Назад в будущее: вспоминаем Cyberpunk: The Arasaka's Plot

Первая видеоигра по нашумевшей франшизе.

Пожалуй, главное событие E3 2019 — Cyberpunk 2077 и окружающий её поток новостей и скандалов. На выставке также объявили дату выхода — вторая видеоигровая адаптация ролевой системы выйдет 16 апреля 2020 года.

Почему вторая? Ещё в далёком 2007 году платформу J2ME посетила Cyberpunk: The Arasaka’s Plot — игра по Cyberpunk 2020, о которой вообще мало кто знает. Её сделала небольшая студия из Испании, которой помогал Майк Пондсмит, автор оригинальной ролевой системы.

Двенадцать лет назад я прошёл её на своей Nokia и ещё долго вспоминал с теплотой. Недавно на волне новой информации о Cyberpunk 2077 мне захотелось сыграть в неё вновь. Заодно можно было проверить, действительно ли ��то хорошая игра или же мои хорошие воспоминания о ней связаны лишь с ностальгией.

Назад в будущее: вспоминаем Cyberpunk: The Arasaka's Plot

Я никогда об этом не просил

Самое лаконичное описание этой игры — «‎духовный наследник Flashback, помещённый во вселенную Cyberpunk 2020». Огромные уровни, перестрелки, паркур, поиск кодов от дверей — всё здесь почти как в культовом платформере 1992 года (плюс импланты и другие RPG-элементы). Свой источник вдохновения разработчики и не пытались скрыть — в игре есть несколько отсылок к Flashback.

Главный герой игры — наёмник по имени Сэм Гибсон (ещё одна отсылка, но уже к Уильяму Гибсону), работающий на мегакорпорацию Arasaka. Свою прошлую жизнь он помнит обрывками — воевал в Южной Америке, чудом выжил в бою и получил ужасные травмы.

Arasaka подарила ему новую жизнь, оснастив огромным количеством модификаций и попутно стерев воспоминания. Теперь он элитный наёмник, которому поручают сложнейшие миссии — начиная с промышленного шпионажа и заканчивая убийствами высокопоставленных лиц.

Назад в будущее: вспоминаем Cyberpunk: The Arasaka's Plot

Сэм немолод и один из немногих его козырей — опыт. Остальные представители его профессии намного моложе и, зачастую, навсегда такими остаются. Сэм в долгу у Arasaka, и он с опаской ждёт дня, когда долг будет уплачен.

Однако ему не суждено было настать: одна из последних миссий летит ко всем чертям — напарницу героя по какой-то причине снимают с должности, а затем Сэма и вовсе предают, втянув в войну между Arasaka и корпорацией Militech.

Я вернусь

В роли Сэма игроку проходит уровни в разных частях Найт-Сити (а иногда и за его пределами), занимаясь паркуром, взломом терминалов и участвуя в перестрелках.

Среди противников поначалу в основном безобидные патрулирующие роботы и охранники. И если роботы такими и остаются на протяжении всей игры, то вместо глупых охранников игра иногда подкидывает новых противников с уникальными способностями: например, в какой-то момент Сэма заносит в лес, кишащий мутантами.

Сэму, скорее всего, придётся несколько раз умереть, прежде чем игрок изучит их повадки и сможет эффективно с ними расправляться.

Назад в будущее: вспоминаем Cyberpunk: The Arasaka's Plot

Помимо участия в перестрелках, главный герой вытворяет чудеса паркура, совершая безумные прыжки, или же с невероятной ловкостью взбирается на платформы с помощью лишь одной (хоть и модифицированной) руки. Анимировано всё это просто отлично.

По ходу игры внимательный игрок может найти модификации, которые существенно упростят прохождение. Так, например, один из имплантов помогает Сэму уворачиваться от пуль в стиле Нео, а другой — сбивать противников с ног, словно марвеловский Носорог, нанося им существенный урон.

К счастью, «имбовых» способностей тут нет, ими придётся учиться эффективно пользоваться — чтобы увернуться от пуль нужна хорошая реакция, а от бульдозерных атак толку мало, если перед этим противник превратит вас в решето.

Иногда путь игроку преграждают механические двери, которые открываются только с помощью специальных терминалов. Поначалу Сэм лишь вводит коды, которые ему передаёт напарница, но затем игрок будет взламывать их самостоятельно с помощью простой мини-игры.

Назад в будущее: вспоминаем Cyberpunk: The Arasaka's Plot

Время от времени в игре попадаются терминалы, не привязанные к каким-то дверям — они хранят в себе важную информацию. Взломав один из таких, игрок получает ссылку и код. Ссылка ведёт на веб-сайт с флэш-приложением. К сожалению, этот сайт больше не работает, но интернет всё помнит.

На нём игроки могли ввести код и увидеть секретное сообщение или даже получить доступ к карте уровня (это значительно упрощало прохождение).

Такого рода интерактивность сейчас никого не удивит — сегодня на рынке полно и приложений-компаньонов, и AR-игр. Но в 2007 году эта возможность поистине удивляла. Что-то подобное тогда делал разве что Трент Резнор со своим музыкальным ARG-альбомом Year Zero.

Я — Железный человек

Одна из главных особенностей игры — дизайн уровней. Локации очень большие (особенно для Java-игры) и открыты для исследования. Игрок всегда может выбрать кратчайший путь. Но если хочется чего-то большего, то вокруг всегда полно секретов и альтернативных путей.

