Дискриминация платящих

Дискриминация платящих

Картинка иллюстрирует тенденцию в монетизации западных мобильных игр согласно которой стоимость игровых покупок нужно автоматически менять для разных сегментов игроков.

На верхней картинке справа предложение для малоплатящего игрока в США. На нижней картинке справа — предложение для игрока в США платящего много. Видно что последнее предложение менее выгодное. Игрок платит больше, а получает меньше. Происходит дискриминация тех игроков которые много платят.

Азиатский подход к монетизации (на картинке слева) диаметрально противоположен. Обычно любые платежи в игре увеличивают VIP статус платящего игрока. Чем больше VIP статус — тем больше скидок и подарков получает игрок. Обычно это увеличение количества получаемых ресурсов и доступ к очень выгодным оффером.

Происходит дополнительное поощрение игроков которые платят много.

Азиатский подход нравится игрокам больше. Стратегии, батлеры, ролевые игры из Азии доминируют у себя на родине и преобладают на западном рынке.

Почему западные паблишеры не смогли принять эту ключевую особенность в монетизации free to play игр от тех кто их изобрел?

1. Классическое западное маркетинговое образование в ценообразовании опирается на поведенческие факторы. Нужно брать больше с того кто может давать больше. Это работает на рынке, а значит наверное может быть перенесено и в игры.

2. Большая стоимость производства нового контента диктует определенную бережливость в его расходовании. Если отдать слишком много тому игроку который и так платит и получает больше контента, то скоро ничего не останется.

3. Представление о том, что западный игрок не любит когда платящие игроки получают новый контент слишком быстро и не платящие игроки не могут с ними конкурировать.

Важнее всего здесь третий пункт. Но решать эту проблему автоматически сегментируя офферы и явно дискриминируя платящих слишком рискованно в эпоху реддита, дискорда и ютуба. Гайды по спендингу сейчас чуть ли не более популярны чем гайды по игровому контенту. Все варианты цен выносятся на публику и обсуждаются самой активной аудиторией игры.

2222
42 комментария

Как бы так написать по теме, чтобы не забанили?

Азиатская модель безусловно справедлива. Поощрять донатера, побуждая тем самым больше донатить. Но вот модель США для меня ближе к сердцу. Лох для того и существует, чтобы его стричь.

27
Ответить

Тот, кто донатит - по умолчанию лох? Мощно.

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Ты прав)

Ответить

"Лох платит дважды" )

1
Ответить

Дурак платит дважды. Лох платит постоянно.

16
Ответить

Азиатская модель монетизации рассчитана на то, что компания штампует по 800 игрушек в час. Далее наливаются вкусности в вип, и вперёд - стрижём быстро как можем бабло, и забиваем на игру болт (или оставляем на минимальной поддержке). Насчёт важности третьего пункта я не уверен, разработчику, скорее всего, довольно таки насрать на то, что думают пользователи о неравенстве. В любой ф2п игре фоном будет идти вой про pay2win. Тут, скорее всего, дело в другом: они ориентированы на долгоиграющих игроков. Ведь боярин, отожравший себе вип, со временем играет, почти не внося денег, и радуется. Непозволительно, боярин должен и дальше донатить!

4
Ответить