Карты, водка и медведь: обзор Pilgrims — квеста от авторов Machinarium и Samorost

Как Amanita Design мобильные платформы осваивала.

Чешская студия Amanita Design и её основатель Якуб Дворски получили мировую известность благодаря своим культовым point-and-click квестам (Machinarium, Samorost, Botanicula, Chuchel). Игры студии всегда выделялись среди прочих представителей жанра благодаря уникальному геймдизайну, яркому стилю и своеобразному визуальному юмору.

7 октября в Apple Arcade и на ПК вышел новый квест Amanita Design. Как и предыдущие игры студии, Pilgrims — это с одной стороны очередной эксперимент с жанром, а с другой — классический квест. Причём, квест, довольно необычно адаптированный под мобильные платформы.

Карты, водка и медведь: обзор Pilgrims — квеста от авторов Machinarium и Samorost

Сюжет напоминает «Кентерберийские рассказы» Джефри Чосера, только в восточно-европейском сеттинге: паломники собрались вечером за картами и выпивкой и рассказывают друг-другу небылицы, а игрок затем воспроизводит их приключения.

У каждого персонажа своя мотивация и своя простенькая и забавная сюжетная ветка. Например, бабушка хочет вернуться домой, откуда её выгнала ведьма, а чёрт хочет связать злого попа и утащить его с собой в Ад. Для этого ему нужно как минимум найти верёвку, а потом и какой-нибудь хитрый способ похитить попа — просто так чёрта он к себе не подпустит. И подобных историй тут много.

Не только сюжет, но и геймплей, и визуальный дизайн Pilgrims завязаны на карточной тематике. Взять, к примеру, инвентарь: он выглядит как набор карт, который всегда на виду. Однако инвентарём в привычном смысле слова его назвать сложно.

Обычно к квестах собранные предметы принадлежат герою, но в Pilgrims это скорее вещи самого игрока: персонажи, так же как и найденные предметы, превращаются в его руках в карты, которые можно «сыграть» в нужный момент.

Карты, водка и медведь: обзор Pilgrims — квеста от авторов Machinarium и Samorost

Это решение помогло удобно организовать игровое пространство на мобильной платформе: оно тут строго поделено на карты «в руке», которые постоянно занимают нижнюю часть экрана, и на локации в окошке сверху. Всё это делает процесс интуитивным: Pilgrims никогда не вызывает фрустрации из-за непонятного или малозаметного интерфейса.

Заодно разработчики избежали нагромождения предметов в маленьком игровом окошке: достать из колоды можно только одного героя за раз. Самих паломников, к слову, тоже надо сначала «собрать» в колоду, выполнив перед этим соответствующие квесты.

Карты, водка и медведь: обзор Pilgrims — квеста от авторов Machinarium и Samorost

Ещё одна особенность Pilgrims, необычная для Amanita Design — реиграбельность. У некоторых головоломок множество решений и попробовать их все за одно прохождение не выйдет. За изобретательность же награждают ачивками в виде карт.

Квест сложно назвать нелинейным, поскольку ход повествования тут редко изменяется в зависимости от решений игрока. Pilgrims можно скорее сравнить с «песочницей», в которой хочется экспериментировать с миром. Например, находясь в берлоге, мишку можно прогнать метлой, а можно усыпить или напоить водкой.

Карты, водка и медведь: обзор Pilgrims — квеста от авторов Machinarium и Samorost

При этом в «руке» у игрока четверо разных персонажей, каждый из которых по-разному реагирует на окружение и по-своему использует доступные предметы. С тем же медведем каждый герой будет вести себя по-своему: если дадите метлу бабушке, она от страха поколотит ей медведя. А вот менее пугливый бандит начнёт его дрессировать.

Карты, водка и медведь: обзор Pilgrims — квеста от авторов Machinarium и Samorost

Кроме того, в Pilgrims много забавных деталей, которые никак не влияют на прохождение, а добавлены лишь ради веселья и комического эффекта.

Например, в игре есть водяной, который появляется в озере, только чтобы напугать боязливую бабушку. А она, в свою очередь, может в ответ накормить его рыбой, мухоморами или напоить водкой. На сюжет это никак не влияет, зато за всё это дают ачивки.

Карты, водка и медведь: обзор Pilgrims — квеста от авторов Machinarium и Samorost

Перемещение по локациям ничем не ограничено, игроков поощряют за путешествия, комбинирование предметов и необычные подходы к головоломкам. По Pilgrims видно, что Amanita всё больше стремится к внешней простоте пазлов, чтобы создать простор для воображения игрока.

Карты, водка и медведь: обзор Pilgrims — квеста от авторов Machinarium и Samorost

Например, в Chuchel студия сильно ударилась в минимализм, поставив интуитивность геймплея во главу угла.

В Chuchel не было инвентаря. Не нужно было искать предметы, а потом ходить по локациям, раздумывая, куда бы их пристроить. Все части головоломки и её решение — сразу на экране. После выполнения задачи персонаж сразу перемещался в новую локацию, где моментально менялись правила игры.

В отличие от предыдущих квестов Amanita, где повествование тянулось от одной логической точки к другой, Chuchel напоминала набор простых комичных сценок, смотреть на которые можно, по сути, в любом порядке. На простоту работал и нарочито примитивный дизайн.

В Pilgrims чешская студия скомбинировала свой классический подход к созданию квеста с экспериментами из Chuchel. Это заметно даже на визуальном уровне: в дизайне персонажей и окружения соблюдён баланс между простотой и излишней детализацией.

Это связано в том числе и с выбором платформы: благодаря незамысловатому внешнему виду игра отлично смотрится на небольших экранах телефонов. Простых образов из Pilgrims хватает, чтобы показать характеры и способности персонажей и рассказать, как устроены местные головоломки.

Карты, водка и медведь: обзор Pilgrims — квеста от авторов Machinarium и Samorost

Контекстная подача информации здесь важна и потому, что по традиции герои игр Amanita Design не разговаривают, предпочитая общаться звуками и диалоговыми облачками с картинками.

В этот раз по тону повествования Amanita немного ушли от бьющей через край жизнерадостности Chuchel, но до загадочной меланхоличности Samorost и Botanicula тут далеко. В Pilgrims много довольно прямолинейного юмора и буффонады, которых стало явно больше по сравнению с первыми квестами чешской студии.

Карты, водка и медведь: обзор Pilgrims — квеста от авторов Machinarium и Samorost

На сегодняшний день многие классические квесты (например, культовая Myst) получили новую жизнь на мобильных устройствах и именно там, вероятно, и лежит будущее жанра. По крайней мере, для игр Amanita Design, которые всегда стремились к минималистичности и интуитивности геймплея, мобильные устройства — идеальная платформа.

4848
19 комментариев

За мобильными играми будущее. Скоро консолей и пк не останется. Вы со мной можете не согласится, но именно этот сегмент рынка показывает наибольший рост прибыли. А значит через условные 10 лет про свои пк и консоли вы и не вспомните

9
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

Ты так плохо троллишь.

4
Ответить

Сказал девелопер из россии и побежал делать очередную ф2п парашу.

1
Ответить

В эпоху стриминга - да. Мобилки переживут сосноль и пука.

1
Ответить

ПК вообще не останется?

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить