Атеизм вместо лекарства: обзор Religion Inc. — стратегии, вдохновлённой Plague Inc

Игра, слишком дотошно копирующая своего прародителя.

Атеизм вместо лекарства: обзор Religion Inc. — стратегии, вдохновлённой Plague Inc

В 2012 году Plague Inc. удалось встряхнуть рынок мобильных стратегий — благодаря оригинальной идее с распространением вирусов и её элегантному исполнению. К сожалению, удачно использовать идеи игры от Ndemic получается далеко не у всех.

Religion Inc. от GameFirst Mobile — тому подтверждение. Однако чтобы понять почему, нужно вспомнить, чем же была Plague Inc.

Plague Inc. строилась вокруг «конструирования» болезней в попытке уничтожить человечество. Игрок выбирал пути распространения, чтобы заразить весь мир, комбинировал симптомы и боролся с попытками лечения. В целом, ничего гениального, но благодаря свежей идее и множеству взаимосвязанных геймплейных факторов Plague Inc. очень скоро стала хитом.

Разумеется, сразу же появилось множество клонов. Более-менее заметный — Bio Inc. Тоже про болезнь, но вместо целого мира «убить» нужно было только одного человека.

Rebel Inc. же — своеобразное продолжение Plague Inc., заимствующее пару механик и заменяющее симулятор заражения на симулятор подавления бунтов и управления нестабильным государством

​Rebel Inc.
​Rebel Inc.

Эти два примера показывают, что «чумной» геймплей можно творчески переосмыслить и подать по-новому. Кор-механика удачно приживается без необходимости захватывать мир и даже вне медицинской тематики. Но, как выяснилось, некоторые усилия для успешной адаптации предпринимать всё же нужно.

В ​Religion Inc. безошибочно угадывается интерфейс Plague Inc.
В ​Religion Inc. безошибочно угадывается интерфейс Plague Inc.

Religion Inc. позиционируют как «симулятор религии» и сама по себе идея занимательная. На сегодня игр в подобном сеттинге мало. Навскидку вспоминаются только Black & White и From Dust. Ну или Re-Legion — из менее удачных.

В Religion Inc. игра начинается с выбора народа, в котором будет зарождаться культ игрока. Примерно так же было и в Plague Inc., однако там этот выбор мог определить всю последующую партию: в богатых странах болезни развивались хуже, чем в бедных, из локации без аэропорта было проблематично распространяться за рубеж, а холодный климат означал, что патоген будет плохо приживаться в тропиках.

Порой всплывают подобные сообщения, но какого-либо влияния на игру от них замечено не было
Порой всплывают подобные сообщения, но какого-либо влияния на игру от них замечено не было

В Religion Inc. у разных народов тоже есть свои атрибуты: агрессивность, богатство, развитость и организация религии. Очевидно, что миролюбивая, бедная или примитивная нация быстрее поддастся влиянию — тем более что под разными перками на дереве навыков подписано, на кого они произведут больший эффект.

Однако на деле это почти не работает. Всё дело в исполнении игровой карты. В Plague мир был выполнен в виде не очень детализированной физической карты с привычными границами государств. И постепенно она окрашивалась сначала в красный, а затем в чёрный, показывая прогресс заражения и смертности и давая понять, каким странам нужно уделить особое внимание.

​В Plague Inc. с первого взгляда видно, как успела распространиться болезнь и какие страны оказывают ей сопротивление
​В Plague Inc. с первого взгляда видно, как успела распространиться болезнь и какие страны оказывают ей сопротивление

У «Религии» карта мультяшно-трёхмерная. Конечно, это стильно, но совершенно бестолково для самого игрового процесса. Границы не интуитивны, а заражение показано не закрашиванием, а пузырьками, которые поднимаются с конкретной территории. В стратегиях карта — это всё: и локация, и интерфейс, и декорация. Поэтому читаться она должна легко.

​Вот и пытайся найти на этой карте 10 миллионов верующих
​Вот и пытайся найти на этой карте 10 миллионов верующих

Таким образом, даже если разные участки с разными характеристиками и влияют на геймплей, это всё равно незаметно. Я сыграл несколько партий подряд, действуя строго по одному сценарию, но начиная с разных точек — и не заметил особых отличий.

Также важная часть создания «чумного» мира — проработка путей сообщения. В Plague Inc. было недостаточно заразить только свою страну, нужно было «переброситься» и на другие. Делалось это через сухопутные границы, морские и воздушные порты. В какой-то момент государства начинали изолироваться, и тогда приходилось уповать только на перелётных птиц или на чудо.

