурдная пародия. Как только главные герои при помощи бутылки водки развязали гражданскую войну между Северной и Южной Дакотой, чтобы попасть в «военную комнату» Белого Дома, правительственные агенты затянули песню о войне — столь же бредовую, как сюжет игры.

Конечно же можно поспорить о том, насколько в игре зла секретная служба — но могут ли быть добры те, что весело поют о том, как полезно развязывать войну?

Есть одна видеоигра, которую помнят сейчас исключительно благодаря злодейской песне.

В 1995 году русско-американская студия Animation Magic, Inc., знаменитая своими роликами к играм о Зельде для Philips CD-i и отменённой Warcraft Adventures, нарисовала ролики для образовательной игры I.M. Meen. Из-за дешёвой своеобразной анимации, нарисованной будто в Paint, и экспрессивной игры актёра озвучки злодея видео оттуда превратились в очень своеобразное зрелище.

Но именно такой стиль привлёк внимание авторов YTP — роликов, где оригинальные видео монтируются самым абсурдным образом. Особенно хорошо для «пупов» подходила злодейская песня из игры, которую время от времени переделывают до сих пор.

Куда более традиционную злодейская песня встречалась в Rhapsody: A Musical Adventure. Эта JRPG вообще заполнена музыкальными номерами, заставляющими вспомнить о классических мюзиклах. Злая королева там спела о том, как она сильна и как планировала женить на себе заколдованного принца (хотя по возрасту годилась ему в матери). Незамысловато, но именно эта песня — одна из лучших на первой PlayStation.

Ещё дальше пошли авторы Epic Mickey 2. Мало того, что их игра отсылалась к изрядной доле классике Disney, так ещё и тамошний злодей, Безумный Доктор, пел при каждом своём появлении. Причём это вообще одни из лучших диснеевских песен за последние двадцать лет.

Хотя отчасти песни Безумного Доктора печальны, им всё-таки далеко по драматичности до Look Who’s Laughing Now из Batman: Arkham Knight.

Во время очередной миссии Бэтмен собирался обезвредить бомбы, которые расставил в кабаре певец Джонни Харизма, заражённый кровью Джокера. Но тут Бэтмен, также инфицированный, увидел в певце самого Джокера, поющего о том, как он застрял в голове Тёмного Рыцаря. А пока Бэтмен галлюцинировал и медленно сходил с ума, игроку приходилось за Робина обезвреживать всю взрывчатку. После такого музыкального номера сомневаешься в том, доживёт ли главный герой до финала.

Песня о герое

Песни более положительных героев гораздо разнообразней. Когда злодейские песни, что логично, прежде всего фокусировались на злодейских качествах персонажей, то песни всех остальных чаще сосредоточивались на других мелочах, дополняющих образы героев.

Особенно ярко такой подход заметен в маленькой песенке учёного Мордина в Mass Effect 2.

Она спета после разговора о том, как коллекционеры деградировали под властью жнецов и отреклась от всякой культуры, что неприемлемо для свободных рас, жаждущих развития. Песня наглядно показала, как саларианцам, несмотря на их репутацию, не чужды любые проявления культуры.

По ней видно, насколько саларианцы увлечённо изучали человеческую культуру, совершенно новую для них. Ведь эта песня — переделка песни генерал-майора из британской комической оперы 1879 года «Пираты Пензанса» Гилберта и Салливана. Далеко не все англичане начала XXI века про неё помнят, не говоря уже о том, что будет в конце XXII века — и саларианцы умудрились не только узнать про неё, но и полюбить.

И, в конце концов, эта песня много говорила о характере самого Мордина. Только любознательный учёный-оптимист мог посреди лаборатории во время диалога об исследованиях угрозы галактических масштабов запеть забавную песенку о себе, переделанную из старинной композиции другой расы.

