«Не пытайтесь имитировать геймпад»: автор Bleak Sword о трудностях создания мобильного соулслайка

А также о работе с композитором Superbrothers и сотрудничестве с Devolver Digital.

«Не пытайтесь имитировать геймпад»: автор Bleak Sword о трудностях создания мобильного соулслайка

Bleak Sword — мобильный соулслайк от more8bit и Devolver, вышедший эксклюзивно в Apple Arcade на старте сервиса. Его отличает минималистичное управление — перекатываться и парировать атаки в нём можно одним пальцем. При этом игра удачно перенимает основные принципы боевой системы и прогрессии Dark Souls.

Портал Gamasutra поговорил с разработчиком игры Луисом Хименезом о трудностях адаптации соулслайка под сенсор, работе с композитором Superbrothers, а также о том, что игра должна перво-наперво нравиться своему создателю.

В Bleak Sword минималистичная графика, выполненная в стиле пиксель-арта, но при этом действие происходит в трёх измерениях.

Мне нравится сочетание двухмерных спрайтов, трёхмерного окружения и других инструментов, соединённых вместе. Это придаёт игре уникальный вид, и это, безусловно помогло ей быть замеченной Devolver, когда я выложил первые скриншоты и видео в Твиттер. Мне хотелось бы видеть больше игр, совмещающих пиксель-арт и современные технологии — вроде The Last Night и Octopath Traveller.

Луис Хименез, автор Bleak Sword

При этом музыкально игра напоминает культовую Superbrothers: Sword & Sworcery.

Я люблю Sword & Sworcery. На мой взгляд, это одна из тех игр, которая показала потенциал мобильных проектов. Я считаю её шедевром, как и её саундтрек. Было удивительно, что Джим Гатри (автор саундтрека к Superbrothers — DTF) сделал музыку и для Bleak Sword. Не знаю, осознанно ли я заимствовал идеи Superbrothers, но на мой стиль эта игра определённо повлияла, когда я впервые увидел её. На тот момент я уже любил пиксель-арт, но Superbrothers показала мне красоту его минимализма.

Луис Хименез, автор Bleak Sword

Также Хименез поделился мыслями по поводу создания удобного управления на сенсоре — одной из главных проблем при разработке многих мобильных игр.

Сделать удобное сенсорное управление требует КОЛОССАЛЬНЫХ усилий. Для меня это было одной из первостепенных задач. Я хотел сделать экшен с чисто сенсорной системой, без виртуальных стиков и попыток изобразить геймпад. Я уверен, что над управлением я думал на протяжении всей разработки. Другим разработчикам я бы посоветовал не пытаться воспроизвести геймпадное управление на тачскрине, потому что это бессмысленно без обратной отдачи и реальных стиков. Попробуйте выдумать что-то новое, используя только тапы и свайпы.

Луис Хименез
, автор Bleak Sword

Разработчик также рассказал о том, что не позиционировал свою игру как будущий хит — это помогло ему сосредоточиться на главном.

Я всегда понимал, что Bleak Sword — нишевая игра. Ещё я думаю, что не стоит слишком волноваться о продажах в самом начале разработки. Вы должны начать делать игру, в которую сами хотите играть, вложить в неё идею, которая возбуждает лично вас. Это не значит, что нужно забыть про фидбэк, но если вы верите в свою идею, вы должны следовать ей. Сейчас в мире колоссальное количество игроков, поэтому всегда есть вероятность, что у вашей игры найдутся фанаты.

Луис Хименез, автор Bleak Sword

В Bleak Sword есть механика, отбрасывающая прогресс игрока после смерти, однако вернуть его можно, если всё же пройти уровень со второй попытки. Это решение могло оттолкнуть многих игроков, так как оно добавляет ещё больше хардкорности.

Я решил, что, если игрок будет знать о том, что потеряет все предметы, погибнув снова, это добавит ещё больше напряжения. Так что он либо теряет всё, либо наслаждается победой, если ему удаётся вернуть снаряжение. Всё дело в повышении ставок. Мне нравятся игры, которым удаётся держать вас на грани. Очевидно, что из новых видеоигр в этом преуспели соулслайки. Механика Bleak Sword вдохновлена Dark Souls. И в Shovel Knight тоже прекрасно реализовали нечто похожее.

Луис Хименез, автор Bleak Sword

Хименез рассказал и том, как появилась изначальная идея визуального стиля и геймплея.

Всё получалось само собой. Когда я создавал прототипы, у меня было множество идей, которые я хотел попробовать. В конце-концов, я смешал две из них, и после этого отталкивался от них. Первая идея — сделать игру с сенсорном управлением про битвы на маленьких аренах. Вторая идея — визуальная. Мне хотелось создать мрачный стиль, который уживался бы с минималистичной графикой.

[...]


Говоря о звуке, у меня уже был прототип, когда Джим Гатри и звукорежиссёр Джунас Тёрнер присоединились ко мне, поэтому они ясно понимали настроение игры и попали в точку уже после нескольких наших разговоров.

Луис Хименез, автор Bleak Sword

Чтобы игроку было комфортно играть на тачскрине, приходится идти на ограничения — в Bleak Sword доступно всего три основных действия: перекат, атака и усиленная атака. Это накладывает определённые трудности и на создание новых противников.

Мне было ясно сразу, что игре нужны разнообразные враги и окружение, чтобы удерживать интерес и быть весёлой. Я установил себе норму: три-четыре новых врага в каждой главе. Чтобы сделать их интересными, я записывал все возможные идеи о том, как враги могут себя вести, а затем придумывал их самих, основываясь на том, кто они и где появляются.

[...]

Я попытался органично встроить их в окружение, создавая новые ситуации — например, щупальце, которое прячется под водой на болотных уровнях. Ещё я продумывал альтернативное поведение противников в зависимости от ситуаций — это создаёт дополнительные трудности для игрока и заставляет его придумывать новые тактики.

Луис Хименез, автор Bleak Sword

Для игры, созданной для хардкорной аудитории, главным является баланс сложности — тут всё решает тестирование.

Тестирование сыграло решающую роль. Devolver провела несколько тестов на разных этапах, и это очень помогло, особенно с балансировкой сложности. Когда вы создаётё игру, лично вы в итоге будете играть в неё хорошо, поэтому будет ошибкой игнорировать отзывы других — это приведёт к адским трудностям. В итоге то, что я считал лично для себя «нормальной» сложностью, я оставил в игре как один из хардкорных режимов.

Луис Хименез, автор Bleak Sword
4444
6 комментариев

По его мнению, не стоит имитировать раскладку геймпада — без нужной виброотдачи и стиков это бессмысленно. Двадцать два чая этому господину.

17
Ответить

Действительно интересная залипаловка на телефоне

5
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

В кои то веки прошёл мобильную игру до конца! Отличная игра!

1
Ответить

В Bleak Sword есть механика, отбрасывающая прогресс игрока после смерти, однако вернуть его можно, если всё же пройти уровень со второй попыткиВот это вот меня довольно быстро сломало. Идея, как по мне, толковая, но чрезмерно наказывающая.

1
Ответить

дизайн отличный, картинка сочная.

Ответить