Игра поощряет любопытство — на каждом уровне есть труднодоступная зона (или даже не одна), в которой вы можно найти новое оружие или полезный апгрейд. Конечно, любопытство игрока, должно вознаграждаться, но иногда, исследуя уровень, Сэм может просто зайти в тупик, где обнаружит либо противника, либо ровным счётом ничего.

Иногда наличие такого тупика оправдывается внутри��гровыми архитектурными решениями, иногда же кажется, что левелдизайнер просто развлекался.

Панорама первого уровня игры
Панорама первого уровня игры

Авторам отлично удаётся поддерживать интерес игрока к исследованию на протяжении всей игры. От уровня к уровню растёт сложность, а также меняется тип окружения: это проявляется как во внешнем виде, так и в особенностях архитектуры.

Так, например, помещения Militech состоят из серых тесных коридоров. Уличные же уровни огромны и широки, и позволят вам побегать по освещённым неоном крышам домов Найт-Сити, г��е от смерти Сэма отделяет один неосторожный шаг.

Ну а чтобы совсем не дать игроку расслабиться, авторы придумали несколько уровней с таймером, наличие которого, кстати, объясняется сюжетом. К примеру, в какой-то момент Сэму придётся спасать напарницу из лап якудза, и её убьют если игрок не успеет вовремя.

Я агент ФБР

Сюжет игры предельно прост, и следить за ним предстоит через диалоги и катсцены. Скорее всего, игрок быстро поймёт, в каком направлении движется история, но игре всё же удастся преподнести несколько неожиданных сюрпризов. В том числе и тех, которые балансируют где-то на грани безумия и гениальности. Но это уже территория спойлеров.

Назад в будущее: вспоминаем Cyberpunk: The Arasaka's Plot

Сами диалоги не особо оригинальны — они выполняют свою функцию и не более того. Что действительно запоминается, так это катсцены. Сам факт их наличия в этой игре уже вызывает восхищение.

В то время я прошёл огромное количество J2ME-игр, большинство которых уже, к сожалению, забылось. Катсцен в привычном понимании в этих играх я не встречал (максимум Сэм Фишер мог дёрнуть рубильник или подтянуться на карнизе без участия игрока).

В Cyberpunk: The Arasaka’s Plot кат-сцены — это полноценные анимированные ролики. Их несколько и они равномерно распределены между уровнями.

Назад в будущее: вспоминаем Cyberpunk: The Arasaka's Plot

С ними у меня связана любопытная история. Прежде чем начать прохождение, я игрался с настройками разрешения экрана в эмуляторе J2ME Loader. Чтобы я ни делал, получал лишь апскейл изначального разрешения.

Тем не менее, когда я изменил его на 1280х720, то катсцены, которые при стандартном разрешении пестрели «лесенками», вдруг «разгладились», превратившись в приятную и стильную мультипликацию.

Разработчики могли вообще обойтись привычными окошками диалогов, однако не побоялись трудностей. Даже дорогие мобильные проекты того времени часто экономили на катсценах.

Я знаю кунг-фу

Созданием игры занималась небольшая испанская Mayhem Studios, а издателем выступила компания Lemonquest. В её разработке даже принимал участие сам Майк Пондсмит (с женой), хоть и не так активно, как в случае с Cyberpunk 2077 — он встречался с разработчиками, а также помогал им со внутриигровым текстом.

Несмотря на то, что у разработчиков из Mayhem Studios явно были проблемы с бюджетом, чувствуется, что они отнеслись к игре Пондсмита с особым трепетом и даже добавили в свой платформер RPG-элементы.

Назад в будущее: вспоминаем Cyberpunk: The Arasaka's Plot

Так, например, у Сэма Гибсона есть перечень характеристик, который полностью совпадает с теми, что есть в оригинальной ролевой игре. В конце каждого уровня подсчитываются ваши достижения, за которые вам насчитывают очки опыта, распределяемые по характеристикам. Конечно, это ни на что не влияет, но выглядит забавно и совсем не раздражает.

Хоть это игра в рамках вселенной Cyberpunk, но чем глубже я в неё погружался, тем больше понимал, что это любовное письмо всему жанру киберпанка в целом — тут вам и главный герой по имени Гибсон, и музыкальное сопровождение в духе саундтрека «Бегущего по лезвию» от Вангелиса, и тема трансгуманизма, и войны корпораций.

Cyberpunk: The Arasaka's Plot существенно выделяется на фоне J2ME-игр своей эпохи. Влияние Flashback здесь необычайно сильно, и вместо одноразовой забавы для мобильных телефонов, предназначенной для выпуска в 2007 году, у Mayhem Studios будто бы получилась культовая игра 1990-х с Sega Mega Drive с несколькими современными находками.

Это самая настоящая «временная капсула» и окно в прошлое. Это отдушина, как для ждущих Cyberpunk 2077, так и для фанатов киберпанка в целом. Благо, геймплей не слишком устарел, а графика и сегодня выглядит стильно.

Хотя Cyberpunk: The Arasaka's Plot и Cyberpunk 2077 и базируются на одном произведении, но сравнивать их, по очевидным причинам, бессмысленно. Испанцы обогнали поляков на 13 лет, но был ли первый блин комом? Однозначно, нет.

94
1
14 комментариев