Знаменитую Rusty Anchor из Grim Fandango легко пропустить. Наивная, как и сам демон Глоттис, песня сперва казалась каким-то небольшим бонусом за исследование игры. Но в конце игры понимаешь: без неё образ Глоттиса был бы не столь полным. Просто Глоттис — демон, чьё предназначение чинить и водить автомобили; он несколько лет подряд занимался чем угодно, даже пением и игрой на фортепиано, но не своей главной страстью, из-за чего мог и умереть.

Песня древних из NieR, которую пела Девола — это важный элемент сюжета игры, однако она также служит дополнительным штрихом к характеру как самой Деволы, так и её сестры Пополы. Написанная на столь древнем языке, что мало кто понимает, о чём вообще говорится в её тексте, она превосходно укладывалась в образы двух тысячелетних гиноидов.

В какой-то момент сюжета главная героиня Beyond: Two Souls осознала, что служила мерзким замыслам агентов ЦРУ и сбежала от них. Разочарованной во всём, потерянной и на мели, ей оставалось только скитаться по заснеженным городским улицам. И песня Lost Cause за авторством Beck, спетая под гитару, которую она одолжила у бездомного, как ничто лучше передавало её состояние в тот момент.

В конце концов, песня могла вертеться вокруг почти что одних только пожеланий удачной одиссеи, прыжков и метаний шапки — как в Super Mario Odyssey. Ведь прыжки и метания шапки — два основных занятия Марио в игре, лучше всего его характеризующих. Вполне достаточно для задорной песни.

История и музыка

Порой музыка может раскрывать какие-то детали истории или работать на атмосферу. Особенно в тех случаях, когда её исполняют персонажи игры.

К примеру, Aria di Mezzo Carattere из Final Fantasy VI служила не столько для раскрытия более нежной стороны образа рыцаря Селес Шер, сколько для того, чтобы продвинуть вперёд сюжет. Песня была частью плана, который главные герои придумали для того, чтобы получить летающий корабль.

Хотя игроку давали выбрать текст, который нужно петь дальше, из-за технических ограничений SNES пение изображалось условно, при помощи синтезатора.

Как это звучало изначально…

Только потом на диске с оркестровыми аранжировками музыки из Final Fantasy VI появилась озвученная версия арии.

…и что подразумевалось

Столь же безмолвно-синтезаторной была песенка умерших родителей во сне Гайбраша Трипвуда в Monkey Island 2. Она шокировала своей внезапностью и абсурдностью — что в духе игры.

В ремастере 2010 года песню наконец-то озвучили.

Второй раз с абсурдно смешной песней Трипвуд столкнулся в The Curse of Monkey Island. Он попал на пиратский корабль, где команда отказывалась что-либо делать. А все приказы и просьбы они зарифмовывали — пока не столкнулись с апельсином.

А в дуэли на банджо с одним из пиратов Трипвуд доказал, что пистолет сильнее музыки.

Песня из Discworld Noir, When You Met Her, вместе с диалогом главного героя с пианистом была частью масштабной отсылки к фильму «Касабланка», сыгравшего большую роль в становлении нуара. Для игры, задавшейся целью спародировать всё, что только есть в нуаре, эта композиция — интересное дополнение к местной атмосфере.

Песня Will The Circle Be Unbroken, которую в BioShock Infinite частично спела Элизабет, пока Букер Девитт играл на найденной гитаре, задевала сразу несколько центральных тем игры.

В хоральной версии, что звучит в самом начале игры, слышался восторг от оплота традиционных ценностей. В словах же Элизабет чувствовалась горькая ирония по поводу «лучшего дома в небесах», обернувшегося кошмаром.

Одна из однозначных трактовок этой классической кантри-песни — тоска по расставанию с ушедшими родными, с которыми можно воссоединиться только на «небесах». По сути, Will The Circle Be Unbroken предрекла судьбу главного героя и в прямом, и в переносном смысле.

Прекрасная песня «Крыжовник и сирень» из третьего «Ведьмака» представляла певицу Присциллу. И в то же время пересказывала все переживание Геральта, искавшего Йеннифер.