Перков «проповедования» много, но эффект они дают одинаковый
Перков «проповедования» много, но эффект они дают одинаковый

В Religion за это отвечает раздел «Проповедования». Там действительно есть разные умения, способные привлечь больше людей к культу, будь то строительство храмов или принудительное насаждение. И некоторые из них оказывают, судя по описанию, большее влияние на определённые народы.

Вот только само распространение происходит без какой-либо логики и совершенно хаотично. И это если опустить тот факт, что верования египтян каким-то образом попадают в Австралию в десятом веке.

После заражения всего мира в Plague Inc. наступала пора переходить к «жатве», то есть убийству больных. Делалось это с помощью ветки симптомов, у каждого из которых были свои показатели заразности, тяжести и летальности. Первые работали в паре с путями распространения. Вторые отвечали за то, насколько сложно болезнь будет поддаваться лечению. Ну а последние — собственно, за смерть.

​Вот так должна выглядеть болезнь на середине игры: очень заразной, но не смертельной, чтобы не привлекать внимания учёных
​Вот так должна выглядеть болезнь на середине игры: очень заразной, но не смертельной, чтобы не привлекать внимания учёных

В конечном итоге, главная сложность игры состояла в умелом балансе между этими тремя показателями. Сперва требовалось повышать первый и держать на минимуме остальные. А затем наоборот — быстро повышать тяжесть и убивать. Если же план подводил, то либо учёные слишком рано обнаруживали вирус и приступали к разработке лекарства, либо больные вымирали, не успев заразить остальных.

Как ни странно, но в Religion Inc. такая система тоже есть. Только тут шкалы называются «популярность», «строгость», «фанатизм». Сначала нужно будет обратить в свою религию весь мир, а затем довести всех до фанатизма или просветления. Правда, на деле тут нет никакой разницы — просто убрали «тяжесть» из Plague Inc. и добавили два вида «смерти».

Иногда особенности появляются сами по себе аналогично мутациям, и это ещё больше упрощает и без того несложную игру
Иногда особенности появляются сами по себе аналогично мутациям, и это ещё больше упрощает и без того несложную игру

Самое же странное в том, что здесь тоже придётся балансировать. Если религия станет слишком строгой, это спровоцирует рост атеизма. Звучит логично, но непонятно, почему после достижения всеми культистами просветления или фанатизма вера больше не распространяется. С болезнью-то всё понятно — бактерии умерли вместе со своими носителями. Но что мешает фанатикам обращать неверных?

Помимо этого опасаться следует ещё и атеизма. Работает он аналогично лекарству из Plague Inc. — в какой-то момент люди начинают понимать, что никаких богов нет. И когда прогресс этой идеи достигнет ста процентов, партия закончится проигрышем. Также его можно и тормозить, покупая соответствующие перки.

А ещё для российской игры в Religion Inc. поразительно много опечаток и других ошибок​
А ещё для российской игры в Religion Inc. поразительно много опечаток и других ошибок​

Из плюсов можно выделить дерево прокачки. Разработчики действительно постарались добавить много разных религиозных аспектов, чтобы каждый мог создать что-то своё — при желании можно попытаться объединить в одном веровании традиции меценатства, воинственного монашества и ритуального каннибализма.

Из более же очевидных минусов — нет звука и сохранений. Но их обещают добавить совсем скоро. Куда печальнее то, что игра попросту не доведена до ума. Те или иные атрибуты, будь то покупаемые перки или характеристики страны, дают в целом одинаковый или же незначительный эффект, что полностью лишает их смысла.

Из-за этого выигрышная модель поведения угадывается на раз-два, а потому нет необходимости или желания перепроходить и искать новые комбинации. При этом одна тактика одинаково эффективна на любой сложности.

Атеизм вместо лекарства: обзор Religion Inc. — стратегии, вдохновлённой Plague Inc

На данный момент Religion Inc. подойдёт тем, кто не ищет от игр серьёзного вызова. Или тем, кто очень соскучился по «Чуме». А если разработчики добавят дополнительные условия или режимы, усложняющие процесс, и увеличат влияние имеющихся характеристик, то будет уже гораздо лучше.

Станет ли после этого Religion Inc. хорошей игрой? Вряд ли — скорее, она станет играбельным рескином Plague Inc.

36
15 комментариев

Комментарий недоступен

48
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Игровая карта Religion Inc. очень сильно похожа по стилистике на Godus от создателя Black & White. Да и идея тоже схожа.

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Похоже на Populous: The Beginning. Олды вспомнят.

1
Ответить

в плаге самое сложное было заразить гренландию, ибо только 1 аэропорт и климат так себе.

Ответить