В Dragon Age: Inquisition один из самых печальных моментов — спешный побег инквизиции из деревни, где была её база, когда порождения тьмы и лавина убили почти всех местных. Преподобная Жизель, чтобы приподнять дух инквизиторам, запела один из церковных гимнов, «Рассвет наступит».

В балладе «1000 слов», звучащей в Final Fantasy X-2, далеко не тысяча слов, звучит она как типичная поп-песня начала 2000-х и как попытка достучаться до сердец тысяч людей, чтобы покончить с конфликтами, выглядела крайне наивно. Но в контексте истории на такое не обращаешь внимания, отчего многие игроки прониклись этой песней.

Музыка в играх от Supergiant Games всегда играла большую роль. И в Hades есть пример наглядного использования песен в повествовании. Во время путешествия по миру мёртвых сперва можно услышать одинокое пение Эвридики, а затем и Орфея — причём они пели одну и ту же песню. И, если Загрей помогал им, то они воссоединялись и пели уже вместе.

А в Cyberpunk 2077 в одной из миссий дают самому поучаствовать в концерте ненадолго воссоединившейся группы Samurai. На исполнение никак не повлиять, зато можно отчасти прочувствовать, каково быть на сцене. Но, самое главное, тот концерт и события, которые к нему привели, показывали непростые отношения Джонни Сильверхенда с членами группы, благодаря которой он прославился.

Мюзикл

Порой песен так много, что они играют буквально по каждому сюжетно важному поводу. И тогда игра временами превращается чуть ли не в мюзикл, что придаёт ей особой яркости.

Например, после каждого акта первых трёх частей Deponia сюжет в формате песни пересказывал бард с лютней из мусора, которому вторил хор со своим неизменным «Huzzah!». Хотя такие музыкальные номера составляли незначительный процент от всей трилогии, далеко не во всех играх сюжет можно узнать из серии песен.

Несмотря на то, что главный герой The Bards Tale (2004) — самый настоящий бард с лютней, в ней спето не так много песен. Бард чаще бренчал мелодии для заклинаний, чем для музыкальных номеров. Но всё равно музыки здесь гораздо больше, чем в других играх.

При этом каждая песня — от признания забулдыг в любови к пиву до баллады о большом злом отвратительном Наклави — запоминалась и играла на атмосферу игры: пародийную и пропитанную кельтским духом.

Троица гоблинов в The Bards Tale пела о несчастьях главного героя при любом удобном случае. И их можно считать пересказом значительной доли сюжета.

В конструкторе игр Dreams пользователю дают увидеть возможности движка на серии небольших игр. И этот набор зарисовок пронизывали куски из одной джазовой истории, чуть ли не наполовину состоящей из музыкальных номеров.

Изобретательней всего поступили авторы Astrologaster, которые превратили свою игру практически в мюзикл. Вне диалогов с клиентами главного героя сюжет подавался через песни, написанные по канонам эпохи барокко. При этом про каждого нового персонажа пелось в своём стиле: от церковных хоров до рождественской песни. И все эти короткие мотеты и мадригалы настолько пропитаны сарказмом, что порой казалось, будто игру писал кто-то из Monty Python.

Концерт

Временами игры прерваются на музыкальную паузу — во всех отношениях. Исполнители ничего не хотят сказать протагонисту, а игроку просто предлагают насладиться хорошей музыкой.

В первой «Готике» таким моментом был короткий концерт группы In Extremo, что исполнила старинную скандинавскую балладу Herr Mannelig. И In Extremo там появилась лишь оттого, что главный дизайнер игры на концерте сказал музыкантам, насколько они похожи на персонажей «Готики», предложив дать короткий концерт в видеоигре. Так разработчики добавили чуточку больше живости Старому Лагерю.

Авторы Sacred 2 создавали концерт с ещё большим размахом. Чтобы его начать, нужно было по квесту вернуть утерянные инструменты группы. Сам концерт — один длинный CGI-ролик с песней Sacred Worlds, переделанной специально для игры. После концерта в награду давали музыкальные инструменты, которые можно использовать как оружие.

Но самый геймплейно интересный концерт случился в адвенчуре The Last Express. В какой-то момент игры, что почти постоянно идёт в реальном времени, персидский принц приглашал всех пассажиров Восточного Экспресса в свой личный вагон, чтобы сыграть получасовой концерт для фортепиано и скрипки.

Игрок был волен выбирать. Можно вместо концерта отправиться рыскать по купе, пока никто не видит, или же остаться, и все тридцать минут наслаждаться отличным исполнением сонаты Сезара Франка. Ну либо совместить приятное с полезным.

Но настоящее будущее внутриигровых концертов мы видели в Fortnite. В определённое время игроков со всех матчей перемещали в специальную зону, где нельзя пользоваться оружием. И там могли показать видео с реальными исполнителями, их виртуальными аватарами или шоу, полные всевозможных спецэффектов с гигантским рэпером и огненным дождём, который сменяли неоновые всполохи.

Концерты Трэвиса Скотта, диджея Marshmello и прочих уже собрали там миллионы зрителей. Многие другие звёзды тоже планируют устраивать в королевской битве от Epic Games свои выступления. Раз во время пандемии реальные концерты проводить гораздо трудней, то виртуальные концерты Fortnite выглядят как неплохая альтернатива.

Геймплей и музыка

В случаях, когда разработчики пытаются увязать геймплей с музыкой, чаще всего получаются ритм-игры. Обычно суть в том, что нужно вовремя нажимать кнопки, которые всплывают на экране. За примерами таких игр далеко идти не нужно: Guitar Hero знают чуть ли не все — это одна из самых продаваемых игр вообще, а тяжкое прохождение Through the Fire and Flames оттуда уже успело превратиться в мем.

Одним из прародителей этого жанра считается PaRappa the Rapper. По сюжету главный герой учится кунг-фу, идёт в автошколу, зарабатывает деньги — и всё для того, чтобы завоевать сердце своей возлюбленной. Все активности подаются через рэп-баттлы, где нужно в правильное время нажимать определённые кнопки.

Особенного шарма происходящему придавал абсурд происходящего, яркий стиль и персонажи, которые тонки как листы бумаги. Уже в первом же рэп-баттле пёс-главный герой учился кунг-фу у вонючего мастера Лука.

Со временем такие ритм-игры превратились в мини-игры в более крупных релизах. Взять, к примеру, караоке в Yakuza, где, нажимая на кнопки геймпада, можно спеть знаменитые строки «Dame da ne dame yo dame na no yo».

Другие игры попытались увязать ритм-игры ещё сильнее с геймплеем. В той же Brutal Legend есть гитарные соло, которые активируют особые способности.

А ещё раньше была Legend of Zelda: Ocarina of Time с её окариной, где нужно было на память наигрывать мелодии, чтобы активировать некоторые способности.

После Ocarina of Time ещё в нескольких играх серии нужно было играть на музыкальных инструментах. Но это не всегда хорошо работало.

Так в The Legend of Zelda: Spirit Tracks флейта вызывала кучу проблем. Дело в том, что она выходила на портативной Nintendo DS, в которую, когда играешь на флейте, нужно было дуть самому игроку. Люди, игравшие в Spirit Tracks на публике, выглядели довольно глупо в такие моменты, так ещё и микрофон консоли работал довольно паршиво и вообще часто ломался, что делало игру непроходимой.

Разработчики придумывали и иные механики для ритм-игр. Например, в Osu! и ей подобных играх нужно в такт музыке следовать за кружками и вовремя на них нажимать.

Но проблема таких ритм-игр в том, что музыка обычно лишь задаёт ритм. Даже если провалить все нажатия кнопок, то это чаще всего это не скажется на самом исполнении песни — исполнитель даже не запнётся.

В Samorst 3 встречались несколько моментов, когда при решении загадки игрок сам формировал музыку. Попытки подобрать нужную комбинацию плавно перетекали в полноценную композицию.

А в Kentucky Route Zero игрок сам выбирал, какие слова будут следующими в песне. Никакого челленжа, зато за счёт интерактивности момента песня гораздо сильней вовлекала игрока в происходящее.

В The Last of Us Part 2 игроку и вовсе дали игроку самому сыграть какую угодно мелодию на гитаре. Хотя всё упиралось в ограничения самого геймпада, на котором приходилось прожимать все струны.

Total Distortion умудрилась превратить в музыкальный номер геймплейный момент, который почти всегда сопровождается в играх лишь мелодией в пару секунд. Вряд ли кто-то ожидает, что на экране смерти противник начнёт петь о вашей смерти.

Ещё больший слом всех канонов встречался в There Is No Game: Wrong Dimension. Там персонаж по имени Геймплей в своей песне (не спрашивайте, как это вообще может быть), спойлерила, как нужно решать загадку.

Финал

В финале многих игр у игрока отбирают всякую интерактивность и дают наслаждаться финальным роликом и титрами. А потому вообще нет никаких правил, предписывающих, как во время них должны вести себя персонажи. Это породило целый ряд превосходных музыкальных номеров.

Песня про смерть Клогга из пластилиновой Skullmonkeys в юмористичном тоне всей остальной игры ставила точку во всём прохождении.

Эрик Айдл из Monty Python придумал и спел партию самой Смерти во время титров Discworld 2. Отличное напоминание о том, что истинный финал ждёт и каждого из нас уже после прохождения игры.

Во время финального ролика Plants vs. Zombies выяснялось, что, оказывается, подсолнух умел петь и мог остановить зомби, организовав для них концерт.

Still Alive из финала Portal подарила нам ещё пару минут замечательных саркастичных реплик GLaDOS. Да и ещё в формате песни, что автоматически включило её в классику видеоигровой музыки.

Portal 2 масштабней оригинала — и это хорошо видно по финалу, где поджидало уже два великолепных музыкальных номера. Опера турелей одновременно смешила и была трогательным прощанием с Челл. А Want You Gone от GLaDOS каким-то непостижимым образом умудрялась звучать ещё саркастичней, чем финал первой части.

Во время титров Batman: Arkham Knight мы по сути слышим песню Джокера, жалующегося на то, что он застрял в голове Бэтмена. Даже непонятно, что тревожней: что личность Джокера может в итоге подточить рассудок Бэтмена, или то, что Джокер попал в свой личный ад.

Финальная песня Assassin’s Creed IV: Black Flag — один из лучших моментов серии. Главный герой, Эдвард Кенуэй, с деньгами возвращался к своей семье в Англию, а его старая знакомая Энн Бонни пела традиционную шотландскую песню в память о его приключениях и всех погибших друзьях.

Но среди музыкальных номеров во время титр всех обошли авторы Anno 1800. Игроков там ожидал целый мини-мюзикл от персонажей игры, где есть свой сюжет, отдельные партии разных героев и пародии на всё, что появлялось в игре. Далеко не в каждой игре музыка настолько хороша, как в этих титрах. А ведь их вообще мало кто увидит.

А какие у вас любимые музыкальные номера из видеоигр? Делитесь своими вариантами в комментариях.

127127
81 комментарий

Комментарий недоступен

18
Ответить

Да! Да! Как же я забалдел с перфоманса в конце её сюжетной линии. 

2
Ответить

Я звиняюсь, но Алан Вэйк вам постучал.

13
Ответить

Чуть-чуть не успел

5
Ответить

Max Payne и Control туда же. В том числе и Max Payne 3 тупо за Tears

3
Ответить

Геймплей и музыкаНазвать TLoU 2 и не назвать Majora's Mask, которая этим баловалась за почти 20 лет до...

12
Ответить

Бежал писать тот же самый коммент
Забывают о классике совсем(

2
Ответить